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Methoden Start
  • Challenge auswählen und klären
    Hier geht es um eine genaue Auftragsklärung und Themenwahl im Hinblick auf die Zielsetzung des Projekts.
    30 min
    +
    -
    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)
    1. Die Workshopleitung (oder die Auftraggebenden) animiert nun die Studierenden, kurz Verständnisfragen (noch keine inhaltlichen Detailfragen) zum Auftrag bzw. die Fragestellung zu stellen.
    2. Die Verständnisfragen werden beantwortet.
    3. Der/Die Studierende wird aufgefordert den Auftrag bzw. die Fragestellung mit eigenen Worten und so, wie es im Moment persönlich verstanden wurde, stichwortartig und von weitem LESBAR schriftlich zusammenzufassen.
    4. Die Zusammenfassungen werden auf ein Flip-Chart-Poster aufgeklebt
    5. Die Workshopleitung animiert nun den Studierenden/die Studierende, vorhandene inhaltliche und detaillierte Fragen zum Auftrag bzw. zur Fragestellung offen und frei zu stellen.
    6. Es sollte in dieser entscheidenden Startphase des Workshops die Gelegenheit genutzt werden, wirklich alle vorhandenen Fragen differenziert zu stellen und in Ruhe zu klären. Wo liegen eventuell vorhandene, hilfreiche und störende Grenzen des Auftrags? Wo liegen die vorhandenen Freiräume des Auftrags?
    7. Fragen von weitem lesbar aufschreiben lassen und auf ein Flip-Chart-Poster aufkleben.
    8. Antworten (je nach Setting durch Workshopleitung/Arftraggebende/Gruppe) verbalisieren und zusätzlich von weitem lesbar aufschreiben lassen und auf ein Flip-Chart-Poster aufkleben.
    9. Nach Klärung aller Fragen und unter Anleitung der Workshopleitung den Auftrag bzw. die Fragestellung gemeinsam auf einem Poster inkl. Bemerkungen und nötigen Ergänzungen verschriftlichen und für alle sichtbar im Raum aufhängen.

    Es kommt auf die eigene Haltung an. Neugier, Interesse aber auch Offenheit für alle möglichen - auch vermeintlich "dummen" - Ideen und Fragen sind die Vorraussetzungen für ein gutes Gelingen.

  • Context Mapping

    Beim Context-Mapping stehen zunächst die Sensibilisierung für ein Thema, des Weiteren aber auch der Gebrauch von Werkzeugen wie Interviews, Collagen etc. sowie das Finden neuer Lösungsansätze im Vordergrund.

    180 min
    +
    -
    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)

    Verwende nun jene Instrumente, die dazu dienen, die Erfahrungswelt deiner Teilnehmenden sichtbar zu machen. Du kannst beispielsweise Interviewtechniken, Cultural Probes oder die Collagentechnik einsetzen. Diskutiere stets die Ergebnisse und frage bei Unklarheiten gleich nach, wie und in welchem Zusammenhang etwas gemeint ist.

    Dokumentiere alle Einsichten, die du zusammentragen kannst, und analysiere sie. Teile die Resultate mit deinem Team. Primär kommt es nicht darauf an, einen konkreten Zustand oder ein Meinungsbild etc. zu beschreiben, sondern aus dem Prozess direkt praktisch verwertbare Hinweise zur Problemlösung zu generieren. Oft können dabei einige bestimmte Inputs von entscheidender Bedeutung sein.

    Da es sich bei dieser Methode um einen offenen Prozess handelt, der im Prinzip darauf hinausläuft, dass du etwas gemeinsam mit anderen entwickelst, kannst du dabei variieren. Das Ergebnis hängt stark von der Vorbereitung bzw. vom Setting ab. Du bist der/die Experte/Expertin für die Innovation, das Design oder die Kommunikation. Die anderen Teilnehmenden sind Expert_innen hinsichtlich ihrer eigenen Erfahrungswelt. Diese gilt es zu erkunden, um Empathie zu entwickeln.

    Um dies zu bewerkstelligen, musst du deine Teilnehmenden auch dafür sensibilisieren. Sie müssen sich ihrer besonderen Expert_innenrolle klarwerden und sich dessen bewusst sein, was für sie im Alltag tatsächlich von Bedeutung ist.

  • Crazy 8

    Die Methode „Crazy 8“ ist eine schnelle und effektive Kreativtechnik, bei der in kurzer Zeit 8 Ideen skizziert oder beschrieben werden. Sie fördert spontane Einfälle und ist ideal, um eine Vielzahl von Ansätzen zu einem Thema zu entwickeln.

     

    30 min
    +
    -
    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)
    1. Die moderierende Person erklärt den Teilnehmenden zunächst das Ziel der Übung (z. B. Ideen für ein Produkt, Lösung eines Problems). Es ist wichtig, ein gemeinsames Verständnis für das zu bearbeitende Thema zu schaffen.
    2. Jede Person erhält ein leeres Blatt und einen Stift. Die Teilnehmenden falten das Blatt dreimal (horizontal und vertikal), sodass acht gleich grosse Rechtecke entstehen.
    3. Die moderierende Person gibt ein Startsignal. Nun haben alle Teilnehmenden 40 Sekunden Zeit, um eine Idee im ersten Feld zeichnerisch bzw. mit Worten darzustellen. Nach 40 Sekunden gibt die Moderation die Anweisung, zum nächsten Feld überzugehen. Dieser Prozess wird achtmal wiederholt. Nach 5 Minuten ist die Zeit um.
    4. Nach Abschluss können die Teilnehmenden ihre Ideen kurz vorstellen und die Moderation kann einen Austausch oder eine Priorisierung initiieren.
    • Es wird ein Raum benötigt, in dem die Teilnehmenden ungestört arbeiten können.
    • Material (Blätter, Stifte, Timer) bereitlegen.
    • Das zentrale Thema oder die Fragestellung definieren, die bearbeitet werden soll, und diese zu Beginn klar mitteilen.
    • Die Methode vorab testen, um sicherzustellen, dass die Zeitvorgabe praktikabel ist.
  • CreaLab ex nihilo - Mehr von weniger

    Alchemisten waren versierte Experten des Stofflichen und eine Metaphysik kann mit Hilfe von Stofflichkeiten performiert werden. Genau dies versuchen wir in diesem Workshop zu verstehen und kommen damit näher an alternative Weltbilder, welche aufzeigen, wie die Welt auf andere Art und Weise bewohnt und erlebt werden kann.

    180 min
    +
    -
    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)
    1. 10 Minuten: Man trifft sich am abgemachten Ort. Kurze Thematische Einführung
    2. ca 30 Minuten: Spazieren zum Waldstück während dem man die Kerfragen bespricht.
    3. 10 Minuten: Am Waldstück angekommen wird das Material verteilt.
    4. 20 Minuten:  Man kann alleine oder in zweier Gruppen sich einen Ort im Gebüsch aussuchen. Unter dem Tuch und mit dem Papiertrichter werden die Naturmaterialien observiert und Material im Glas eingesammelt.
    5. 10 Minuten: Check-in Besammlung, kurze Besprechung.
    6. 20 Minuten: Wiederholung, jedoch nicht in den gleichen Gruppen. Wenn man vorher nicht alleine war, dann dies ausprobieren.
    7. 30 Minuten: Besammlung und Besprechung der Erleb- und Ergebnisse.
    8. Open End: Gemütliches Picknick
    • Die Workshopleitenden treffen sich und überlegen Kernfragen für den Spaziergang. Zum Beispiel: Was ist Substanz? Was kann ich wissen, was kann ich hoffen? Was ist Dein alternatives, bewohnbares Weltbild? Ist performative Metaphysik kollektiv oder individuell? (Diese Fragen kommen anschliessend auf die Kärtchen, die während dem Spaziergang besprochen werden)
    • Es lohnt sich den Weg zu dem Waldstück abzulaufen und eine Besichtigung vorzunehmen.
    • Das Material wird gesammelt und vorbereietet: Pro Teilnehmden 4 Kärtchen mit Kernfragen | Tuch (ca. 70x150 cm, altes Laken) | Holzstab (ca. 80 cm) | Verschliessbares Glas (z.B. Konfiglas) | A3 Papier (Papiertrichter fürs fokussierte Beobachten) | Klebeband
  • Kopfbefreiungsgeschichte mit "Schockmoment"

    Geschichte um Gedanken der Teilnehmenden aus den vorhergehenden Workshops zu "befreien". Die Geschichte soll nur bedingt mit der Thematik zu tun haben, um die Teilnehmenden etwas von der Thematik abzulenken. Plötzlich soll ein "Schockmoment" eintreten, bei dem die Teilnehmenden aus dem gemütlichen zuhören ins aktive Handeln gezwungen werden. Auf ein A4 Papier soll der Auftrag in Stichworten im Plenum beantwortet werden. Die Zeit soll möglichst kurzgehalten werden, um spontane Antworten zu provozieren. Diese Methode eigent sich für den Startprozess und dient dem Uploading

     

    30 min
    +
    -
    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)

    Der Erzähler erzählt die Geschichte. Er darf sich viel Zeit dabei lassen, so dass sich die Teilnehmenden voll und ganz dem Erzähler hingeben können und die vorherigen Workshops zu vergessen. Der zweite Moderator blendet die Bilder der auf der vorbereiteten Power-Point zur richtigen Zeit ein. Dies soll zu einer besseren Veranschaulichung verhelfen und lässt die Teilnehmenden noch mehr abschweifen und sich in die Geschichte hineinzufühlen. Der Schockmoment soll eine Frage/Auftgrag an die Teilnehmenden sein, die sie zur aktiven Teilnahme zwingt. Die Frage soll vorgelesen oder auf der Powerpoint-Präsentation eingeblendet werden.

     

    Die Teilnehmenden sollen gemeinsam im Plenum innerhalb von z.B 30 Sekunden (Zeit kann variabel bestimmt werden) die Frage/den Auftgrag zu beantworten. Es wird bewusst nicht mehr Zeit gegeben, um den Teilnehmenden nicht zu viel Zeit zum Überlegen zu geben. Die Gruppe, welche die meisten Begriffe auf dem Papier geschrieben hat gewinnt schlussendlich.

    Vor Beginn des Workshops muss zwingend ein A4-Papier mit einem Stift bereit liegen. Die Teilnehmenden sollen dieses Papier und den Stift im besten Fall gar nicht bemerken. Es soll auch nicht darauf hingewiesen werden.
  • Sonstiges (Start)
    Wähle diese Aktivität, wenn du keine passende Methode findest. Editiere den Text im Zeitplan.
    30 min
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    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)
  • Strategische Planung

    Start/Challenge klären

    Die Aufgabe erklären und den Personen präsentieren.  Offenheit und Sicherheit vermitteln und Anreiz für zukunftsorientiertes Arbeiten schaffen.

    30 min
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    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)

    Begrüssung Teilnehmer

    Persönliche Vorstellung

    Erklären der Aufgabe

    Rahmenbedingungen erwähnen

    Termine erläutern

    Zeit für Fragen und Anmerkungen

    Nächster Termin

    Recherche betreiben

    Alle Rahemnbediengungen festlegen

    Ablauf  / Chronologie definieren

    Mögliche Fragen überlegen

  • Uploading: Ideen-Poster
    Vorwissen aller erfassen, um die bereits vorhandenen und noch zu entwickelnde Ressourcen sichtbar zu machen. Die bereits vorhandenen Ideen sichern, sich aber auch davon befreien, um sich für neue Visionen und Ideen zu öffnen.
    30 min
    +
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    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)
    1. Das Vorwissen, Kompetenzen bzw. die Vorerfahrungen im Zusammenhang vom Auftrag/Fragestellung auf Post-Its LESBAR aufschreiben und auf eine Pinnwand heften lassen.
    2. Post-Its sortieren, clustern und auf einem Ressourcen-Poster zusammenfassen.
    3. Das bereits vorhandenen und eventuell schon zum Workshop mitgebrachten Ideen im Zusammenhang vom Auftrag/Fragestellung auf Post-Its LESBAR aufschreiben und auf eine Pinnwand heften lassen.
    4. Post-Its sortieren, clustern und auf einem -Ideen-Poster zusammenfassen.

    Bereite Raum und entsprechendes Material vor.

    Online: Stelle sicher, dass es ein geeignetes Online-Tool für die Teilnehmenden gibt, z.B. ein online Whiteboard.

  • Uploading: Mindmap mit Post-It
    Mindmap mit Post-It. Auf einem Flipchart steht in der Mitte der Kernbegriff. Jeder der Gruppe schriebt in Einzelarbeit auf ein Post-It die Begriffe auf, welche ihm spontan in den Sinn kommen zum Thema. Anschliessend werden diese in der Gruppe besprochen und geordnet und dementsprechend auf das Flipchart geklebt.
    30 min
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    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)

    Musik und Zeit timen. Einzelarbeit fordern, erst im zweiten Teil Gruppenarbeit erforderlich.

    Post-it in 3 verschiedenen Farben. Flipchart mit Begriffen vorbereiten. Musik aussuchen, Zeit stoppen.

  • Zufällige Bilder
    Bei dieser Methode wird pro Teilnehmer:in zufällig ein Bild zugeordnet, welches dann mit einem Begriff assoziert und in Verbindung gebracht werden muss. 
    30 min
    +
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    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)

    pro Tisch ein Moderator, eine Moderatorin

    pro Person etwa 1-2 Minuten Zeit

    Bilder oder Postkarten (pro Person mindestens 1)

    Post-its oder andere Papiere

    genügend Stifte

    Pulte so anordnen, dass Gruppen sich formieren können

Es sind keine Methoden vorhanden.

Ändere oben rechts den Filter, oder füge Methoden für diese Workshop-Phase hinzu.
Methoden Öffnung 1
  • A bis Z - Methode

    Bei dieser Methode wird das Vorwissen der Teilnehmenden zu einem bestimmten Thema mit Hilfe des Alphabets gesammelt.  Bei jedem Buchstaben wird ein Wort aufgeschrieben.

    Beispiel: Thema Lernen in der Zukunft

    A: Abstrakt

    B: Breitfächrig

    30 min
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    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)

    siehe "genauere Beschreibung"

    Als Vorbereitung wird ein Zoom Link eingerichtet und an die Teilnehmenden versendet. Ebenfalls werden die Miro-Boards vorgängig vorbereitet und die Break-out-Sessions getestet.

    Auf dem Miro-Board werden die einzelnen Buchstaben des Alphabetes auf einzelnen Post It’s niedergeschrieben.

  • ABC-Methode

    Die ABC-Methode ist eine kreative Technik, mit der Begriffe zu einem bestimmten Thema spielerisch gesammelt werden. Sie eignet sich besonders gut, um Vorwissen einer Gruppe zu aktivieren, Ideen zu generieren und gleichzeitig eine lockere Atmosphäre zu schaffen. Diese Methode fördert das Kennenlernen und ist besonders geeignet für grössere Gruppen.

    30 min
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    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)
    1. Den Zweck der Methode erklären (z. B. Ideen sammeln, Vorwissen aktivieren).
    2. Die Gruppen einteilen und die Spielregeln erklären.
    3. Beispiele für Wörter geben, die thematisch passen könnten, um Missverständnisse zu vermeiden.
    4. Das Spiel starten.
    5. Das Spiel stoppen, sobald die erste Gruppe fertig ist. Alternativ kann ein Zeitrahmen gesetzt werden.
    • Einen Raum mit genügend Platz für Gruppenaktivitäten finden.
    • Tische aufstellen bzw. Start und Ziel definieren.
    • Schreibmaterial für jede Gruppe (Start) bereitlegen.
    • ABC-Kärtchen für jede Gruppe (Ziel) bereitlegen.
  • ABC-Methode Online

    Die ABC-Methode Online ist eine digitale Variante der klassischen ABC-Methode. Die Teilnehmenden füllen ein vorgegebenes Formular mit allen Buchstaben des Alphabets mit Begriffen aus, die zu einem bestimmten Thema passen. Ziel ist es, in einer vorgegebenen Zeit möglichst viele passende Begriffe zu finden und dabei die Kreativität und das Vorwissen der Gruppe zu aktivieren.

    30 min
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    1. Den Zweck der Methode (z. B. Ideen sammeln, Vorwissen aktivieren) und die Spielregeln erklären.
    2. Beispiele für Wörter geben, die thematisch passen könnten, um Missverständnisse zu vermeiden.
    3. Das Spiel starten.
    4. Das Spiel stoppen, sobald die erste Person fertig ist. Alternativ kann ein Zeitrahmen gesetzt werden.
    • Die beschreibbare PDF-Vorlage wird vor dem Online-Workshop an alle Teilnehmenden verschickt.
    • Alternativ wird die Vorlage auf eine Kommunikationsplattform hochgeladen, auf die alle Teilnehmenden Zugriff haben.
    • Evtl. ein Beispiel vorbereiten, das den Teilnehmenden zu Beginn des Workshops gezeigt werden kann.
  • Abstraktes Bild

    Diese Methode nutzt die visuelle Wahrnehmung eines abstrakten Bildes, um kreative Ideen zu einer spezifischen Challenge zu fördern. Teilnehmende sammeln Begriffe, die sie anschliessend gemeinsam reflektieren und erläutern.

    30 min
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    Gruppen-grösse (+)
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    1. Das Vorgehen wird vorab erklärt und die Zeit klar definiert.
    2. 1 Minute sollen alle Teilnehmenden individuell auf das Bild schauen und den gedanklichen Assoziationen freien Lauf lassen. Die Challenge soll dabei im Hinterkopf behalten werden.
    3. Direkt im Anschluss erhalten alle Teilnehmenden 1 Minute Zeit, um sich so viele einzelne Wörter wie möglich auf den Post-its zu notieren.
    4. Nach Ablauf dieser Minute werden alle Begriffe gesammelt und es erhalten alle die Möglichkeit, ihre Wörter im Zusammenhang mit der Challenge zu erläutern.
    • Das abstrakte Bild soll die Gedanken passend zur Challenge anregen. Es wird ausgedruckt und den Teilnehmenden ausgeteilt oder mit einem Beamer für alle sichtbar projiziert, ohne dass die Teilnehmenden das Bild vorab gesehen haben.
    • Post-its sollten bereitliegen, um sich danach die Wörter zu notieren.

