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SCAMPER

Die SCAMPER-Methode ist ein Kreativitätshilfsmittel, welches auf der Idee basiert, dass alles Neue eine Abänderung von Ideen ist, welche bereits existieren. SCAMPER ist ein englisches Akronym, das als Checkliste dient. Diese Checkliste dient als Erinnerung an Worte und Ideen welche die Fantasie stimulieren, neue Ideen herbeiführen und helfen das Problem zu erkunden. SCAMPER steht für: S-ubstitute (ersetzen), C-ombine (kombinieren), A-dapt (ändere die Funktion), M-odify (verändere die Gestalt), P-ut (neue Verwendung), E-liminate (entfernen), R-everse (umkehren).

Organisation

  • Dauer
    Mittel (30-60 Minuten)
  • Schwierigkeit
    leicht
  • Gruppengrösse
    2 bis 30 Personen

Diese Methode kann online durchgeführt werden.

Genaue Beschreibung

Der erste Vorschlag für die Gedächtnisstütze SCAMPER kam von Alex F. Osborne, 1953 und wurde 1971 von Bob Eberle in seinem Buch weiterentwickelt. SCAMPER ist eine Eselsbrücke, die dazu entwickelt worden ist, Gruppen dabei zu helfen, Probleme zu verstehen und neue Lösungen zu finden, welche auf bereits existierenden Ideen und Prozessen basieren. Beim Gebrauch der SCAMPER-Methode dienen folgende Fragen als Beispiele, um neue Ideen und Optionen zu finden: Substitute: Was könntest du ersetzen? Wen sonst? Was sonst? Wo sonst? Welche anderen Teile? Welche anderen Orte? Combine: Was könntest du mit diesem Objekt kombinieren? Kannst du Ideen, Objekte oder Funktionen kombinieren? Was könnte es noch beinhalten oder tun? Adapt: Was könntest du ändern? An was erinnert es dich? Was könntest du kopieren? Modify, Magnify, Minify: Was würde sich ändern, wenn es grösser oder kleiner wäre? Was könntest du vergrößern oder verkleinern? Wie könntest du Eigenschaften wie: Farbe, Oberfläche, Ton, Geruch usw. erweitern oder reduzieren? Put to other uses: Kann das Objekt für anderes gebraucht werden? Welche Eigenschaften weisen auf anderen Gebrauch hin? Was passiert, wenn du den Kontext oder Zweck veränderst? Eliminate: Kannst du etwas weglassen? Was würdest du weglassen? Was könntest du ohne tun? Reverse or Rearrange: Was könntest du umkehren? Wie würdest du es anordnen? Was wenn es Kopfüber wäre? Rückwärts? Von Innen nach Außen? Was wenn Orte oder Rollen getauscht werden?

Illustration

Vorbereitung

  1. Setze dich mit dem Akronym auseinander und vergewissere dich, dass du die Inspirationsfragen kennst.
  2. Gegebenenfalls drucke sie aus.

Durchführung

  1. Vergegenwärtige dir die Aufgabe und schreibe sie auf ein Flipchart.
  2. Wähle einen Buchstaben von SCAMPER und schreibe auf, wofür er steht. Überlege dir, was für neue Ideen oder Herausforderungen dieses Wort hervorruft.
  3. Schreibe die Antworten auf das Flipchart.
  4. Verwende die Fragen aus der Beschreibung als Inspiration.
  5. Wähle zusätzliche Buchstaben wenn du merkst, dass du ins Stocken kommtst oder du die Möglichkeiten voll ausgereizt hast. Brauche einige oder alle Buchstaben und Fragen des Akronyms.
  6. Gehe über die entstandene Liste und vergewissere, dass sie mit der gestellten Aufgabe übereinstimmt.

Tipps aus der Praxis

Bei dieser Methode müssen nicht unbedingt alle Buchstaben angewendet werden und es spielt keine Rolle, in welcher Reihenfolge sie benutzt werden.

Materialliste

  • Flipchart oder Whiteboard
  • Schreibzeug und Papier

Referenzen

Center for Creative Learning. (2005). SCAMPER: Overview, Description, and Purpose.

Eberle, B. (1984). Help! In solving problems creatively at home and school. Carthage: Good Apple

Flylib.com. (2015). Tool 174: SCAMPER - Six Sigma Tool Navigator: The Master Guide for Teams. Retrieved 3 August 2015, from http://flylib.com/books/en/2.890.1.260/1/

Michalko, M. (2006). Thinker Toys. A handbook of creative-thinking techniques. Berkely, California: Ten Speed Press

http://mediaforeplay.blogspot.ch/2012/03/concept-video-and-scamper-technique.html