    Online: Eine technische Lösung ist zu organisieren, um mehrere Wörter zusammenzutragen (z. B. ein Online-Whiteboard für mehrere Personen).

  • Analoge Inspiration
    Analoge Inspiration ist eine Kreativitätstechnik, welche das menschbezogene Design hervorhebt. Es geht darum, an neuen Orten Inspiration für neue Ideen zu finden, wobei der Denkansatz dahinter ist, dass gleiche Orte zu gleichen Antworten führen können.
    60 min
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    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)
    1. Erinnere dich daran daran, dass du während des Besuchs immer an die erwünschte Lösung denkst, und dass du dich für neue Inputs öffenen solltest, um an das Ziel zu kommen.
    2. Dokumentiere deine Beobachtungen. - Dies kann mit Stichworten, einem Protokoll, Skizzen, Fotografien, kurzen Videos etc. gemacht werden
    1. Erstelle eine Liste der erwünschten Aktivitäten, Verhalten oder Emotionen, welche untersucht werden sollten.
    2. Schreibe auf, in welchen Situationen oder an welchen Orten solche zu finden sind.
  • Assumption Busting
    Assumption Busting heißt so viel wie, Annahmen durchbrechen. Es ist eine Brainstorming- und Befragungstechnik, welche herkömmliche Annahmen identifiziert und hinterfragt. Das Ziel ist es, sie zu eliminieren, wenn sie im Weg zu einer optimalen Lösung stehen.
    30 min
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    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)
    1. Thema: Schreibe auf ein Plakat welches Problem oder Situation behandelt wird.
    2. Sammle Informationen: Frage dich nach dem "wer, was, wann, wo, warum und wie". Erstelle eine Liste über alles, was du weißt und denkst. Dies sind alles Annahmen.
    3. Vertiefe: Wähle eine Annahme aus und mache eine Liste über die Annahmen zu dieser.
    4. Breche Annahmen: Nimm eine vertiefte Annahme und drehe sie um. Formuliere sie zu ihrem Gegenteil um.
    5. Was wäre wenn? Frage "was wäre wenn" zu dieser neu formulierten Annahme und mache eine Liste mit Fragen, welche die umgekehrte Annahme besser machen oder dir helfen würde, ein Verständnis dafür zu entwickeln.
    6. Resultate: Stell die Resultate in einem sauberen Dokument zusammen.
    1. Wo steckst du fest? Identifiziere ein Problem oder eine Situation, welches behandelt werden soll.
  • Blitz Ping Pong

    Blitz Ping Pong ist ein kreatives Gruppenspiel, das Spontanität und Kreativität fördert. Die Teilnehmenden spielen Tischtennis und sagen bei jedem Schlag ein Stichwort zu einem vorgegebenen Thema. Das Spiel verbindet Bewegung mit assoziativem Denken und sorgt für eine lockere, spassige Atmosphäre.

    30 min
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    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)
    • Begrüssung und Erklärung der Spielregeln.
    • Evtl. Moderation, um sicherzustellen, dass alle Spieler:innen gleichmässig beteiligt werden.
    • Tisch(e) frei machen und genügend Platz schaffen.
    • Eventuell ist eine Moderation nötig, um Punkte zu zählen und Themenwechsel zu koordinieren.
    • Vorbereitungsdauer: max. 5 Minuten, sofern die benötigten Materialien vorhanden sind.
  • Brainstorming

    Brainstorming ist eine bewährte Kreativmethode, um in kurzer Zeit möglichst viele Ideen zu einem Thema oder einer Fragestellung zu sammeln.

    30 min
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    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)

    1. Die moderierende Person stellt die Fragestellung oder das Thema vor und erläutert die Grundregeln des Brainstormings:

    • Es gibt keine Kritik oder Bewertung während der Ideensammlung.
    • Quantität ist wichtiger als Qualität.
    • Jede Idee ist willkommen, auch ungewöhnliche oder unrealistische.
    • Ideen anderer dürfen aufgegriffen und weiterentwickelt werden.

    2. Alle Teilnehmenden äussern ihre Ideen reihum oder frei. Die Ideen werden von der Moderation sichtbar notiert (z. B. auf einem Flipchart oder Whiteboard).

    • Optional: Teilnehmende schreiben ihre Ideen zunächst individuell auf, bevor sie in die Gruppe eingebracht werden.

    3. Nach Abschluss der Ideensammlung werden die Vorschläge sortiert, gruppiert und anschliessend diskutiert. Unbrauchbare oder doppelte Ideen können eliminiert, vielversprechende Ansätze priorisiert werden.

    • ein Thema bzw. eine offene, klar definierte Fragestellung finden
    • die Teilnehmenden ins Thema einführen
    • Flipchart, Whiteboard oder digitale Tools wie Miro oder MURAL für die Online-Durchführung vorbereiten
  • Crazy 8

    Die Methode „Crazy 8“ ist eine schnelle und effektive Kreativtechnik, bei der in kurzer Zeit 8 Ideen skizziert oder beschrieben werden. Sie fördert spontane Einfälle und ist ideal, um eine Vielzahl von Ansätzen zu einem Thema zu entwickeln.

     

    30 min
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    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)
    1. Die moderierende Person erklärt den Teilnehmenden zunächst das Ziel der Übung (z. B. Ideen für ein Produkt, Lösung eines Problems). Es ist wichtig, ein gemeinsames Verständnis für das zu bearbeitende Thema zu schaffen.
    2. Jede Person erhält ein leeres Blatt und einen Stift. Die Teilnehmenden falten das Blatt dreimal (horizontal und vertikal), sodass acht gleich grosse Rechtecke entstehen.
    3. Die moderierende Person gibt ein Startsignal. Nun haben alle Teilnehmenden 40 Sekunden Zeit, um eine Idee im ersten Feld zeichnerisch bzw. mit Worten darzustellen. Nach 40 Sekunden gibt die Moderation die Anweisung, zum nächsten Feld überzugehen. Dieser Prozess wird achtmal wiederholt. Nach 5 Minuten ist die Zeit um.
    4. Nach Abschluss können die Teilnehmenden ihre Ideen kurz vorstellen und die Moderation kann einen Austausch oder eine Priorisierung initiieren.
    • Es wird ein Raum benötigt, in dem die Teilnehmenden ungestört arbeiten können.
    • Material (Blätter, Stifte, Timer) bereitlegen.
    • Das zentrale Thema oder die Fragestellung definieren, die bearbeitet werden soll, und diese zu Beginn klar mitteilen.
    • Die Methode vorab testen, um sicherzustellen, dass die Zeitvorgabe praktikabel ist.
  • Disruptive Images
    Disruptive Bilder brechen mit der gängigen Vorstellung und gleichen dem Surrealismus. Sie wecken Innovationsgeist.
    30 min
    +
    -
    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)

    Zum Thema passende Bilder suchen.

  • Folgewort-Technik Digital

    Die „Folgewort-Technik Digital“ ist eine kreative Methode, bei der online assoziative Wortketten erstellt werden. Ziel ist es, durch spontane Beiträge der Teilnehmenden eine Sammlung von Begriffen zu einem bestimmten Thema zu generieren. Diese Methode fördert schnelles Denken und kreative Verknüpfungen in einer digitalen Umgebung.

    30 min
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    -
    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)
    1. Das Ziel der Methode wird erklärt: „Heute wollen wir eine kreative Wortkette entwickeln, um neue Perspektiven auf unser Thema zu gewinnen.“
    2. Die moderierende Person beginnt mit einem ersten Begriff, der das Thema beschreibt, z. B. „Plastik“.
    3. Die Teilnehmenden folgen einer festgelegten Reihenfolge, um die Struktur zu wahren.
    4. Jede:r nennt ein assoziatives Wort, das sofort von der Schreibperson im digitalen Dokument eingetragen wird.
    5. Nach Abschluss der Wortkette markieren alle Teilnehmenden zwei Begriffe, die sie für besonders wichtig halten. Diese Begriffe werden hervorgehoben.
    6. Die ausgewählten Wörter lassen sich für Diskussionen oder kreative Prozesse nutzen.
    • Sicherstellen, dass alle Teilnehmenden Zugriff auf ein digitales Tool (z. B. Google Docs, Miro) haben.
    • Das Thema sollte klar formuliert und mit Beispielen vorgestellt werden.
  • Fotostory

    Es werden drei Bilderreihen mit je fünf Bildern passend zum Thema erstellt. Bei der Auswahl der Bilder sollte darauf geachtet werden, dass möglichst konträre Bilder zum Thema gezeigt werden, damit ein breiter Blickwinkel auf das Thema ermöglicht wird. Die Bilderreihen werden mittels Beamer projiziert und erscheinen jeweils ein paar Sekunden. Währenddessen schreibt sich jede Person drei Begriffe auf, die ihr zum Bild in den Sinn kommen. Die Übung wird zwei bis drei Mal wiederholt. Nach der Bildershow wählt jede Person aus gesammelten Begriffen je drei aus und formuliert damit ein Satz zum Thema. Die Sätze werden im Anschluss in der Gruppe vorgelesen.  

     

    30 min
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    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)
  • Gestenanalyse
    60 min
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    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)

    Aufwärmübung: Die Teilnehmenden laufen durch den Raum. Sie werden aufgefordert, bei "Stopp" ihre Position einzufrieren. Die Position eines Teilnehmenden soll dann von den anderen Teilnehmenden kopiert werden. Bitte genau kopieren: Ist die Fuss-/Finger-/Bein-/Kopfhaltung identisch?

    Eigentliche Übung: Teilnehmende in Gruppen von 2-3 Personen aufteilen. Ihnen dann ein Wort geben, dessen emotionale Charakteristika erkundet werden sollen (z. B. "Lawine"). Die Gruppen erhalten 1 Minute Zeit, um einander zugewandt und ohne zu sprechen eine Geste finden, welche das Wort repräsentiert. Diese Geste sollen sie mehrfach üben, bis sie synchron sind.

    Dann wird die erste Gruppe aufgefordert, ihre Geste vorzumachen. Alle anderen werden danach aufgefordert, diese Geste zu kopieren, bis sie die Gesamtgruppe synchron kann. Dann werden die Teilnehmenden, die nicht in der Gruppe waren, gefragt, was in der Geste enthalten ist (z. B. "rollend", "schnell", "hilflos" etc.). Der Moderierende schreibt mit. Danach werden die Gruppenmitglieder gefragt, was sie eigentlich mit der Geste gemeint haben. Auch hier wieder mitschreiben.

    Danach das nächste Wort nehmen.

    Raum finden, in dem die Übung unbeobachtet von Zuschauern durchgeführt werden kann. Platz schaffen, damit die Teilnehmenden sich schnell und frei im Raum bewegen und sich begegnen können.

  • Imaginäres Ballspiel

    Das „Imaginäre Ballspiel“ ist eine kreative Methode, um spielerisch Ideen zu einem Thema zu sammeln. Mit einem imaginären Ball und spontanen Assoziationen werden Begriffe weitergegeben, die später weiterverwendet werden können.

    30 min
    +
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    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)
    1. Die Moderation erklärt den Ablauf und das Ziel des Spiels.
    2. Zunächst lassen die Teilnehmenden den imaginären Ball ohne Begriffe im Kreis spielen, um die Bewegung zu üben.
    3. Die Moderation gibt ein Thema oder einen Startbegriff vor.
    4. Das Spiel wird gestartet, indem der Ball mit dem ersten Begriff geworfen wird. Der:die Empfänger:in nennt einen passenden Folgebegriff und gibt den Ball weiter.
    5. Eine Person notiert alle Begriffe, während das Spiel läuft.
    6. Am Schluss wählen alle Teilnehmenden je ein Wort aus, das in einem Folgeworkshop genutzt werden kann.
    • Der Raum sollte gross genug sein, damit sich die Gruppe im Kreis aufstellen kann.
    • Es braucht Notizmaterial wie Post-its oder einen Flipchart, um die Begriffe festzuhalten.
    • Vorab ein geeignetes Thema oder einen Startbegriff auswählen, der die Kreativität anregt.
  • Improvisation
    Improvisation ist eine Kreativitätstechnik, die zur Findung von neuen Ideen und Konzepten angewendet werden kann. Die Teilnehmenden können dabei gemeinsam etwas kreieren, ohne sich gut zu kennen.
    30 min
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    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)
    1. Teile die Teilnehmenden in 2 Teams. Eins das spielt, eines das leitet und Ideen sammelt.
    2. Verteile Rollen an die Spielenden und gib ihnen Inputs für den Start.
    3. Danach werden neue Inputs vom leitenden Team gegeben, um die Richtung des Spiels zu ändern.
    4. Das leitende Team ist zuständig die entstandenen Ideen zu sammeln.
    5. Diskutiert die neuen Ideen im Plenum.
    1. Mach dir Gedanken zum Thema des Workshops.
    2. Welche Situation und Rollen wäre geeignet, um zu starten?
  • Kognitive Karten

    Kognitive Karten haben viele Spielarten, jedoch lassen sie sich naturgemäß am besten als mentale Repräsentationen für einen dreidimensionalen Raum einsetzen. Daher finden sie u.a. bei der Planung und Inszenierung von Schauräumen, Brandlands und touristischen Anlagen Anwendung. Menschen können sich anhand markanter Achsen, Landmarks etc. leichter orientieren. Statt zahlloser Hinweisschilder genügen oft kurze und klare Botschaften, um ein inneres Bild zu generieren.

    180 min
    +
    -
    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)

    Halte deine Teilnehmenden an, auch wirklich eine zwei- oder dreidimensionale geografische Entsprechung zu schaffen. Die Größe der Territorien, die Lage von Grenzen, das Herstellen von Verbindungen etwa durch Straßen und Flüsse sagt sehr viel aus. So vermittelt es auch Einblicke in die Gefühlswelt, in Routinen und Hierarchien. Achte außerdem darauf, wie die Teilnehmenden an die Skizze herangehen bzw. wie diese entsteht.

    Besprich die Ergebnisse mit den Teilnehmenden und suche nach den Vereinfachungen, Verzerrungen, gemeinsamen Elementen etc. Wo tun sich neue Wege auf, wo liegen die Grenzen, wo sind Brennpunkte und wo gibt es Sehens- bzw. Merkwürdigkeiten?

    Gib deinen Teilnehmenden ein Thema vor, das sie bearbeiten sollen. Um beispielsweise die Vorstellungen von künftigen Nutzern eines Produktes zu ergründen, lasse die Karten individuell anfertigen. Du kannst aber auch gewissen Themen das Selbstverständnis von Gruppen, die etwa in einer Organisation miteinander interagieren, sichtbar machen, indem die einzelnen Teams eine Karte anfertigen.

  • Papierknick Wortkette
    Der/die erste Teilnehmer/in schreibt ein Wort auf, das die Thematik grob umschreibt. Danach schreibt der/die zweite Teilnehmer/in eine Assoziation zum vorangegangenen Wort auf und knickt das andere Wort um und so weiter. Somit entsteht eine kreative Wortkette. Online kann diese Methode ohne Softwaretool nur so gemacht werden, dass die Moderatorin den Zettel in die Kamera hält, jeweils das nächste Wort notiert, dann den Zettel entsprechend faltet und wieder in Kamera hält. Dabei gehen alle Teilnehmenden der Reihe nach, um ein Wort zu sagen.
    30 min
    +
    -
    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)

    Alle Teilnehmenden sitzen rund um einen Tisch. Jede/r Teilnehmer/in erhält ein Papierstreifen und schreibt ein Wort auf, welches zum Thema passt. Das Papier wird an die Person rechts von einem weitergegeben. Die nächste Person schreibt eine Assoziation zum obigen Begriff auf. Danach wird das Papier so nach hinten gefaltet, dass nur noch das zuletzt geschriebene Wort ersichtlich ist. Anschliessend wird das Papier beliebig lange weitergegeben werden. So entsteht eine kreative Wortkette.

    • Pro Person einen Papierstreifen und Stift verteilen
  • Problem Focussed Prototype Mediation

    Unternehmen und Organisationen sehen sich zunehmend mit Problemen konfrontiert, die aus verschiedenen Gründen schwer oder gar nicht zu lösen sind. Sie können unvollständig sein, auf widersprüchlichem Wissen beruhen, eine große Anzahl von Personen und Meinungen einbeziehen oder eine große wirtschaftliche Belastung darstellen.

    Die PMPF-Methode ist eine praktische Methode für kreative Workshops zum besseren Verständnis des Problems. Die Methode beinhaltet die Übersetzung eines Problems in eine Sammlung von Objekten, die als Medium von neuen Erkenntnissen verwendet werden, die es den Teilnehmern wiederum ermöglichen, das Problem in einem neuen Licht zu sehen.

    “It's not that I'm so smart; it's just that I stay with problems longer.”

                                                                                                    Albert Einstein

     

    30 min
    +
    -
    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)

    Nachdem der Workshop begonnen hat (das Problem oder die Herausforderung sind erklärt worden), bitten Sie alle Teilnehmer, das Problem aus ihrer eigenen Sicht zu visualisieren, wobei keine Diskussion erlaubt ist.

    Danach hat jeder Teilnehmer max. 20 Minuten Zeit, um seine visuelle Darstellung des Problems zu erstellen, wobei keine Diskussion erlaubt ist. Stellen Sie die (Papp-)Figuren und Klebstoff/Schere zur Verfügung, falls erforderlich.

    Wenn sie fertig sind, führen sie in Zweiergruppen zwei Beobachtungssitzungen durch. Abwechselnd (2x10 Minuten) erhält das Gegenüber das Bildmaterial (ohne jegliche Erklärung) und wird gebeten, laut darüber zu sprechen, was er/sie sieht. Der Ersteller beobachtet genau und schreibt seine Beobachtungen auf, ohne zu sprechen oder zu diskutieren.

    Nach zwei Sitzungen können die Teilnehmer ihre Gedanken austauschen und ihr Verständnis für das Problem oder die Herausforderung schärfen. Wenn Ihr Workshop anschliessend in kleinen Gruppen fortgesetzt wird, ist es von Vorteil, die Gruppen zu bilden und sie zu bitten, eine gemeinsame Problemstellung aufzuschreiben.

    Die Teilnehmer benötigen Pappfiguren, die eine visuelle Ausdrucksweise bieten, die sie zur Veranschaulichung des Problems verwenden müssen. Da die Teilnehmer nicht in der Lage sind zu sprechen oder Schriftsprache zu verwenden, müssen diese Figuren Gegenstände, Personen, Situationen und Handlungen (Pfeile, Ausrufe, Fragezeichen usw.) enthalten. Bei der Verwendung von Pappe sollten die Teilnehmer die Möglichkeit haben, die Figuren auszuschneiden und zu einer visuellen Landschaft zu formen. Alternativ kann man auch vorhandene visuelle Elemente wie Lego oder Playmobile verwenden.

    - Bitte Kleber und Schere bereitstellen -

    Während der Sitzung sitzen sich die Teilnehmer an langen Tischen gegenüber. Sie spielen die Rolle des Dolmetschers und des Beobachters. Die Beobachter brauchen etwas, um ihre Beobachtungen aufzuschreiben.

  • Raum Erkunden
    Durch stilles und aufmerksames Umhergehen soll der Raum und das Gruppengefühl erkundet werden. Leicht interagieren. Den Raum vorbereiten und optimal nutzen.
    60 min
    +
    -
    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)
    1. Stelle die Methode vor.
    2. Fordere die Teilnehmenden auf, sich im Raum zu verteilen und den Raum auf sich wirken zu lassen.
    3. Bitte die Teilnehmenden sich im Raum zu bewegen.
    4. Die Teilnehmenden sollen kurz vor einander stehen bleiben und dann weiter gehen.
    5. Zum Schluss kann der Raum so verändert werden wie gewünscht, z.B. Möbel aus dem Weg schaffen.
    1. Bereite den Raum vor (Lüften etc.)
  • Reizwort-Methode

    Quantität vor Qualität. Den Gedanken freien Lauf lassen. Wer kann die meisten Assoziationen innert kürzester Zeit zu einem Begriff (Reizwort) aufschreiben? Eine Kreativtechnik, die durch den Einsatz von Reizwörtern spontane Assoziationen und kreative Ideen fördert. Ziel ist es, das kritische Denken zu überwinden und in kurzer Zeit eine Vielzahl von Begriffen zu generieren.

    30 min
    +
    -
    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)
    1. Erkläre den Teilnehmenden die Methode.
    2. Betone, dass um Quantität geht.
    3. Nenne ein Reizwort und stoppe die Zeit.
    4. Lass die Teilnehmenden während einer bestimmten Zeit möglichst viele Begriffe finden.
    5. Die Person mit den meisten Begriffen soll diese erläutern.
    6. Wiederhole die Übung 3 bis 5 Mal mit verschiedenen Reizwörtern.
    • 3 bis 5 Reizwörter auswählen, die zum Thema des Workshops passen
    • eine Stoppuhr oder Sonstiges vorbereiten, um die Zeit zu messen
  • Schnitzel-Jagd
    Es gilt in kleinen Gruppen Orte zu finden, Aufgaben zu meistern und Rätsel zu lösen, die einen direkten Bezug zum Thema haben. Dabei profitiert jede Gruppe von dem (Vor-)wissen der ihrer einzelnen Mitglieder und der Fähigkeit schnell die richtigen Antworten zu finden
    180 min
    +
    -
    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)

    Es gilt in kleinen Gruppen Orte zu finden, Aufgaben zu meistern und Rätsel zu lösen, die einen direkten Bezug zum Thema haben. Dabei profitiert jede Gruppe von dem (Vor-)wissen der ihrer einzelnen Mitglieder und der Fähigkeit schnell die richtigen Antworten zu finden.

    Anschließend können die Erkenntnisse aufgelöst, Inhalte vertieft und Fragen beantwortet werden.

    - Vorbereitungszeit: je nach geplantem Workshop 15 Minuten bis 2 Stunden.

    - Rätsel vorbereiten

    Material für online Version: App, Tablets mit GPS oder Kamera, Laptop

  • Sonstiges (Öffnung 1)
    Wähle diese Aktivität, wenn du keine passende Methode findest. Editiere den Text im Zeitplan.
    30 min
    +
    -
    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)
  • Tabu-Methode
    Das Spiel Tabu eignet sich ideal, um das Eis zu brechen. Indem die Wörter ans Thema anpasst werden, werden die Teilnehmenden inspiriert und können sich auf spielerische Weise mit dem Thema auseinandersetzten.
    30 min
    +
    -
    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)
    1. Teile die Personen in 2 Teams auf.
    2. Fordere die erste Gruppe auf, eine_n Mitspieler_in zu wählen, um das erste Wort zu erklären.
    3. Der erste Spielende zieht eine Karte (ohne zu sehen was darauf steht).
    4. Das erste Team, welches das Wort errät, kriegt einen Punkt
    5. Das Gewinnerteam ist als nächstes an der Reihe.
    6. Spiel so viele Runden wie du magst.
    1. Bereite die Spielkarten vor. Die Begriffe sollten mit dem Thema verwandt sein.
  • Thermal Pleasures and Communication Problems

    Die Methode wurde auf Basis der Erfassung von thermal pleasure in der Architektur (thermische Behaglichkeit eines Raumes), die auf verschiedene Arten durchgeführt werden kann, entwickelt. Es geht dabei um die Reflexion verschiedener Ansätze an Information/ Daten zu kommen. Weiter geht es darum, dass verschiedene Disziplinen ganz unterschiedliche Arten der Datenerhebung verwenden und dass dies im interdisiplinären Zusammenarbeiten oftmals zu Kommunikationsproblemen führt.

    Es gibt bestimmte Messgrössen und vordefinierte Parameter, die zu einem (quantitativen) Indexwert für thermische Behaglichkeit standartmässig herangezogen werden (Link). Andererseits ist diese Behaglichkeit auch ein sehr subjektiver Wert, der qualitativ erhoben werden kann.

    Verschiedene Räume werden bei dieser Methode mit drei Ansätzen beurteilt: qualitativ sehr offen (Fragekarte 1 - individuell ausfüllen), qualitativ mittels Skalen (Fragekarte 2 - als Gruppe ausfüllen) und eben über diesen Indexwert mittels Messen von Humidität, Temperatur etc. (Raster 3 - als Gruppe messen und Werte eintragen). In dieser Reihenfolge vorgehen.

    Am Schluss werden die Stärken und Schwächen dieser verschiedener Erhebungsformen diskutiert und wie sie idealerweise kombiniert werden können (in den Gruppen und im Plenum).

    60 min
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    -
    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)

    Fragekarten vorbereiten

    Räume vorbereiten, bestimmte Parameter vorher bestimmen für jeden Raum

    Allenfalls einzelne Räume mit warmem/ kalten Licht / Farben noch "verfremden"

  • Vexierbilder
    Vexierbilder sind Bilder mit einem verborgenen oder wechselnden Inhalt. Sie zu enträtseln, erfordert geistige Flexibilität und inspiriert Dinge anders zu sehen.
    30 min
    +
    -
    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)
    1. Erkläre den Teilnehmenden, dass sie mit Hilfe der Vexierbilder Dinge mal von einer anderen Seite ansehen sollen, was das kreative Denken anregt.
    2. Präsentiere die Bilder und gib den Teilnehmenden Zeit, versteckte Bilder zu entdecken.
    3. Als weitere Übung fordere die Teilnehmenden auf, bewusst zwischen den verschiedenen Bildern im Vexierbild zu wechseln.
    1. Suche verschiede Vexierbilder. Achte darauf eher unbekannte Bilder auszuwählen.
    2. Drucke die Bilder auf Karten aus oder bereite eine Präsentation auf dem Computer vor.
  • Zitate Übung
    Ein Sprichwort ist ein kurzer Satz, der sich auf lange Erfahrung gründet. Weisheiten in Form von Sprichwörtern oder Redewendungen machen Spaß und inspirieren.
    60 min
    +
    -
    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)
    1. Lege alle Blätter mit den Sprichwörtern auf einen Tisch oder auf den Boden.
    2. Bitte die Teilnehmenden alle Sprichwörter zu lesen und sich jenes, welches sie am meisten anspricht, auszuwählen.
    3. Bitte die Teilnehmenden ihr Sprichwort vorzulesen und zu begründen, warum sie dieses gewählt haben.
    1. Wähle ein Themenfeld für die Sprichwörter, das zu deinem Workshop passt, aus, z.B. Kreativität, Innovation.
    2. Suche mindestens so viele Sprichwörter zu dem Themenfeld wie du Teilnehmende zum Workshop erwartest.
    3. Drucke jeweils ein Sprichwort groß auf ein Papier aus.

    Online: Bereite einen geeignete Darstellung vor, die mit allen Teilnehmenden geshart werden kann.

  • Zukunftswerkstatt & Dragon Dreaming
    Die Zukunftswerkstatt dient dazu, die Zukunft in unterschiedlichen Szenarien zu skizzieren. Es geht darum, in der Gruppe gemeinsam Problemlösungen zu finden.
    180 min
    +
    -
    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)

    Die Methode steht und fällt mit einer guten Vorbereitung seitens der Moderation. Diese soll zielgruppenspezifisch erfolgen.

    Online: Stelle sicher, dass ein geeignetes online Whiteboard zur Verfügung steht.

Es sind keine Methoden vorhanden.

Ändere oben rechts den Filter, oder füge Methoden für diese Workshop-Phase hinzu.
Methoden Öffnung 2
  • 1, 2 oder 3

    Abschlussmethode zur Bewertung des Workshops durch Teilnehmende nach dem berühmten Fernseh-Quizspiel "1,2 oder 3".

    30 min
    +
    -
    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)

    Die Workshopleitung hat die Felder vorbereitete, die Fragen gestellt und die Teilnehmenden hatten spass. Wir empfehlen unbedingt, die Titelmusik 1,2 oder 3 abzuspielen, da es den Spassfaktor steigert. Falls nicht, sollte die Workshopleitung genug Selbstvertrauen haben, um laut „1, 2 oder 3, letzte Chance… vorbei! zu rufen. 

    • Drei Felder vorbereiten mit Klebeband und diese nummerieren nach 1,2 und 3. 
    • spezifische Feedbackfragen zu unterschiedlichen Aspekten des Workshops vorbereiten
    • Eventuell: Youtube-Video mit der Melodie von dem Quizspiel "1,2 oder 3" herunterladen bzw. vorbereiten, damit man diese hört, wenn es zu den Fragen kommt.
  • 6 (x)-3-5 Methode
    Die 6(x)-3-5 Methode ist eine Brainwriting-Methode oder Kreativitätstechnik, welche in Gruppen angewandt wird und dem Brainstorming ähnelt. Diese Technik generiert und entwickelt Ideen indem ursprünglich 6, aber auch mehr oder weniger Teilnehmende, die 3 Ideen innerhalb von 5 Minuten, auf separate Karten schreiben. Diese Karten werden dann an den nächsten Teilnehmenden weitergegeben, um zusätzliche Ideen anzufügen oder zu vervollständigen.
    30 min
    +
    -
    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)
    1. Jede teilnehmende Person erhält ein vorbereitetes 6 (x)-3-5 Arbeitsblatt, auf dem die Thematik des Problems notiert wird.
    2. Danach sollen 3 Ideen verfasst und in die Felder der ersten Zeile eintragen werden.
    3. Nach fünf Minuten geben die Teilnehmende, auf Hinweis des Workshopleiters, die Liste an die nächste Person weiter, welche 3 weitere Ideen hinzufügt, welche die bereits genannten Ideen aufgreift, erweitert oder verbessert.
    4. Dies wird solange wiederholt bis die Tabelle voll ist und 108 Ideen entstanden sind.
    1. Alle Teilnehmende sollten Hintergrundwissen über die Thematik des Workshops besitzen.
    2. Es kann von Vorteil sein, wenn sich die Gruppe im Vorfeld trifft und das Problem identifiziert, welches während des Workshops behandelt werden soll.

    Online: Einen technischen Weg vorbereiten, Fragen von mehreren Personen nacheinander bearbeiten zu lassen (Mail, Drive, Onlineformulare...)

  • Bildinterpretation

    Diese Methode nutzt die visuelle Kraft von Bildern, um kreative Ideen und neue Perspektiven zu entwickeln. Durch die Analyse von Bildern, die zu spezifischen Schlagwörtern gefunden werden, erhalten die Teilnehmenden Inspiration und neue Denkanstösse.

    30 min
    +
    -
    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)

    Den Teilnehmenden werden verschiedene Schlagwörter zugeteilt.

    Die jeweiligen Schlagwörter geben sie auf www.google.ch bei der Bildersuche ein. Zu jedem Schlagwort wird ein Bild ausgesucht. Diese Bilder werden von den Teilnehmenden genau beschrieben. Die folgenden Fragen sollen dabei beantwortet werden:

    • Was sehen sie darauf?
    • Welche Farben sehen sie?
    • Welche Stimmung herrscht auf dem Bild? 
    • Welche Emotionen löst das Bild aus?
    • Wie interpretieren sie den Inhalt im Hinblick auf die Fragestellung?

    Anschliessend wählt jede:r Teilnehmer:in ein Bild aus und stellt es der Gruppe vor.

    • Schlagwörter aussuchen, die zum Thema passen
    • Internetzugang sicherstellen
  • CATWOE
    CATWOE ist ein Akronym, welches für Clients (Kunden), Akteure, Transformation, Weltanschauung, Owners (Eigentümer) und Environment (Umwelt) steht. Das Akronym ist eine simple Checkliste, welche dazu dient, das Denken bezüglich Problemen und ihren Lösungen anzuregen. Sie ermöglicht einem etwas rundum anzuschauen, indem man diese Aspekte in Betracht zieht und ihre Zusammenhänge versteht. Es geht darum zu erkennen, wo der Schwerpunkt und das mögliche Risiko liegt.
    60 min
    +
    -
    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)
    1. Erläutere das Problem oder die Lösung. Die Teilnehmenden sollen aus folgenden 6 Perspektiven darüber nachdenken (in Gruppen oder einzeln):
    2. C: Wer erhält das Resultat: Ist es zu ihrem Vor- oder Nachteil?
    3. A: Denke über die Personen nach, welche eine aktive Rolle spielen. Wer ist verantwortlich? Und wer muss informiert werden?
    4. T: Welche Aktivitäten müssen stattfinden, um Inputs in Outputs zu verwandeln?
    5. W: Welche Werte und Einstellungen sind involviert?
    6. O: Wer hat die Macht sich dir in die Quere zu stellen und dem Ganzen ein Ende zu setzen?
    7. E: Wo liegen die Grenzen und durch was werden sie beeinflusst? (z.B. Gesetze, Limits usw.)
    1. Definiere ein Problem oder eine Lösung, an welcher gearbeitet werden soll.

    Online: Stelle sicher, dass es eine online Möglichkeit zum Gruppenaustausch gibt.

  • Crazy 8

    Die Methode „Crazy 8“ ist eine schnelle und effektive Kreativtechnik, bei der in kurzer Zeit 8 Ideen skizziert oder beschrieben werden. Sie fördert spontane Einfälle und ist ideal, um eine Vielzahl von Ansätzen zu einem Thema zu entwickeln.

     

    30 min
    +
    -
    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)
    1. Die moderierende Person erklärt den Teilnehmenden zunächst das Ziel der Übung (z. B. Ideen für ein Produkt, Lösung eines Problems). Es ist wichtig, ein gemeinsames Verständnis für das zu bearbeitende Thema zu schaffen.
    2. Jede Person erhält ein leeres Blatt und einen Stift. Die Teilnehmenden falten das Blatt dreimal (horizontal und vertikal), sodass acht gleich grosse Rechtecke entstehen.
    3. Die moderierende Person gibt ein Startsignal. Nun haben alle Teilnehmenden 40 Sekunden Zeit, um eine Idee im ersten Feld zeichnerisch bzw. mit Worten darzustellen. Nach 40 Sekunden gibt die Moderation die Anweisung, zum nächsten Feld überzugehen. Dieser Prozess wird achtmal wiederholt. Nach 5 Minuten ist die Zeit um.
    4. Nach Abschluss können die Teilnehmenden ihre Ideen kurz vorstellen und die Moderation kann einen Austausch oder eine Priorisierung initiieren.
    • Es wird ein Raum benötigt, in dem die Teilnehmenden ungestört arbeiten können.
    • Material (Blätter, Stifte, Timer) bereitlegen.
    • Das zentrale Thema oder die Fragestellung definieren, die bearbeitet werden soll, und diese zu Beginn klar mitteilen.
    • Die Methode vorab testen, um sicherzustellen, dass die Zeitvorgabe praktikabel ist.
  • Crazy 8 – Deluxe

    Die Methode ist eine schnelle und effektive Kreativtechnik, bei der in kurzer Zeit 8 Ideen skizziert oder beschrieben werden. Sie fördert spontane Einfälle und ist ideal, um eine Vielzahl von Ansätzen zu einem Thema zu entwickeln. Anders als bei der Methode „Crazy 8“, bei der jede Person alleine an einem Blatt arbeitet, wird bei „Crazy 8 – Deluxe“ gemeinsam im Team an den Blättern gearbeitet.

    30 min
    +
    -
    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)
    1. Die Moderation erklärt den Ablauf der Methode und stellt das Thema bzw. Schlüsselwort vor.
    2. Die Teilnehmenden starten mit dem Zeichnen im ersten Quadrat.
    3. Nach Ablauf von 2 Minuten wird das Blatt weitergegeben.
    4. Der:die nächste Teilnehmer:in ergänzt die Zeichnung im nächsten Quadrat.
    5. Dieser Prozess wird fortgesetzt, bis alle 8 Quadrate gefüllt sind.
    6. Am Ende werden die fertigen Blätter in der Gruppe präsentiert und die Gemeinsamkeiten, Unterschiede und kreativen Ansätze diskutiert.

    A3-Papier und eine Auswahl an Stiften werden bereitgelegt.

  • CreaLab ex nihilo - Mehr von weniger

    Alchemisten waren versierte Experten des Stofflichen und eine Metaphysik kann mit Hilfe von Stofflichkeiten performiert werden. Genau dies versuchen wir in diesem Workshop zu verstehen und kommen damit näher an alternative Weltbilder, welche aufzeigen, wie die Welt auf andere Art und Weise bewohnt und erlebt werden kann.

    180 min
    +
    -
    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)
    1. 10 Minuten: Man trifft sich am abgemachten Ort. Kurze Thematische Einführung
    2. ca 30 Minuten: Spazieren zum Waldstück während dem man die Kerfragen bespricht.
    3. 10 Minuten: Am Waldstück angekommen wird das Material verteilt.
    4. 20 Minuten:  Man kann alleine oder in zweier Gruppen sich einen Ort im Gebüsch aussuchen. Unter dem Tuch und mit dem Papiertrichter werden die Naturmaterialien observiert und Material im Glas eingesammelt.
    5. 10 Minuten: Check-in Besammlung, kurze Besprechung.
    6. 20 Minuten: Wiederholung, jedoch nicht in den gleichen Gruppen. Wenn man vorher nicht alleine war, dann dies ausprobieren.
    7. 30 Minuten: Besammlung und Besprechung der Erleb- und Ergebnisse.
    8. Open End: Gemütliches Picknick
    • Die Workshopleitenden treffen sich und überlegen Kernfragen für den Spaziergang. Zum Beispiel: Was ist Substanz? Was kann ich wissen, was kann ich hoffen? Was ist Dein alternatives, bewohnbares Weltbild? Ist performative Metaphysik kollektiv oder individuell? (Diese Fragen kommen anschliessend auf die Kärtchen, die während dem Spaziergang besprochen werden)
    • Es lohnt sich den Weg zu dem Waldstück abzulaufen und eine Besichtigung vorzunehmen.
    • Das Material wird gesammelt und vorbereietet: Pro Teilnehmden 4 Kärtchen mit Kernfragen | Tuch (ca. 70x150 cm, altes Laken) | Holzstab (ca. 80 cm) | Verschliessbares Glas (z.B. Konfiglas) | A3 Papier (Papiertrichter fürs fokussierte Beobachten) | Klebeband
  • Crowdsourcing
    Beim Crowdsourcing geht es darum eine große Gruppe von Menschen anzusprechen, von ihrem Wissen zu profitieren und verschiedene Perspektiven zu erhalten. Indem größere Gruppen angesprochen werden, können verschiedene Ideen, für verschiedene Probleme gesammelt werden.
    60 min
    +
    -
    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)
    1. Überlege dir welche Aufgabe oder Problem es zu lösen gilt.
    2. Finde die ideale Plattform für dein Projekt.
    3. Veröffentliche dein Projekt auf der Plattform.
    4. Sammle die Ideen und Lösungen.
    1. Denke darüber nach, wie du den Auftrag formulieren willst.
    2. Recherchiere welche Plattform sich am besten dafür eignet.
  • Disney-Methode
    Die Disney-Strategie ist eine Kreativitätsmethode welche auf der Ansicht basiert, dass jeder Planungsprozess aus folgenden drei Blickwinkeln betrachtet werden kann: 1. Träumer_innen: für sie ist alles möglich. 2. Realist_innen: sind pragmatisch und stellt die Dinge klar. 3. Kritiker_innen: setzen da an, wo die Dinge nicht passen.
    60 min
    +
    -
    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)
    1. Starte in der Traum-Zone. Sei enthusiastisch und sammle Ideen ohne Grenzen.
    2. Wähle die besten Ideen aus und wechsle zur Realitäts-Zone. Teste die Ideen im Vergleich mit der Realität. Ideen, welche durchfliegen, gehen zurück in die Traumzone zur Revision.
    3. Jetzt werden die Ideen aus der Realisten-Zone kritisiert.
    4. Ideen, welche erfolgreich durch die Realisten- und Kritik-Zone kommen, werden zur Weiterentwicklung ausgewählt.
    1. Richte eine Traum-Zone ein. Sie sollte einladend sein und alle Hilfsmittel beinhalten, die dein Team gebrauchen könnte.
    2. Die Realitäts-Zone sollte weniger gemütlich und mehr praktisch sein. Auch hier sollten alle Hilfsmittel, die gebraucht werden um die Ideen zu Testen, vorhanden sein.
    3. Die Kritik-Zone sollte möglichst klein und ungemütlich sein. Provoziere um ehrliche Antworten zu erhalten. Niemand sollte lange bleiben wollen.

    Online: Man muss sich möglicherweise damit zufriedengeben, einfach drei separate private Gruppenräume zu haben, die nacheinander online betreten werden können. Diese lassen sich wahrscheinlich nicht speziell einrichten.

  • Fast Forward Future Game
    Das Fast Forward Future Game ermöglicht die Erfassung und die Diskussion über eine spezifische Problemstellung. Es ist als Leiterlispiel gestaltet, nur führt kein Weg zurück. Weil die Zukunft kennt kein Zurück : )

     

    60 min
    +
    -
    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)

    Als eigenständiger Workshop:

    Das ganze Spiel ist vorbereitet und man spielt/diskutiert Paarweise (eventuell zu dritt mit einer Person als Moderation), ergänzt mit Inhalten bei leeren Karten und wählt am Schluss zentrale Resultate (Karten) aus. (45-60 min)

    In der Öffnungsphase:

    >Testspiel mit schon vorhandenen Karten (30 min) in Gruppen à 3 Personen

    >Zusätzliche Karten zu zweit Vorbereiten 20-30 Minuten (mindestens 7 Karten pro Farbe)

    >Karten mischen und in neue Gruppen à sechs Personen 20 min spielen (total ca. 90 Karten pro Tisch)

    >Zentrale Karten für die weitere Arbeit/Umsetzung auswählen (15 min)

    In der Schliessungsphase

    >Kleine Einführung ins Spiel (10 Min)

    >Herausgearbeitete Themen aus den ersten Workshops auf Gruppen verteilen (15 min)

    >Karten in den 5 Farben spezifisch zum Thema erarbeiten in Gruppen à drei Personen (ca. 9 Karten pro Farbe) (30 min)

    >Karten mischen und in neue Gruppen à sechs Personen spielen (total ca. 90 Karten pro Tisch) (30 min)

    >Zentrale Karten für die weitere Arbeit/Umsetzung auswählen (15 min)

    Das FaFoFuGa setzt voraus, dass man sich tief mit dem Thema des Workshops auseinandersetzt. Dafür liefert es aber auch eine gute Grundlage, die nach dem Workshop benutzt werden kann. Die WS-Leitende müssen für sich testweise minimum vier Karten in jeder Farbe ausfüllen, die als Erklärung und/oder eine erste Spielrunde benutzt werden können. Man kann aber auch das ganze Spiel gestalten und sofort spielen. In einem Ablauf mit mehrere Workshops kann man Resultate vom vorherigen Workshops in die richtige Kategorie (Ist(Problem)/Aufbau/Zukunft/Kippfrage und Antworten) einordnen.

  • Folgewort-Technik Digital

    Die „Folgewort-Technik Digital“ ist eine kreative Methode, bei der online assoziative Wortketten erstellt werden. Ziel ist es, durch spontane Beiträge der Teilnehmenden eine Sammlung von Begriffen zu einem bestimmten Thema zu generieren. Diese Methode fördert schnelles Denken und kreative Verknüpfungen in einer digitalen Umgebung.

    30 min
    +
    -
    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)
    1. Das Ziel der Methode wird erklärt: „Heute wollen wir eine kreative Wortkette entwickeln, um neue Perspektiven auf unser Thema zu gewinnen.“
    2. Die moderierende Person beginnt mit einem ersten Begriff, der das Thema beschreibt, z. B. „Plastik“.
    3. Die Teilnehmenden folgen einer festgelegten Reihenfolge, um die Struktur zu wahren.
    4. Jede:r nennt ein assoziatives Wort, das sofort von der Schreibperson im digitalen Dokument eingetragen wird.
    5. Nach Abschluss der Wortkette markieren alle Teilnehmenden zwei Begriffe, die sie für besonders wichtig halten. Diese Begriffe werden hervorgehoben.
    6. Die ausgewählten Wörter lassen sich für Diskussionen oder kreative Prozesse nutzen.
    • Sicherstellen, dass alle Teilnehmenden Zugriff auf ein digitales Tool (z. B. Google Docs, Miro) haben.
    • Das Thema sollte klar formuliert und mit Beispielen vorgestellt werden.
  • Imagery Modelling
    Beim Imagery Modelling werden Ideen in (rudimentärer) Weise dreidimensional modelliert.
    180 min
    +
    -
    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)
  • Lego Serious Play
    Lego Serious Play (LSP) ist ein spielerischer Prozess mithilfe von Legosteinen, der gerne im Rahmen von Teambuildings, für die Ideenfindung oder zur Problemlösung eingesetzt wird. Ziel ist es, Gedanken sozusagen mit den Händen zu formen, sie auf diese Weise besser zu begreifen und zu verinnerlichen.
    60 min
    +
    -
    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)

    Man kann es sowohl in Gruppen als auch für Einzelpersonen anwenden. Die idealen Gruppengrößen variieren: in der folgenden Anleitung spricht man von 4-8 Personen, an anderer Stelle auch von 8-12 Personen. In jedem Fall braucht aber jede Gruppe eine_n Moderator_in.

    Zumeist basiert der Prozessablauf auf drei Phasen:

    • Herausforderung
    • Bauen
    • Austausch

    Doch es gibt natürlich eine Vielzahl von möglichen Übungen und Anwendungen.

    Die unter dem Link folgende Anleitung erklärt die Grundlagen, Einsatz- sowie konkrete Anwendungsmöglichkeiten, wie du alleine oder in der Gruppe Lego Serious Play einsetzen kannst. Wenn man das System einmal verstanden hat, kann man es gut selbst erweitern und individualisieren.

    https://www.eveosblog.de/2016/05/31/lego-serious-play-anleitung-grundlagen-beispiele-uebungen/

    Eignet sich in der Assoziationsphase (Öffnung 2) zum Generieren von weiteren Ideen (Fragestellung sollte noch genügend unscharf sein) und als Vertiefung.

    Ganz viele Lego- oder Duplo-Steine, auch Figuren oder Grundstück-Platten sind praktisch für Legos, aber nicht zwingend notwendig.

    (Fixe Bau-Sets eignen sich weniger gut, als die herkömmlichen Einheitssteine plus Figürchen)

  • Megatrend
    Wie sieht die Zukunft aus? Welche Veränderungen bringt die Zukunft mit sich? Welche neuen Ideen oder Produkte lassen sich daraus ableiten? Megatrends können als Inspiration für neue Ideen dienen.
    60 min
    +
    -
    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)
    1. Leite kurz in das Thema der Megatrends ein.
    2. Lass die Teilnehmenden die vorbereiteten Einflussfaktoren (Megatrends) studieren.
    3. Fordere die Teilnehmenden auf, inspiriert durch die Trends, Ideen zum aktuellen Suchfeld auf Ideenkarten oder Post-Its zu schreiben.
    4. Pinne oder klebe die Ideenkarten an eine Wand, evtl. mit Erläuterung der Teilnehmenden.
    1. Recherchiere Megatrends und wähle passende Trends für das Thema.
    2. Gesellschaftlicher und technologischer Einfluss der jeweiligen Trends analysieren bzw. recherchieren.
    3. Darstellen der Trends auf Karten oder Postern bzw. Computer.

    Online: stelle sicher, dass die Megatrend-Karte von allen Beteiligten gut gesehen werden kann und dass es einen Weg gibt, elektronisch Meinungen zu den einzelnen Stationen zu sammeln.

  • Montags-Maler
    Wähle diese Aktivität, wenn du keine passende Methode findest. Editiere den Text im Zeitplan.
    30 min
    +
    -
    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)
  • Online-Memory
    Aus verschieden verdeckt gezogenen Begriffen, welche zu einem bestimmten Thema erfasst wurden, wird ein Satz gebildet. (z. B. Zeit + Internet: Das Internet ist zeitlos.)
    30 min
    +
    -
    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)

    1. Instruktion der Plattform und der Regeln.

    2. Der Reihe nach Teilnehmer aufrufen, Karten aufzudecken.

    3. Sobald alle Karten aufgedeckt sind, müssen die Teilnehmer einen Satz bilden.

    1. Plattform für Memory vorbereiten.

    2. Während Öffnung 1 läuft, die Begriffe notieren und zugleich zudecken.

    3. Reihenfolge der Teilnehmer fürs Ziehen festlegen.

  • Online-Prototyping
    Die Teilnehmer des Workshops erstellen online einen Prototypen zu ihrer Idee. Kann nach A_Z Methode verwendet werden (3 Begriffe).
    60 min
    +
    -
    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)
    1. Führe die Teilnehmenden in die Methode ein und ermutige freies Gestalten. Weise bei Bedarf erneut auf die Aufgabenstellung hin und erstelle Bezug zum Thema.
    2. Lasse die Teilnehmenden ihren Prototypen entwickeln.
    3. Lasse die Teilnehmenden ihren Prototypen vorstellen.
    4. Prototypen werden in der Gruppe besprochen und können durch das gedankliche Durchspielen von Szenarien allenfalls auch getestet werden. 
    5. Je nach dem können die Prototypen in einer weiteren Phase weiterentwickelt werden.

    Um diese Methode sinnvoll einzusetzen ist wichtig, dass den Teilnehmenden innig bewusst ist, welche Aufgabe dem Workshop zugrunde liegt und welches Ziel, beziehungsweise welche Ziele verfolgt werden. Je nach Teilnehmeranzahl ist eine vorhergehende Klärung dessen anzufügen, um eine Eskalation der Ideenvielfalt zu verhindern und eine zu weite Entfernung zur ursprünglichen Aufgabe und den Verlust jeglichen Bezuges zum Thema zu unterbinden.

    Zur Durchführung muss sichergestellt werden, dass alle Teilnehmenden Zugang zum gewählten Tool haben und eine Online Kommunikationsplattform für die anschliessende Diskussion zur Verfügung steht.

  • Online-Prototyping
    Workshop participants create a prototype of their idea online. Can be used according to A_Z method (3 terms).
    60 min
    +
    -
    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)
    1. Introduce the method to the participants and encourage them to create freely. If necessary, point out the task again and create a reference to the topic.
    2. Let the participants develop their prototype.
    3. Have participants present their prototype.
    4. Prototypes are discussed in the group and can also be tested by mentally acting out scenarios.
    5. Depending on the situation, the prototypes can be further developed in another phase.

    In order to make effective use of this method, it is important that the participants are intimately aware of the task on which the workshop is based and what goal or goals are being pursued. Depending on the number of participants, this should be clarified beforehand in order to prevent an escalation of the diversity of ideas and to prevent too much distance from the original task and the loss of any connection to the topic.

    For the implementation, it must be ensured that all participants have access to the chosen tool and that an online communication platform is available for the subsequent discussion.

  • Online-Reizwort Fortführung
    Nehmt eine Wortreihe und erfindet eine Geschichte mit den Wörtern aus der Perspektive eines Menschen der in 30 Jahren lebt. 3. Minuten Zeit und danach einander erzählen
    30 min
    +
    -
    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)
  • Paradoxe Intervention
    Bei der paradoxen Intervention werden Handlungen vorgenommen, die nicht den Erwartungen entsprechen. Damit werden andere Perspektiven eingenommen und die Paradoxie bewusst gemacht.  
    180 min
    +
    -
    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)
  • Parteien-Kommunikation

    „Parteien-Kommunikation“ ist eine kreative Methode, bei der zukünftige Kommunikationsmöglichkeiten zwischen unterschiedlichen und oft ungewöhnlichen Parteien (z. B. Oma und Fisch) entwickelt werden. Ziel ist es, humorvolle und innovative Szenarien zu entwerfen, die Perspektiven erweitern und die Fantasie anregen.

    30 min
    +
    -
    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)
    1. Das Ziel der Übung wird erklärt und Beispiele für mögliche Szenarien gegeben (z. B. „Wie könnte eine Oma mit einem Fisch kommunizieren? Per Brieftaube oder durch Rauchzeichen?“).
    2. Die Teilnehmenden verbinden jeweils zwei Parteien aus den Listen.
    3. Die Teilnehmenden schreiben in Einzelarbeit ihre kreativen Ideen auf.
    4. Nach etwa 4 Runden stellt jede:r Teilnehmende ein Szenario vor. Die Gruppe wählt das witzigste oder kreativste Szenario aus.
    • vorgegebene Liste erstellen
    • Liste mit Personen/Parteien aufgrund von vorherigen Übungen (Sketch etc.) erstellen
    • Blätter und Stifte verteilen
  • Problem - Identifikations - Matrix
    30 min
    +
    -
    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)
    Uberlasse die Teilnehmer genügend Zeit. Diese ist abhängig von der Art des Problemes. Mindenstens 20 Minuten.
    Bitte Problemwörter im Matrix eingeben und auf A3 ausdrücken
  • Prototyping - Fast-Prototyping
    Ideen werden durch kreatives Prototypen-Bauen, auch Fast-Protoyping genannt, generiert, welches freies Experimentieren und Gestalten am Produkt erlaubt. Arbeiten mit den Händen bedeutet begreifen. Das Ziel ist, möglichst früh die Simulation eines Endprodukts zu generieren, um so ein besseres Verständnis für das Objekt zu bekommen.
    180 min
    +
    -
    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)
    1. Führe die Teilnehmenden in die Methode ein und motiviere sie dazu frei zu gestalten.
    2. Arbeitsphase. Erstellung der Prototypen.
    3. Teilnehmende stellen ihre Prototypen vor.
    4. Prototypen werden in der Gruppe besprochen, können allenfalls auch getestet werden.
    5. Ggf. können die Prototypen weiterentwickelt werden oder ausgestellt werden.
    1. Überlege aus welchen Materialien die Prototypen gestaltet werden sollen, z.B. Knetmasse, Karton, Holz etc.
    2. Beschaffe genügend Materialien sowie Werkzeuge zur Bearbeitung, z.B. Scheren, Cutter, Heissklebepistole, Schnur, Klebeband etc.
    3. Gedanken zum Schutz der Arbeitstische. Besorge falls nötig Schneideunterlagen oder Abdeckmaterial.
    4. Richte die Arbeitsplätze entsprechend ein.
  • Schnitzelbank
    Die Gruppe bereitet einen Sketch vor und führt diesen auf. Der Sketch basiert auf vorgegebenen Begriffen und macht aus diesen Begriffen eine Szene oder eine kleine Geschichte. Der Text soll reimen. Die gegebenen Begriffe sollen fliessend und themenbezogen in den Text eingearbeitet sein. Jede Person gestaltet mindestens einen Satz mit einem gegebenen Wort. Je nach Zeit können mehrere Runden gespielt werden.
    60 min
    +
    -
    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)
  • Six Thinking Hats (6TH)
    Es handelt sich hierbei um eine Rollenspiel-Methode. Verschiedene Perspektiven werden durch die verschieden farbige Hüte repräsentiert. Die Person schaut die Situation durch die Perspektive an, welche mit dem getragenen Hut in Verbindung steht. Die Methode erlaubt paralleles Denken und zeigt wie verschiedene Persönlichkeiten ein Problem unterschiedlich angehen.
    60 min
    +
    -
    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)
    1. Erkläre den Teilnehmenden das Problem oder Thema, welche es zu behandeln gilt.
    2. Teile die Teilnehmenden in Gruppen auf und lass sie eine Farbe wählen. Als Alternative können alle Gruppen die gleiche Farbe zur gleichen Zeit behandeln.
    3. Jede Gruppe sollte eine_n Leiter_in haben, welche_r das Gespräch leitet und dabei hilft, eine produktive Diskussion im Gang zu halten.
    4. Versichere dich, dass die Gruppen aus der jeweiligen Perspektive denken, welche ihnen zugeteilt ist.
    5. Die Gruppen sollen ihre Entdeckungen dokumentieren damit die Resultate näher analysiert werden können.
    6. Jede Gruppe soll durch eine Person repräsentiert werden, welche die Lösungsansätze vor der gesamten Gruppe präsentiert.
    7. Erstellt eine Zusammenfassung der Resultate.
    1. Richte den Raum so ein, dass Diskussionen in kleineren Gruppen möglich sind.
    2. Schreibe klar und ersichtlich auf, welche Charakteren/Meinungen jeder Hut repräsentiert. Hänge sie für alle ersichtlich auf.

    Online: stelle sicher, dass es geeignet gekennzeichnete online Unter-Meetingräume gibt, die von Gruppen betreten und wieder verlassen werden können.

  • Soziale Netzwerke nachzeichnen

    Die Anwendungen der sozialen Netzwerkanalyse sind äußerst vielfältig. So lässt sich innerhalb einer Organisation erheben, wo es Wissensträger_innen gibt, die bisher unauffällig geblieben sind. Wir können auch Kommunikationsmaßnahmen gezielter einsetzen, wenn wir wissen, wer sich regelmäßig mit wem austauscht und Einfluss auf andere ausübt. So kann beispielsweise die Verbreitung von Innovationen über einen bestimmten Personenkreis forciert werden.

     

    30 min
    +
    -
    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)

    Geben Sie den Teilnehmenden 10 bis 15 Minuten Zeit, um sich die Kernfunktion des Modells auszudenken, danach brauchen die Teilnehmenden 20 bis 30 Minuten, um das Modell zu erstellen. Lassen sie den Teilnehmenden abschließend auch noch etwas Zeit, um ihre Schöpfungen zu betrachten und auf sich einwirken zu lassen. Am Ende treffen sich alle, um die Modelle vorzustellen und die ihnen zugrundeliegenden Annahmen, Ideen und Intentionen zu erklären.

    Bevor wir an diese Form der Analyse herangehen, müssen wir das Netzwerk genau definieren und abgrenzen. Mittels unterschiedlicher Erhebungsverfahren (z.B. Empfehlungen, Namensgeneratoren) erfolgt nun die Erhebung der Daten. Bei kleineren Gruppen kann dies einfach durch Befragungen oder Beobachtungen geschehen. Für komplexere Erhebungen stehen mittlerweile auch Online-Tools zur Verfügung.

    Für die Analyse und Darstellung entstehen häufig Soziogramme, wobei die Akteure als Knotenpunkte und die Beziehungen zu anderen als Linien gezeichnet werden. Auch die Darstellung mit Hilfe einer Matrix bietet sich an. 

  • Storytelling
    Storytelling hilft, Neues und Unbekanntes näherzubringen.
    180 min
    +
    -
    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)

    Schritte zur Story

    1. Themenfindung: Was ist das Besondere (z.B. an einem Produkt, einer Dienstleistung), was die Kernbotschaft und welche Mission, welche Werte sind damit verknüpft?

    2. Plot: Halte alle damit assoziierten Dinge, Empfindungen, Charaktere etc. fest.

    3. Reduktion: Selektiere und entscheide dich für das Wesentliche, um die Story auf den Punkt zu bringen.

    4. Dramaturgie: Bediene dich aller Elemente, welche eine Geschichte benötigen. Gehe beim dramaturgischen Aufbau sorgfältig vor und nimm beispielsweise nicht alles vorweg. Ermögliche Steigerungen.

    5. Finale: Gibt es ein Happy End? Welche Stimmung vermittelt die Geschichte und wozu kann sie uns konkret motivieren?

  • SWOT
    SWOT (Strengths, Weaknesses, Opportunities and Threats) steht für Stärken, Schwächen, Chancen und Gefahren. Die SWOT-Analyse bietet einen analytischen Rahmen, um Firmen zu helfen, ihre größten Herausforderungen und Chancen zu erkennen, kann jedoch auch für die strategische Planung und um Entscheidungen zu treffen, eingesetzt werden. Die Idee der SWOT-Analyse kann bis ins Antike Chinas zurückverfolgt werden.
    180 min
    +
    -
    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)
    1. Bestimme eine_n Moderator_in, der gut zuhören kann und weiß, wie eine Gruppe zu leiten ist, ohne vom Thema abzuschweifen.
    2. Bei großen Gruppen wird dem/der Moderator_in ein_e Helfer_in zugeteilt. Brauche ein Flipchart oder ähnliches, um die Analyse und Diskussionen festzuhalten.
    3. Stelle die SWOT-Methode vor. Dafür können die simplen Fragen: "Wo stehen wir? Und wo wollen wir hin?" gestellt werden.
    4. Je nach verfügbarer Zeit, sollen sich die Teilnehmenden vorstellen, bevor sie in Gruppen von 3-10 Teilnehmenden eingeteilt werden.
    5. Jede Gruppe wählt eine_n Moderator_in, welche_r für das Festhalten der Analyse zuständig ist. Dafür wird eine Wandtafel oder ähnliches gebraucht.
    6. Jede Gruppe soll in 20-30 Min. die Stärken, Schwächen, Chancen und Gefahren zum Thema sammeln. Alles ist erlaubt.
    7. Erinnere die Teilnehmenden daran, so viele Ideen wie möglich zu sammeln. Auswertung kommt später.
    8. Kommentare zur Organisation helfen neue Gedanken zu finden.
    9. Sobald eine Liste entstanden ist, hilft es sie auf die 10 wichtigsten Punkte zu reduzieren.
    10. In einem nächsten Schritt kommen die Gruppen zusammen und die entstandenen Listen werden auf einem Flipchart oder Wandtafel zusammengeführt.
    11. Gehe nach der Reihenfolge "SWOT" vor.
    12. Du kannst auch nach Prioritäten vorgehen wie, die gefährlichste Schwäche oder die größte Chance.
    13. Gehe Gruppe nach Gruppe vor oder lass alle zusammen ihre Ideen einbringen.
    14. Je nach verfügbarer Zeit:
    15. Einigt euch auf die wichtigsten Punkte in jeder Kategorie.
    16. Verbinde die Analyse mit eurer Vision, Mission und dem Ziel.
    17. Entwickle Pläne und Strategien.
    18. Falls nötig kann eine schriftliche Zusammenfassung der Analyse gemacht werden, um diese zur Weiterverarbeitung zu gebrauchen.
    1. Bereite ein kleines Exemplar einer SWOT-Analyse vor.
    2. Versichere dich, dass genügend Platz vorhanden ist.
  • Theater mit Schlagwörtern
    Teilnehmende erhalten Schlagwörter mit welchen sie ein Theater kreieren und vortragen müssen.
    60 min
    +
    -
    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)

    Die Teilnehmenden erhalten 10 bis 20 Minuten Vorbereitungszeit, sie dürfen sich dafür einen geeigneten Platz suchen.

    Wörter auf Kärtchen vorbereiten.

    Flipchart für Konsolidierung der wichtigsten Erkenntnisse vorbereiten.

  • Umfrage

    Generell geht es darum, dass mehrere Köpfe besser sind als einer. Indem die Menge angesprochen wird, kommen dementsprechend viele Resultate zurück. Mit einer Umfrage kann man viele unterschiedliche Ideen und Gedanken abholen. Dies kann man mündlich, schriftlich, online usw. machen. Zudem hat man die Möglichkeit eine gewisse Auswahl zu erstellen, beispielsweise was den Leuten am wichtigsten ist und wie ihre Prioritäten sind...

    30 min
    +
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    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)

    Je nach Art der Umsetzung muss man eine Online-Umfrage erstellen oder eine schriftliche Version erfassen. 

  • Utopische Collage

    Mit allen Teilnehmenden wird gleichzeitig und gemeinsam eine Foto-Collage mithilfe ausgeschnittener Zeitschriftenfotos und ggf. Skizzen erstellt, welche das ganze Themenfeld abdecken soll und auf ggf. vorher erarbeitete Aspekte weiterführt. Dann werden 3-5 Fokusbereich auf der Collage identifiziert, welche genauer unter die "utopische" Lupe genommen werden sollen. Dabei werden bisher geltende Rahmenbedingungen und Einschränkungen ausgeblendet.

    180 min
    +
    -
    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)

    Während der Erstellung können ähnliche Inhalte geclustert oder voneinander entfernt platziert werden. Die ergänzenden Zeitungsausschnitte, die durch die Workshopleitenden hinzugefügt werden dienen der weiteren Inspiration oder Störung, um ggf. vorherrschende "fertige Bilder" zu überwinden und den Arbeitscharakter zu unterstützen.

    Material bereitstellen:

    • vorgängig Zeitschriften sammeln
    • Scheren, Stifte, Klebeband in ausreichender Anzahl vorbereiten
    • Grosses Papier für Collage (mind. 1.00 x 2.00 Meter)
    • Flipchartpapier für zweiten Schritt
    • Aufhängemöglichkeiten
  • Was siehst du?
    Eine Lösungsvariante erarbeiten, die auf einer Zeichnung basiert, welche von anderen Teammitgliedern gestaltet wurde.
    60 min
    +
    -
    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)

    Nachdem die Stichwörter ausgewählt wurden z.B. durch ABC-Methode, müssen Teilnehmende ein Bild gestalten (max. 15 Minuten).

    Das Bild wird weitergereicht, z.B. in der Sitzordnung weiter. Weitere Teilnehmende sollen dann Lösungen zum Bild beschreiben (max. 10 Minuten).

    Als Schluss wird das Bild ein letztes Mal weitergereicht, und der Lösungsvorschlag soll den anderen Teilnehmenden final erklärt werden (5 Minuten einlesen, max. 15 Minuten erklären).

    Stifte

    Angehängte Vorlage

  • Wer bin ich
    Diese Methode ist geeignet um Themen zu vertiefen und verschieden Perspektiven zu erfahren. 
    180 min
    +
    -
    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)

    1. Instruktion – 15min 

    In diesem Schritt geht es darum, den Teilnehmenden eine Persona zuzuweisen.

    Alle Teilnehmende werden im Plenum auf Zoom begrüsst und über den Ablauf informiert. Danach werden die Teilnehmenden darauf hingewiesen, den Miro Board Link zu öffnen.

    Die Definition der Personas erfolgt auf Miro. Jeder Teilnehmer/in wählt zunächst einen Post-it im Kreis aus.

    Ready to play: 

    1. Die Teilnehmenden ergänzen den ersten Satz des Fragebogens.

    2. Ist der erste Satz ergänzt, wechseln die Teilnehmenden zum nächsten Post-it rechter Hand.

    3. Dieser Vorgang wird vier mal wiederholt. 

    4. Wurde der letzte Satz des Fragebogens ergänzt, wechseln die Teilnehmenden ein letztes mal das Post-it und erhalten so ihre zugeteilte Persona.

    2. Ready to mingle – 15min 

    Nachdem die Teilnehmenden einer fiktiven Persona sowie Nummer zugewiesen wurden, versetzen sie sich in die verschiedenen Rollen der Farbgruppen.

    Es gibt sechs verschiedene Farbgruppen, deren Rollen von den Moderator/innen erklärt wird. Ein Team von jeweils zwei Personen vertritt eine Farbgruppe.

    • Weiss: neutral, Analytisch, Zahlen, Daten, Fakten  

    • Grün: kreativ, neue Ideen, Impulse, Denkanstösse 

    • Rot: persönlich, emotional, Gefühle, Meinungen, Ängste, Hoffnungen  

    • Schwarz: kritisch, Zweifel, Risiko, Probleme, Bedenken, Ängste  

    • Gelb: optimistisch, Vorteile, Positivität, Pluspunkte, Nutzen, Chancen  

    Die blaue Farbgruppe wird von den Moderator/innen eingenommen. Diese/r bewacht den Gesamtüberblick über den Denkprozess und ist für die Struktur und die Sicherung der Endergebnisse verantwortlich.  

    Vorbereitung:

    Die Sprecher/in erklärt den Teilnehmenden die verschiedenen Rollen der Farbgruppen und schreibt dies auf einen Post-it auf Miro auf, sodass die Teilnehmenden immer wieder einen Blick auf die Rollen werfen können.  

    Ziel ist es, dass die Teilnehmenden die zu behandelnden Themen näher besprechen können und aus deren Rollen hinaus, die Perspektive lenken und auch eine andere Perspektive einnehmen können. Somit wird den Themen mehr Volumen gegeben.  

    Die Ergebnisse der Teams werden auf einzelnen Post-its festgehalten und schliesslich auf einem gemeinsam grossen Post-it auf Miro gesammelt.  

    3. Interview – 10min 

    Aus den vorherigen Hauptgruppen bilden sich Zweierteams. Dabei ist es wichtig, dass sich immer Personen zusammen finden, welche eine verschiedene Farbgruppe haben.

    Nun hat jeder/ jede Zeit, sich drei Fragen zu überlegen und auf ein Post-it zu schreiben, welche sie dem Partner/ Partnerin stellen möchte. 

    Dabei werden die vorher bestimmten Personas beibehalten und aus dessen Sichten die Fragen aufgeschrieben, welche sich auf die vorhergehenden Gesprächen über die ausgewählten Themen beziehen. Jedes Gruppenmitglied hat fünf Minuten Zeit zu fragen. Dann wird gewechselt. Wichtig ist, dass die Fragen sowie die Antworten aufgeschrieben werden. Am Schluss sollte jeder/jede neue Erkenntnisse und Ansichten über das grosse und vielfältige Thema erhalten und so das eigene Wissen erweitern. 

    4. Switch – 20min 

    Die Teilnehmenden werden in zwei fünfer Gruppen eingeteilt, sodass jede Farbgruppe einmal vertreten ist. Danach werden die Diskussionen in einer grösseren Gruppe geführt. 

    In der Halbzeit werden die Personas gewechselt. Die Moderator/innen entscheiden über die Neuverteilung der Personas. Nun hat jede/ jeder  eine Minute Zeit sich in seiner neuen Rolle zurecht zu finden und die Diskussionen gehen weiter. Die Ergebnisse werden mit Post-Its auf Miro gesammelt. 

    Ziel ist es, alle bisher gesammelten Inputs gegenüber den anderen Personas zu verteidigen und zu rechtfertigen. 

    Nach dem Switch wird man aus der Komfortzone gerissen und muss sich schnell der neuen Situation anpassen. Dadurch werden neue Wege und Gedankengänge eröffnet. 

    5. Back to mingle – 10min 

    Beim Back to mingle geht es darum, dass die Teilnehmenden eine andere Persona erhalten und sich nochmals wie im 2. Schritt in einer Diskussion in deren Rollen hinein versetzen  und die Themen von einer nochmals anderen Perspektive beleuchten können. 

    Die Ergebnisse werden wie beim ersten Mal auf Post-its festgehalten.  

    6. Gruppen-Brawl – 15min 

    Die Teilnehmenden kommen zur letzten grossen Schlacht im Plenum auf Zoom zusammen. Hier soll nochmals heftig diskutiert und die Interessen, Ideen und Erkenntnisse der Personas vertreten werden. 

    Vorbereitung: Alle versammeln sich im Plenum auf Zoom. Alle bisherigen Outputs werden auf Miro zusammengelegt. 

    Ziel ist es, die zu behandelnden Themas zu vertiefen.

    Einrichtung Zoom

    - Zoom-Einladungen an allen Teilnehmenden verschicken

    - Funktion der Break-out-Sessions testen

    Einrichtung eines Miro Boards

    - muss für alle Teilnehmende abrufbar sein (Link im Zoom-Chat verschicken)

    - 10 Post-its in einem Kreis darstellend vorbereiten (dabei sollen je 2 Post-its jeweils dieselbe Farbe haben)

     => weiss, grün, rot, schwarz, gelb

  • World Café
    Das World-Café ist eine Kreativitätsmethode, bei der gemeinsamer Dialog und Teilen von Wissen und Ideen gefördert wird. Dabei entsteht ein Netzwerk aus Konversation und Aktion. Diese Methode ist ideal, um bei organisatorischen und gesellschaftlichen Designprozessen, dass gemeinsame Denken und kreieren von Ideen zu fördern.
    60 min
    +
    -
    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)
    1. Der/die Moderator_in begrüßt die Teilnehmenden herzlich, führt ins World-Cafe ein, versichert sich, dass die Teilnehmenden den Kontext und das Konzept verstehen und sich wohlfühlen.
    2. Platziere 4 (max. 5) Teilnehmenden um die Tische.
    3. Es werden mindestens 3 Gesprächsrunden à 15-20 Min. durchgeführt.
    4. Die Fragen oder Probleme sollten möglichst mit deinem Leben, Beruf oder Umgebung zu tun haben.
    5. Fordere die Teilnehmenden auf, ihre Schlüsselideen auf Karten oder der Tischabdeckung festzuhalten.
    6. Eine Person bleibt am Tisch als Gastgebende, die Anderen bringen die gefunden Ideen mit sich an die neuen Tische.
    7. Die Gelegenheit sich in verschiedenen Konversationsrunden mit verschiedenen Ideen, Fragen und Themen zu beschäftigen, trägt zur Verknüpfung bei.
    8. In der letzten Runde können die Reisenden an ihre Tische zurückkehren, um ihre Erfahrungen zu teilen und zusammen zu bringen.
    9. Es ist möglich die gleiche Frage bei jeder Runde zu stellen, oder die Fragen zu ändern um tiefere Einsichten zu erhalten.
    10. Nach mindesten drei Konversationsrunden sollten die Erkenntnisse geteilt werden. Dabei können Muster erkannt werden; das gemeinschaftliche Wissen erweitert sich und Möglichkeiten zur Aktion entstehen.
    1. Wähle bereits im Voraus eine_n Helfer_in.
    2. Definiere den Grund und Fokus des Cafés.
    3. Kreiere eine Café-ähnliche Atmosphäre, z.B. kleine, runde Tische mit Tischdecken, Blumen, Papier, Stiften und Blumen. Es sollten 4 Stühle pro Tisch vorhanden sein.
    4. Bereite die Fragen zur Diskussion vor.

    Online: Stelle sicher, dass vorbereitete private online Meeting-Unterräume bestehen. 

  • Zitronenmethode
    Die Zitronenmethode - eine wunderbare Kombination aus einem Erlebnis-pädagogischem Ansatz, Kreativität und Zitronen.
    60 min
    +
    -
    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)

    Nach jeder der fünf Sinneserfahrungen, wird die dementsprechende Frage oder Aufgabe auf dem Arbeitsblatt beantwortet respektive bearbeitet.

    1. Man beginnt mit Fühlen. Jede Person greift in die Baumwolltasche und fühlt.
    2. Danach folgt das Sehen. Jede teilnehmende Person wird dazu eingeladen sich die Zitrone ganz genau anzuschauen.
    3. Ist auch das Sehen abgeschlossen, geht man über zum Hören. Man hört die Zitrone, indem man sie an einer Reibe/Raffel reibt.
    4. Nach der Beantwortung der «Hör-Frage/-Aufgabe» kann man so gleich noch Riechen.
    5. Und zu guter Letzt wird geschmeckt. Man sollte für jede Person einen Löffel bereithalten.

    Nachdem alle Fragen oder Aufgaben beantwortet oder bearbeitet worden sind, werden die Ergebnisse im Plenum nach Methode der Wahl oder der Gruppengrösse nach, vorgestellt.

    • Man braucht für jede Person jeweils ein Arbeitsblatt, eine Baumwolltasche, eine Bio-Zitrone und einen Löffel.
    • Die Zitronen werden in der Tasche an jede Person ausgehändigt.
    • Vor dem Workshop wird das Arbeitsblatt mit fünf themenbezogenen Leitfragen – bezogen auf die fünf Sinne – erstellt. Z. B. Wie riecht die Bildungslandschaft 2030?
    • Zudem benötigt man eine oder mehrere Reiben/Raffeln.
Es sind keine Methoden vorhanden.

Ändere oben rechts den Filter, oder füge Methoden für diese Workshop-Phase hinzu.
Methoden Wendepunkt
  • 2 wahre und 1 falsche Behauptung

    „2 wahre und 1 falsche Behauptung“ ist eine unterhaltsame Methode, die Vertrauen und Teamdynamik fördert. Die Teilnehmenden schreiben zwei Wahrheiten und eine Lüge über sich auf. Ziel ist es, eine neue Position einzunehmen und sich auf etwas ganz Neues zu fokussieren. Ausserdem schafft dies eine angenehme Teamatmosphäre und die Möglichkeit, auf der Beziehungsebene lustige Erlebnisse zu kreieren.

    30 min
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    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)
    1.  Die Methode wird eingeführt, indem die Spielregeln und das Ziel kurz erläutert werden: „Heute geht es darum, spielerisch mehr über die anderen zu erfahren und die Lüge zu entlarven!“
    2. Die Teilnehmenden schreiben ihre drei Behauptungen auf (5 Minuten).
    3. Eine Person beginnt und liest ihre drei Behauptungen vor.
    4. Die Gruppe rät, welche Behauptung falsch ist, und diskutiert kurz.
    5. Die auflösende Person erklärt die Lüge und kann Details zu den Wahrheiten geben.
    6. Weiter zur nächsten Person.

    Es werden Post-Its und Stifte bereitgelegt.

    Es könnte ein Beispiel für drei Behauptungen zur Orientierung vorgegeben werden, z. B.:

    • Ich habe einen Marathon gelaufen.
    • Ich war einmal in Australien.
    • Ich kann drei Instrumente spielen.
  • Atemübung mit Dehnung

    Diese Atemübung kombiniert bewusste Atmung mit leichten Dehnbewegungen, um Entspannung, Körperbewusstsein und innere Ruhe zu fördern. Sie eignet sich für Gruppen und Einzelpersonen, sowohl online als auch offline, und ist ideal, um Kreativität zu steigern oder den Kopf nach intensiven Arbeitsphasen freizubekommen.

    30 min
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    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)
    1. Alle setzen sich auf einen Stuhl und schliessen die Augen.
    2. Die Füsse werden nebeneinander auf den Boden gestellt.
    3. Man konzentriert sich auf seine Atmung.
    4. Die Schultern werden langsam in eine kreisende Bewegung gebracht. Langsam nimmt man die Arme immer mehr mit, bis man sie waagrecht ausstreckt. Diese Position für einen Moment halten.
    5. Langsam die Handflächen auf die Schultern ablegen und sich wieder auf die Atmung konzentrieren.
    6. Die Arme wandern langsam wieder hinunter und man legt den Kopf auf die linke Schulter, dreht ihn nach hinten und legt ihn auf der rechten Schulter ab. Der Kopf kreist weiter nach vorne. Man lässt den Körper langsam in den Stuhl sinken und verweilt eine Weile.
    7. Man richtet sich Wirbel für Wirbel wieder auf und öffnet langsam seine Augen.
    • Einen ruhigen Raum mit ausreichend Platz für alle Teilnehmenden finden.
    • Stabile Stühle ohne Armlehnen bereitstellen.
    • Einen Ablauf aufschreiben und evtl. eine ruhige Hintergrundmusik vorbereiten.
  • Balancing-Out-Methode

    Die Balancing-Out-Methode kombiniert körperliche Übungen mit Balance-Brettern und die Bewertung von Ideen. Die Methode dient als Abschluss eines Workshops, indem gesammelte Ideen anhand von drei Kriterien sortiert und bewertet werden. Ziel ist es, eine ausbalancierte und umsetzbare Lösungsidee zu finden.

    60 min
    +
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    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)
    1. Bildung von Zweiergruppen, 1 Brett und Hilfsmittel pro Gruppe.
    2. Einleitung durch die moderierende Person, kurze Erklärung zu den drei Kriterien, wie sollen die Ideen sortiert werden.
    3. Einleitungsübung für alle auf dem Balance-Brett.
    4. Brett-Übung zu Koordination, Komplexität: Ideen zu diesem Kriterium werden sortiert.
    5. Brett-Übung zu Balance, Kraft: Ideen zu diesem Kriterium werden sortiert.
    6. Brett-Übung zu Power, Kosten: Ideen zu diesem Kriterium werden sortiert.
    7. Geclusterte Ideen mit Punkten bewerten.
    8. Die Top-Ideen der Gruppen werden nochmals mit Punkten gewertet.
    9. Die Lösungsidee entsteht aus dem Mittelwert aller Gruppen.
    10. Evtl. Schlussübung auf dem Brett (entspannend).
    • Eingebrachte Ideen aus den vorgängigen Workshops werden auf die Pinnkarten geschrieben.
    • Für jede Gruppe ein Set aus Pinnkarten und Klebepunkten vorbereiten.
    • Genügend Platz für die Balance-Bretter einrichten.
  • Dalli-Klick (Bilderrate-Spiel) & Songerraten-Spiel

    Dalli-Klick (Bilderrate-Spiel): Bilder auswählen und im PowerPoint vorbereiten. (Animation so vorbereiten, dass immer mehr vom ausgewählten Bild sichtbar wird)

    Songerraten: Songs auswählen, ev Sequenz des Songs vorbereiten (Nicht immer der Anfang des Liedes wählen, ev zu einfach) & zu jedem Lied eine Folie vorbereiten mit Fakten zum Song (Interpret, Jahr etc.)
    30 min
    +
    -
    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)

    -Einführung: 2 Teams bilden, Info: Wer die Antwort weiss, zuerst Namen sagen...dann wird die Person vom Schiedsrichten aufgerufen

    -Bild 1 – Auflösung (Auflösung mit Folie)

    -Bild 2 – Auflösung (Auflösung mit Folie)

    -Bild 3 – Auflösung (Auflösung mit Folie)

    -Bild 4 – Auflösung (Auflösung mit Folie)

    -Bild 5 – Auflösung (Auflösung mit Folie)

    -Song 1 – Auflösung mit Folie

    -Song 2 – Auflösung mit Folie

    -Song 3 – Auflösung mit Folie

    - Song 4 – Auflösung mit Folie

    -Song 5 – Auflösung mit Folie

    -Punkte zusammenzählen, Gewinner Team ehren! (evt. mit einem kleinen Gewinn)

    -Bilder auswählen, nicht zu leicht / nicht zu schwierig

    -Bilder in PowerPoint mit Animation vorbereiten

    -Songs auswählen

    -Sequenz des Liedes vorbereiten

    -Folien mit Fakten, für die Auflösung vorbereiten

  • Dobble

    Dobble ist ein schnelles Reaktionsspiel, das Konzentration, visuelle Wahrnehmung und Reaktionsfähigkeit fördert. Es eignet sich hervorragend zur Auflockerung von Gruppen und zur Förderung des Teamgeists.

    30 min
    +
    -
    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)
    1. Die moderierende Person teilt das Kartenspiel aus. Jede:r Spieler:in erhält einen Stapel Karten, und eine Karte wird offen in die Mitte gelegt.
    2. Alle decken gleichzeitig die oberste Karte ihres Stapels auf.
    3. Die Spieler:innen suchen nach einem Symbol, das auf ihrer Karte und auf der Karte in der Mitte identisch ist.
    4. Wer das Symbol zuerst erkennt und benennt, legt seine Karte in die Mitte.
    5. Das Spiel wird fortgesetzt, bis eine Person alle Karten abgelegt hat und als Sieger:in hervorgeht.
    • vorgängig das Dobble-Kartenspiel organisieren
    • pro Spiel braucht es 2 bis 6 Teilnehmende
  • Fotoshooting von der Natur

    Beim „Fotoshooting von der Natur“ entdecken die Teilnehmenden die Umgebung während eines Spaziergangs und halten besondere Eindrücke mit ihrem Smartphone fest. Die Methode fördert Achtsamkeit, Kreativität und den Austausch in der Gruppe.

    60 min
    +
    -
    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)
    1. Die Methode wird kurz erklärt. Das Miro-Board wird vorgestellt und es werden Hinweise zum Ablauf gegeben. (5 Minuten)
    2. Die Teilnehmenden gehen nach draussen, machen Fotos und nehmen sich Zeit, die Umgebung bewusst wahrzunehmen. (20 bis 30 Minuten)
    3. Zurück am Arbeitsplatz laden die Teilnehmenden ihre Fotos auf das Miro-Board hoch.
    4. Jede:r Teilnehmende wählt ein oder zwei Fotos aus, stellt diese vor und erklärt, warum sie/er diese Motive gewählt hat. (15 Minuten)
    5. Die Gruppe tauscht sich über Gemeinsamkeiten, Unterschiede oder interessante Details der Fotos aus.
    • Ein Miro-Board wird eingerichtet, auf das alle Teilnehmenden Zugang haben.
    • Vorab wird kommuniziert, dass Smartphones oder Kameras für die Methode benötigt werden.
    • Optional kann ein bestimmtes Thema oder eine Fragestellung vorgegeben werden, z. B. „Was inspiriert mich in der Natur?“ oder „Welche Details fallen mir auf?“
  • Gegenteils-Methode
    Die Methode wird als Methode des Wendepunkts angewendet. Bei der Gegenteils-Methode sollen die Teilnehmenden jeweils das Gegenteil von dem machen, was sie während dem vorgängigen Prozessschritt gemacht haben.
    60 min
    +
    -
    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)

    Für die Gegenteils-Methode braucht es im Grossen und Ganzen keine Vorbereitung. Wichtig ist jedoch, dass sich die Teilnehmenden bemühen, sich auf ein neues Gesprächsthema einzulassen. Für Workshopteilnehmende, welche sich bis anhin nicht kannten, kann der Wendepunkt beispielsweise genutzt werden, um sich gegenseitig besser kennen zu lernen und die Fähigkeiten und Kenntnisse der Gruppenmitglieder ausfindig zu machen.

    Es sind keine Vorbereitungen notwendig.

  • Ich packe meinen Rucksack....

    „Ich packe meinen Rucksack...“ ist eine spielerische Methode, die Gedächtnis, Kreativität und Teamdynamik fördert. Ziel ist es, sich möglichst viele Gegenstände in einer sich stetig erweiternden Liste zu merken.

     

    30 min
    +
    -
    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)
    1. Die Regeln des Spiels werden erklärt.
    2. Die Moderation gibt den ersten Gegenstand vor, anschliessend fügt jede:r Teilnehmer:in der Liste einen Gegenstand hinzu.
    3. Die Liste wird in jeder Runde länger. Es sollte ein moderates Tempo eingehalten werden, um den Schwierigkeitsgrad anzupassen.
    4. Teilnehmende, die einen Fehler machen (also die Reihenfolge durcheinanderbringen oder einen Gegenstand vergessen), scheiden aus.
    5. Das Spiel endet, wenn nur noch eine Person übrig ist oder die Gruppe entscheidet, dass die Liste lang genug ist.
    • kein Material erforderlich
  • Kahoot

    Ein Quiz zu einem ausgewählten Thema bei dem die Spieler gegeneinander antreten.

    30 min
    +
    -
    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)

    Quiz auswählen/erstellen und starten.

    Spieler treten mithilfe des angezeigten Codes ein.

    Spiel kann gestartet werden.

    Bereits im Vorhinein ein dem Niveau angemessenes Quiz auswählen oder selbst eines erstellen.

  • Knobelspiel
    Knobelspiel zur Auflockerung
    30 min
    +
    -
    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)
    Spielkarten, Würfel oder ähnliches bereithalten.
  • Kreatives Raten
    Bei dieser Methode treten zwei Gruppen gegeneinander an. Abwechslungsweise muss eine Person ein beschriftetes Kärtchen ziehen. Auf dieser Karte steht, ob der gezogene Begriff erklärt, gezeichnet oder mittels Pantomime dargestellt werden soll. Beide Gruppen dürfen raten. Die Gruppe, welche den Begriff zuerst errät, erhält einen Punkt. Wenn nach ca. 60 Sekunden der Begriff nicht erraten wurde, wird abgebrochen und keine Gruppe erhält den Punkt.
    30 min
    +
    -
    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)

    1. Bilde zwei Gruppen.

    2. Start der ersten Runde.

    1. Pro teilnehmende Person mindestens eine Karte mit einem Begriff beschriften.

    2. Festlegen, ob Begriff erklärt, gezeichnet oder gespielt werden muss (auf Karte notieren).

    3. Karte falten.

     

  • Mit den Füssen spüren

    „Mit den Füssen spüren“ ist eine sensorische Übung, die darauf abzielt, die Wahrnehmung und Achtsamkeit zu schärfen. Durch das Barfusslaufen auf unterschiedlich beschaffenem Boden werden verschiedene Sinneseindrücke erlebt und bewusst wahrgenommen.

    30 min
    +
    -
    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)
    1. Der Ablauf und das Ziel der Übung werden erklärt (z. B. Wahrnehmung, Entspannung, Achtsamkeit).
    2. Die Teilnehmenden werden gebeten, Schuhe und Socken auszuziehen.
    3. Die Teilnehmenden gehen durch die verschiedenen Bodenarten. Impulse können sein:
      • „Wie fühlt sich der Boden unter euren Füssen an?“
      • „Achtet auf Temperatur, Struktur und Druck.“
    4. Die Gruppe versammelt sich und bespricht die Erfahrungen. Welcher Untergrund hat am meisten beeindruckt und warum?
    • Einen vielfältigen Aussenbereich finden, der verschiedene Bodenarten bietet (z. B. Rasen, Kies, Sand, Wasser).
    • Alternativ kann die Übung auch in einem Indoor-Bereich mit vorbereiteten Unterlagen (z. B. Matten mit Sand oder Kies) durchgeführt werden.
    • Optional können Handtücher, Wasserbecken oder tragbare Untergründe für Innenräume bereitgestellt werden.
  • Montagsmaler

    Montagsmaler ist ein Ratespiel. Es fördert das kreative Zeichnen und die Erweiterung des individuellen Wortschatzes.

    30 min
    +
    -
    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)

    Es werden gleichgrosse Gruppen gebildet. In jeder Gruppe wird ein*e Sprecher*in bestimmt, welche die Vorschläge aus der Gruppe laut rufen darf. jeweils eine Person einer Gruppe zeichnet einen Begriff, den er aus der Zettelauswahl zufällig gezogen hat. Die Gruppen wechseln sich ab mit malen.

    Gewonnen hat die Gruppe, welche die meisten Begriffe erraten hat.

    Es braucht eine Wandtafel oder ein Whiteboard und verschiedenfarbene Stifte. Ausserdem müssen von der / von dem Schiedsrichter*in zuvor eine der Anzahl Gruppen und Teilnehmenden entsprechende Anzahl an Mal-Begriffen auf einzelnen Zetteln definiert werden.
  • Pause ohne digitale Begleitung
    Diese Methode soll dazu dienen, den Workshopteilnehmenden eine Pause ohne digitale Geräte zu ermöglichen. Dies soll die Gespräche unter den Teilnehmern fördern und einmal nicht an die digitale Welt denken zu müssen. Der Fokus soll auf den Mitmenschen oder die Natur gerichtet werden und nicht auf einen Bildschirm.
    30 min
    +
    -
    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)

    Die Moderator*innen künden die Pause an und sammeln die Handys / digitalen Geräte ein. 

    Eine Box oder Koffer, in der die Handys / digitalen Geräte gesammelt werden können.

  • Quiz / Kahoot
    Ein Quiz zu einem ausgewählten Thema bei dem die Spieler gegeneinander antreten.
    30 min
    +
    -
    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)

    Quiz auswählen/erstellen und starten.

    Spieler treten mithilfe des angezeigten Codes ein.

    Spiel kann gestartet werden.

    Bereits im Vorhinein ein dem Niveau angemessenes Quiz auswählen oder selbst eines erstellen.

  • Quiz / Kahoot
    A quiz about a selected topic in which the players compete against each other.
    30 min
    +
    -
    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)

    Select/create quiz. Start the Quiz.

     

     

    Players can enter using the displayed code.

    Game can be started.

    Select a quiz appropriate to the level in advance or create one yourself.

  • Reflexions-Ballspiel

    Durch eine spielerische Variante können die Workshopteilnehmende die gewonnenen Eindrücke reflektieren.

    30 min
    +
    -
    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)

    Durchführung kann drinnen oder draussen sein.

     

    Fragestellen und Moderationsleitung für die Reflexion sollten bekannt sein.

  • Schoggi-Spiel

    Man sitzt um einen Tisch und versucht unter Zeitdruck verkleidet und nur mit Besteck eine zusätzlich verpackte Schokolade zu öffnen und essen.

    30 min
    +
    -
    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)

    Alle Teilnehmenden bitten um einen Tisch zu sitzen. Spiel erklären. Die erste Person beginnt zu würfeln und gibt diesen sofort weiter. Sobald jemand eine 6 würfelt, muss diejenige Person alle vorhandenen Kleidungsstücke und die Brille etc. anziehen und darf mit dem Öffnen und essen beginnen. Das Spiel ist fertig, wenn die Schokolade gegessen ist. Sieger_innen gibt es in dem Sinne keinen. Man könnte diejenige Person zum/zur Sieger_in ernennen, welche am meisten Schokolade essen konnte.

    Es sollte als Auflockerung dienen und Spass machen.

    Schokolade einkaufen und verpacken

    Handschuhe, Schal, Brille, Mütze sowie Würfel organisieren

  • Schwebende Nägel

    Wie kann man mehre Nägel auf dem Kopf eines eingeschlagenen Nagels stapeln?

    30 min
    +
    -
    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)

    Variante 1 (Set vollständig bereitgestellt):

    Entsprechend der Anzahl der Teilnehmenden und der gewählten Gruppierung (einzeln, paarweise, Team) die Sets zur Verfügung stellen, den Auftrag erteilen und in einem Zeitrahmen von 10-15 Minuten umsetzen lassen.

    Variante 2 (Set zuerst erstellen lassen):

    Entsprechend der Anzahl der Teilnehmenden und der gewählten Gruppierung (einzeln, paarweise, Team) das Material (Bretter, Sägen, Hammer, Nägel, evtl. Schutzhandschuhe, -brille) zur Verfügung stellen. Sicherheitshinweise geben, den Auftrag erteilen und nach Fertigstellung der Sets in einem Zeitrahmen von 10-15 Minuten umsetzen lassen.

    Je nach Anzahl der Teilnehmenden genügend Sets bereitstellen.

    Es gibt im Handel auch bereits vollständige Sets zu kaufen.

    Je nach Zielgruppe kann es sinnvoll sein, die Aufgabe einzeln, paarweise oder in der Gruppe lösen zu lassen. Auch kann es sich anbieten, die Teilnehmenden das Set zuerst selbst herstellen zu lassen und sie aufzufordern, passende Bretter zuzusägen, den Basisnagel einzuschlagen und die entsprechende Anzahl Nägel zusammenzustellen.

  • Sonstiges (Wendepunkt)
    Verwende diese Massnahme, wenn du sonst keine passenden Massnahmen findest.
    30 min
    +
    -
    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)
  • Spaziergang & Kleeblatt
    Während dem Spaziergang in der Natur sucht man vierblättrige Kleeblätter.
    30 min
    +
    -
    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)

    Es braucht eine kurze Einführung durch den Moderator/ die Moderatorin über den Ablauf der Methode. Anschliessend kümmert sich die Moderation ausschliesslich um das Zeitmanagement. 

    - Geeignete Ortschaft mit einer Natur mit Kleeblättern aussuchen

    - Stoppuhr für Zeitmanagement organisieren

  • Super-Saiyajin Methode

    Das Publikum muss mit geschlossenen Augen gemeinsam so weit wie möglich zählen. Dabei ist zu beachten, dass keine Zahl doppelt genannt wird, sprich, es darf nie mehr als eine Person die Zahl nennen. Sollten mehrere Zuhörende eine Zahl gleichzeitig oder doppelt nennen, so ist das Spiel vorbei und es beginnt wieder von vorne. Man spielt dieses Spiel so lange weiter, bis die Motivation vom Publikum noch vorhanden ist und es den Zuhörenden Spass macht.

    30 min
    +
    -
    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)

    Bei der Durchführung ist zu beachten, dass die Augen der Teilnehmenden geschlossen sind und niemand während der Durchführung die Augen öffnet, da ansonsten eine Abmachung der Teilnehmenden möglich ist, was nicht erlaubt wäre.

    Dieses Spiel kann auch als Challenge gespielt werden. Dies funktioniert wie folgt: Man listet 2 oder mehrere Gruppen auf und lässt jede Gruppe einmal zählen. Diejenige Gruppe die am weitesten gezählt hat, erhält einen Punkt. Am Schluss gewinnt die Gruppe, mit den meisten Punkten. Kleiner Tipp dabei: Die Punkteverteilung sollte erst bei einem erfolgreichen Zählen von mindestens 3 passieren. Eine Punkteverteilung bei einer 2 gegenüber einer 1 wäre sinnlos.

    Es ist keine Vorbereitung notwendig.

  • Was hat das mit mir zu tun?

    „Was hat das mit mir zu tun?“ ist eine interaktive Methode, die darauf abzielt, die persönliche Reflexion zu fördern und das Kennenlernen in einer Gruppe zu erleichtern. Durch Begriffe, die mit der Persönlichkeit verbunden sind, wird auf spielerische Weise ein Austausch angeregt.

    30 min
    +
    -
    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)
    1. Die moderierende Person erklärt den Ablauf und den Zweck der Übung: „Heute geht es darum, spielerisch etwas über euch zu erfahren und miteinander ins Gespräch zu kommen.“
    2. Jede Person wählt einen Begriff, der mit ihrer Persönlichkeit zusammenhängt, und schreibt ihn auf ein Post-It.
    3. Die Teilnehmenden kleben sich den Zettel auf die Stirn.
    4. Eine Person fragt: „Was hat das mit mir zu tun?“ Die anderen Teilnehmenden stellen Fragen oder diskutieren, um den Zusammenhang zu erraten.
    5. Die Person mit dem Begriff erklärt, warum sie diesen Begriff gewählt hat.
    6. Dann ist die nächste Person an der Reihe.
    • Post-its und Stifte bereitlegen
    • ausreichend Platz vorbereiten, damit die Teilnehmenden sich gegenüberstehen oder -sitzen können

    Falls man diese Methode online durchführen möchte, benötigt man ein Konferenztool wie Zoom, Microsoft Teams oder Skype sowie eine Webcam.

Es sind keine Methoden vorhanden.

Ändere oben rechts den Filter, oder füge Methoden für diese Workshop-Phase hinzu.
Methoden Schliessung 1
  • Ablösung / Problemablösung mit 5-W-Fragen

    Mit dieser Methode können innovative Lösungsansätze für erkannte Problemstellungen entwickelt werden. Von Problemen, die im Wendepunkt aufgetreten sind, kann man sich dadurch ablösen. Durch die Weitergabe der Probleme an eine andere Person wird ein Perspektivwechsel ermöglicht. Ein Lösungsansatz wird mit den 5-W-Fragen ausgearbeitet: Was?, Wann?, Wer?, Wo? und Wie? 

     

    60 min
    +
    -
    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)
    1. Problem aufschreiben. 

    2. Problem den anderen Personen vorstellen. 

    3. Problem einer anderen Person weitergeben. 

    4. Lösung entwickeln. 

    5. Lösung konkretisieren durch die 5 W Fragen: Was? Wann? Wer? Wo? Wie? 

    6. Die Lösungen den anderen Personen vorstellen. 

    Online: Vorlage für die 5 W-Fragen vorbereiten und einen Ordner, um die Dokumente hochzuladen. Eventuell Nutzung von Tools wie Miro oder Google Docs, um die 5-W-Fragen digital zu beantworten.

    Analog: Post-its, Stifte und Papier vorbereiten sowie eine Vorlage für die 5-W-Fragen. 

  • Blumen-Methode

    Die Blumen-Methode ist eine kreative Technik, um eine zentrale Idee zu analysieren, zu erweitern und mit anderen Ideen zu kombinieren. Visuell dargestellt in Form einer Blume mit einem grossen zentralen Kreis und mehreren kleineren Kreisen, beantwortet die Methode die Fragen ‚Wer?‘, ‚Wo?‘, ‚Wann?‘ und ‚Wie?‘, um die Grundidee weiterzuentwickeln und neue Kombinationsmöglichkeiten zu entdecken.

    60 min
    +
    -
    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)
    1. Das Ziel der Methode erklären (z. B. Ideen vertiefen und kombinieren).
    2. Die Fragen „Wer?“, „Wo?“, „Wann?“ und „Wie?“ erklären und ein Beispiel geben, wie sie beantwortet werden können.
    3. Die Teilnehmenden füllen in Gruppen oder einzeln die Kreise aus.
    4. Eine Gruppendiskussion durchführen, um Gemeinsamkeiten und Verbindungen zwischen den Antworten zu finden.
    5. Die Entwicklung einer zusammengefassten Lösungsidee moderieren.
    • Verfügbarkeit einer Wand, eines Fensters oder einer Pinnwand etc. mit genügend Platz
    • Zuschneiden genügend grosser und kleiner Kreise
    • Schreibmaterial und Klebeband bereitlegen

    Online: Einen technischen Weg vorbereiten, damit die Aspekte ‚Wer?‘, ‚Wo?‘, ‚Wann?‘ und ‚Wie?‘ elektronisch zusammengetragen werden können, z. B. mit einem Whiteboard-Tool (z. B. Miro oder MURAL), oder einfach mit dem elektronischen Zureichen von Dokumenten.

  • Experten- und Expertinnen-Interview-Zeichnen

    Die Methode kombiniert ein Expert:inneninterview mit einer anschliessenden Visualisierungsaufgabe. Ziel ist es, durch die Zeichnung zentrale Aspekte der Thematik klar und anschaulich darzustellen, um sie im Team zu analysieren und neue Perspektiven zu gewinnen.

    30 min
    +
    -
    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)
    1. Der Ablauf der Methode und die Zielsetzung des Interviews werden erklärt sowie ein Einverständnis für die Videoaufnahmen eingeholt.
    2. Das Interview kann nun starten und wird in Ton, Bild und evtl. von Hand festgehalten.
    3. Zum Abschluss wird die Fachperson um eine Skizze der wichtigsten Erkenntnisse oder Gedanken gebeten. Der Zeichenprozess kann gefilmt oder beobachtet werden.
    4. Die Skizze wird mit der Gruppe geteilt und deren Inhalte werden diskutiert. Die Gruppe kann Fragen stellen oder die Skizze als Ausgangspunkt für weitere Überlegungen nutzen.
    • Stifte, Papier oder digitales Whiteboard für die Skizze; Kamera oder Smartphone für Videoaufnahmen vorbereiten.
    • Offene Fragen vorbereiten, die die Fachperson dazu anregen, ausführlich und prägnant über die Thematik zu sprechen.

    Online: Diese Methode ist möglich, wenn eine Fachperson bereit ist, etwas online zu sharen. Mit einer geeigneten Software kann ein Schema erstellt und der Zeichnungsprozess in den Gruppenraum geshart werden, oder die Person kann einen Flipchart bei sich zu Hause bemalen und den Prozess filmen und gleichzeitig in den Gruppenraum übertragen. Das Sharing kann aufgezeichnet werden. Dies alles muss vorbereitet und getestet werden.

  • Fast Forward Future Game
    Das Fast Forward Future Game ermöglicht die Erfassung und die Diskussion über eine spezifische Problemstellung. Es ist als Leiterlispiel gestaltet, nur führt kein Weg zurück. Weil die Zukunft kennt kein Zurück : )

     

    60 min
    +
    -
    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)

    Als eigenständiger Workshop:

    Das ganze Spiel ist vorbereitet und man spielt/diskutiert Paarweise (eventuell zu dritt mit einer Person als Moderation), ergänzt mit Inhalten bei leeren Karten und wählt am Schluss zentrale Resultate (Karten) aus. (45-60 min)

    In der Öffnungsphase:

    >Testspiel mit schon vorhandenen Karten (30 min) in Gruppen à 3 Personen

    >Zusätzliche Karten zu zweit Vorbereiten 20-30 Minuten (mindestens 7 Karten pro Farbe)

    >Karten mischen und in neue Gruppen à sechs Personen 20 min spielen (total ca. 90 Karten pro Tisch)

    >Zentrale Karten für die weitere Arbeit/Umsetzung auswählen (15 min)

    In der Schliessungsphase

    >Kleine Einführung ins Spiel (10 Min)

    >Herausgearbeitete Themen aus den ersten Workshops auf Gruppen verteilen (15 min)

    >Karten in den 5 Farben spezifisch zum Thema erarbeiten in Gruppen à drei Personen (ca. 9 Karten pro Farbe) (30 min)

    >Karten mischen und in neue Gruppen à sechs Personen spielen (total ca. 90 Karten pro Tisch) (30 min)

    >Zentrale Karten für die weitere Arbeit/Umsetzung auswählen (15 min)

    Das FaFoFuGa setzt voraus, dass man sich tief mit dem Thema des Workshops auseinandersetzt. Dafür liefert es aber auch eine gute Grundlage, die nach dem Workshop benutzt werden kann. Die WS-Leitende müssen für sich testweise minimum vier Karten in jeder Farbe ausfüllen, die als Erklärung und/oder eine erste Spielrunde benutzt werden können. Man kann aber auch das ganze Spiel gestalten und sofort spielen. In einem Ablauf mit mehrere Workshops kann man Resultate vom vorherigen Workshops in die richtige Kategorie (Ist(Problem)/Aufbau/Zukunft/Kippfrage und Antworten) einordnen.

  • Fishbone-Diagramm
    Das Fishbone-Diagramm ist ein Instrument, mit dem potentielle Gründe für ein Problem visualisiert werden, um den Kern eines Problems zu finden. Der Fischkopf des Diagramms repräsentiert das Hauptproblem und die Gräten die potentiellen Gründe, welche gewöhnlich durch Brainstorming gesammelt werden.
    60 min
    +
    -
    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)
    1. Skizziere das Diagramm und identifiziere das Problem oder die Idee, welche es zu analysieren gilt.
    2. Zeichne das Rückgrat des Fisches so, dass es für alle sichtbar ist.
    3. Identifiziere die Hauptgründe, die zum Thema beitragen und trage sie in den Gräten des Fisches ein.
    4. Finde Faktoren, die zu jedem Hauptfaktor beitragen.
    5. Werte die Faktoren nach Wichtigkeit. Dafür können Warum-Fragen gestellt werden.
    6. Analysiere das Diagramm und erweitere es bis genügen Details vorhanden sind, um die Veränderung zu untersuchen und die Folgen zu testen.
  • Future Story Telling Method
    The workshop participants write a short story about a topic and or words they have received through various previous methods.
    60 min
    +
    -
    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)

    In the beginning, the general conditions are announced. Then the participants are given 20 minutes to write their story. The presentations take place individually and should be presented in a maximum of 1.5 minutes. Then the most exciting stories are discussed in the plenary.

    The methods that are used before the future stories method are used to determine what words or topics the participants will write their stories about. How many words are incorporated does not matter here. The preparation also includes the word document, which must be created as a template.

  • Geschichte weiterführen

    Die Methode „Geschichte weiterführen“ fördert die Kreativität und das Schreiben in einem vorgegebenen Rahmen. Die Teilnehmenden führen eine kurze Geschichte fort, in die sie drei zugeteilte Begriffe einbauen müssen. Ziel ist es, spannende, kreative Szenarien zu entwickeln und diese in der Gruppe zu teilen.

    60 min
    +
    -
    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)
    1. Es werden drei Wörter gezeigt, die die Teilnehmenden abschreiben sollen, sodass sie diese nicht vergessen.
    2. Im zweiten Schritt wird die Aufgabe erklärt und zugleich der Anfang der Geschichte offenbart. Es wird klar gesagt, wo das zu bearbeitende Dokument zu finden ist und wo es wieder abgelegt werden soll nach der vorgegebenen Zeit. Die Zeit für das Schreiben der Geschichte wird bekannt gegeben und die Teilnehmenden dürfen starten. 
    3. Die zuständige Person stoppt die Zeit und gibr gegebenenfalls 5 Minuten vor Ablauf der Zeit eine Erinnerung.
    4. Nach den erlaubten 20 Minuten werden alle Geschichten im Plenum vorgelesen (ca. 1 Minute pro Person).

    Die Anfangssätze der Geschichte müssen vorbereitet werden und am besten bereits in einem Word niedergeschrieben sein. So können die Teilnehmenden das Dokument herunterladen und gleich mit der Geschichte beginnen. Zudem ist es wichtig, dass die drei Wörter aus der Methode der Öffnung 2 bereits in der Pause zugeteilt werden. So kann die Geschichte von den Leitenden ein wenig gesteuert werden, je nach Kombination der drei Wörter.

  • Ideen-Konstruktion

    Bei dieser Methode werden Gedanken und Erkenntnisse auf Post-its festgehalten und in einem digitalen oder physischen Raum gesammelt. Anschliessend werden diese Ideen durch digitale oder physische Bastelarbeiten konkretisiert, um sie greifbar und umsetzbar zu machen.

    180 min
    +
    -
    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)
    1. Kurze Einführung durch die moderierende Person über den Ablauf der Methode. Dauer: ca. 5 Minuten.
    2. Die Teilnehmenden schreiben ihre Ideen und Erkenntnisse auf das Miro-Board. Dauer: ca. 15 Minuten.
    3. Die Teilnehmenden werden in Gruppen von maximal 5 Personen aufgeteilt. Dauer: ca. 5 Minuten.
    4. Jede Gruppe erstellt ein Modell, eine Collage oder einen Prototyp, um ihre Idee greifbar zu machen. Dauer: ca. 40 Minuten.
    5. Jede Gruppe stellt ihre Konstruktion vor und erläutert die dahinterstehende Idee. Dauer: ca. 10 Minuten.
    6. Die Gruppe gibt konstruktives Feedback zu den Präsentationen.

     

    • Ein Miro-Board wird erstellt und mit den Teilnehmenden geteilt. Abschnitte für die Ideensammlung und Gruppenzuordnung werden vorbereitet.
    • Bei physischer Durchführung: Bastelmaterial bereitstellen (siehe Materialliste)
    • Thema oder Fragestellung definieren und den Teilnehmenden evtl. vorab kommunizieren

     

  • Lotusblüte
    Die Lotusblüten-Methode soll Gruppen helfen, Lösungen zu Problemen genauer zu untersuchen. Die Gruppe beginnt mit einer zentralen Idee, welche von acht leeren Kreisen oder Vierecken umringt ist. In diese werden acht zusätzliche Ideen (Lösungen oder Probleme) geschrieben.
    60 min
    +
    -
    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)
    1. Schreibe die zentrale Idee, welche untersucht werden soll, auf ein Flip-Chart, sodass sie für alle gut zu lesen sind.
    2. In der werden acht bedeutende Merkmale oder Attribute zur Idee gesammelt. Diese Unter-Themen werden später erkundet. Die ersten acht Attribute sind die original Lotusblume, jedes Unter-Thema wird zu einem Samen einer neuen Lotusblume.
    3. Die Unter-Themen werden zu zentralen Ideen für neue Lotus-Diagramme, und der Prozess wird für jedes einzelne Blume wiederholt.
    4. Sobald alle Lotus-Diagramme erstellt sind, können sie zur Analyse verwendet werden.
    1. Kreiere eine Vorlage für die Lotus-Blumen.
    2. Falls Ideen in einem vorhergehenden Schritt gesammelt wurden, können diese mittels Post-Its auf die Vorlage geklebt und weiterentwickelt werden.
  • Lotusblüte (online)

    Die Lotusblüten-Methode soll Gruppen helfen, Lösungen zu Problemen genauer zu untersuchen. Die Gruppe beginnt mit einer zentralen Idee, welche von acht leeren Kreisen oder Vierecken umringt ist. In diese werden acht zusätzliche Ideen (Lösungen oder Probleme) geschrieben.

    60 min
    +
    -
    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)

    1. Zentrale Idee, welche untersucht werden soll, auf dem Miro-Board gut sichtbar aufschreiben (vorgängig sicherstellen, dass alle Teilnehmenden Zugang zu der Online-Plattform "Miro" haben). 

    2. In der werden acht bedeutende Merkmale / Attribute zur Idee gesammelt. Diese Unterthemen werden später erkundet. Die ersten acht Attribute sind die original Lotusblume auf dem Miro-Board, jedes Unterthema wird zu einem Samen einer neuen Lotusblume.

    3. Die Unterthemen werden zu zentralen Ideen für neue Lotus-Diagramme, und der Prozess wird für jede einzelne Blume wiederholt.

    4. Sobald alle Lotus-Diagramme auf dem Miro-Board erstellt sind, können sie zur Analyse verwendet werden. Die Teilnehmenden können sich via Zoom-Meeting austauschen.

    1. Vorlage für die Lotus- Blumen auf dem Miro-Board kreieren.

    2. Falls Ideen in einem vorhergehenden Schritt gesammelt wurden, können diese bereits auf dem Miro-Board auf ein virtuelles Post-it geschrieben werden und der Vorlage zugeordnet werden.

  • Lösungsorientiertes visuelles Inhaltsszenario
    Die lösungsorientierte, visuelle Inhaltsszenario-Methode für Innovationsmanagement kommt vom lösungsorientierten Designprozess vermischt mit der Anforderungsmanagementtechnik. Beim lösungsorientierten Designprozess leiten oder setzen "user goals" über Entscheidungen in Kenntnis, bezüglich eines neuen Produkts, Service oder Prozesses. Ein Ziel hat einen Zweck oder eine Absicht, getrieben von einem Nutzen. Zukünftige Nutzer_innen und ihre Bedürfnisse, Ziele sowie ihre Motivation werden durch "Persona" dargestellt. Persona sind keine echten Menschen, sondern repräsentieren diese während des Designprozesses. Auch wenn diese nur imaginär sind, werden sie mit viel Präzision definiert.
    180 min
    +
    -
    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)
    1. Teile die Teilnehmenden in Gruppen von 3-8 Personen auf.
    2. Teile den Ideenpool damit jedes Team 2-3 Ideen erhält. Eine Idee gilt es zu bearbeiten, die Restlichen dienen als Backup. (Dauer: 5 Min.)
    3. Jedes Team erarbeitet Szenarien für die Idee in einem Workshop. (Dauer: 70 Min./Idee)
    4. Als erstes wird das Skelet eines Szenarios erarbeitet. (Dauer: 25 Min.)
    5. Es gilt mögliche Nutzer_innen, ihr Ziel und den generellen Kontext zu erkennen.
    6. Die Ziele der Nutzenden werden funktionell in erfüllbare Aufgaben getrennt. Die Aufgaben werden auf Post-It's geschrieben und in der richtigen Reihenfolge an eine Pinnwand gehängt.
    7. Wiederhole Schritt a und b, sodass Ziel, Persona und Szenario in einer sinnvollen Folge auftreten. Dieses Skeletszenario muss aufzeigen, ob die Idee Potential hat und in ein nützliches und brauchbares Produkt, Service oder Prozess umgesetzt werden kann. Ist dies nicht der Fall, wird eine neue Idee ausgewählt.
    8. Wenn das Skelet stimmt, werden angemessene Visualisierungen für die Persona und den Kontext der Information durch Skizzen, Internetrecherche oder durch Fotografien erstellt. Diese werden um die Aufgabe gepinnt. (Dauer: 10 min)
    9. Durchlaufe die Szenarios und beurteile sie nach folgenden Kriterien:
    10. Erscheinen das Ziel, die Persona und das Szenario immer noch in einer sinnvollen Folge?
    11. Gibt es einen einfacheren Weg das Ziel zu erreichen? Z.B. durch Überspringen von Schritten oder durch andere Lösungsansätze?
    12. Passt die Lösung zur Persona und dem Kontext?
    13. Die sich ergebenden Szenarios werden im Plenum erklärt und diskutiert. (Dauer: 10 Min.)
  • Morphologische Box
    Die morphologische Box ist eine Kreativitätstechnik. Bei dieser Methode wird, durch das systematische Konstruieren einer multidimensionalen Matrix, das Entwickeln neuer Ideen ermöglicht.
    180 min
    +
    -
    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)
    1. Erläutere welches Problem im Workshop behandelt werden soll. Es dient den Teilnehmenden als Überschrift zur morphologischen Box.
    2. Rahmenbedingungen werden festgelegt und in der ersten Reihe der Matrix eingetragen, es sollten jedoch nicht mehr als 7 Bedingungen ausgewählt werden. Sie sollten so unabhängig wie möglich voneinander sein und für alle möglichen Lösungen anwendbar. Dies ist ein essenzieller Schritt und kann durch mind-mapping unterstützt werden.
    3. Ordne jeder Bedingung Eigenschaften zu und schreibe sie rechts des zugehörigen Kriteriums in die Matrix. Falls die Matrix jedoch schon zu komplex wird, kann sie in kleinere Matrizen unterteilt werden.
    4. Die Teilnehmenden sollen Kombinationen ermitteln. Jede mögliche Kombination der individuellen Eigenschaften präsentiert eine Lösung, welche durch die Linien der Matrix erkennbar werden.
    5. Auswertung von Möglichkeiten und Wahl der Lösung. Die Möglichkeiten können in einem Plenum vorgetragen und analysiert werden. Eine Auswertung ist auch in der nächsten Phase möglich.
    1. Definiere und analysiere welches Problem erforscht werden soll. Es dient anschliessend als Überschrift der morphologischen Box.
    2. Falls Bedingungen und Eigenschaften nicht während des Workshops ermittelt werden, sollten auch diese schon im Vorfeld erarbeitet werden.

    Online: stelle sicher, dass es geeignete und genügend Bilder von Tabellen gibt, in denen zu erforschende Kombinationsmöglichkeiten erkennbar sind. Das können PDFS mit Excel-Tabellen oder fotografierte Zeichnungen sein. 

  • Repetory Grid
    Das Repetory Grid gibt Einblick, wie Personen unterschiedliche Dinge beurteilen. Es kann auf Produkte, Erwartungen oder auf die Wahrnehmung von Personen und deren Rollen angewandt werden. Es werden jeweils zwei oder drei Elemente einer solchen Kategorie ausgewählt und gegeneinander abgewogen. Damit lassen sich die Präferenzen einer Person zu den unterschiedlichen Kategorien herausfiltern.
    180 min
    +
    -
    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)

    1. Die Erhebung der Konstrukte:

    • Es werden Dreiergruppen gebildet, um Gemeinsamkeit und Unterschiede in den verborgenen Konstrukten festzuhalten (Triaden-Methode)
    • Erhobene Ähnlichkeiten werden als „Konstruktpole bezeichnet, während die Unterschiede, die sich bei den Konstrukten ergeben, die „Konstrastpole“ bilden
    •  Gefragt wird sowohl nach 2 Gemeinsamkeiten als auch nach einem Gegenpol
    • solange, bis bei den Befragten keine neuen Konstrukte mehr genannt werden können

    2. Das Rating:

    • Die befragte Person bewertet auf einer Ratingskala abschließend alle Elemente hinsichtlich aller erhobenen Konstrukte

    3. Die Auswertung

    • Man kann qualitativ (z.B. Inhaltsanalyse, Kontingenz- oder Äquivalenzanalyse) vorgehen und klären, welche Kategorien wie häufig mit anderen auftreten oder sich gegenseitig ausschließen
    • Das Grid lässt sich auch quantitativ auswerten (u.a. Hauptkomponentenanalyse, Clusteranalyse)

    Wie arbeite ich mit dem Repetory Grid?

    Auswahl der Probanden/innen:

    Da den Probanden/innen ja die Elemente geläufig sein müssen, sollte die Auswahl auch so erfolgen, dass sie mit den Thema und den Fragestellungen vertraut sind.

    Auswahl der Elemente:

    • Sie sollen den Probanden/innen bekannt sein
    • einen Vergleich ermöglichen
    • für die Probanden/innen auch eine Bedeutung haben
    • ein möglichst breites Spektrum an Unterschieden eröffnen

    Um einerseits ein repräsentatives Ergebnis zu erhalten und andererseits die Komplexität nicht zu hoch anzusiedeln, sollte sich die Anzahl der Elemente zwischen 6 und 25 bewegen.

  • SCAMPER
    Die SCAMPER-Methode ist ein Kreativitätshilfsmittel, welches auf der Idee basiert, dass alles Neue eine Abänderung von Ideen ist, welche bereits existieren. SCAMPER ist ein englisches Akronym, das als Checkliste dient. Diese Checkliste dient als Erinnerung an Worte und Ideen welche die Fantasie stimulieren, neue Ideen herbeiführen und helfen das Problem zu erkunden. SCAMPER steht für: S-ubstitute (ersetzen), C-ombine (kombinieren), A-dapt (ändere die Funktion), M-odify (verändere die Gestalt), P-ut (neue Verwendung), E-liminate (entfernen), R-everse (umkehren).
    60 min
    +
    -
    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)
    1. Vergegenwärtige dir die Aufgabe und schreibe sie auf ein Flipchart.
    2. Wähle einen Buchstaben von SCAMPER und schreibe auf, wofür er steht. Überlege dir, was für neue Ideen oder Herausforderungen dieses Wort hervorruft.
    3. Schreibe die Antworten auf das Flipchart.
    4. Verwende die Fragen aus der Beschreibung als Inspiration.
    5. Wähle zusätzliche Buchstaben wenn du merkst, dass du ins Stocken kommtst oder du die Möglichkeiten voll ausgereizt hast. Brauche einige oder alle Buchstaben und Fragen des Akronyms.
    6. Gehe über die entstandene Liste und vergewissere, dass sie mit der gestellten Aufgabe übereinstimmt.
    1. Setze dich mit dem Akronym auseinander und vergewissere dich, dass du die Inspirationsfragen kennst.
    2. Gegebenenfalls drucke sie aus.
  • Sonstiges (Schliessung 1)
    Wähle diese Aktivität, wenn du keine passende Methode findest. Editiere den Text im Zeitplan.
    30 min
    +
    -
    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)
  • Stadtplan mit Stadtführung
    Die Teilnehmendne erstellen einen Stadtplan mit einer Stadtführung. 
    60 min
    +
    -
    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)
    Jeder Gruppe einen Stadtplan geben und ein Set an Wörtern. Ausserdem erhalten sie Stife. Sie starten mit dem erstellen des Stadtplans. Danach wird ihnen die Aufgabe mit der Stadtführung erklärt. 

    Erstellen eines skizzierten Stadtplans

     

  • Stell-dir-vor-Methode
    Die befragten Personen sollen sich ein Szenario vorstellen.
    180 min
    +
    -
    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)

    Ein Zukunftsszenario wird mit Bezug auf die Challenge entweder individuell oder in der Gruppe gemeinsam erarbeitet und soll als Basis dienen, die Fragestellung zu definieren. Anschliessend legt man eine Gruppe fest, welche man befragen möchte: Alter, Herkunft, Beruf etc.

    Die Teilnehmenden informieren jeweils die interviewten Personen, dass sie auf eine Reise an einen Ort in einem bestimmten Szenario mitgenommen werden und sie sich darin reinversetzen sollen. Danach können die Fragen gestellt werden.

    Die Teilnehmenden besitzen ein Vorwissen und haben sich mit der Challenge auseinandergesetzt.

  • Visuelle Auslege-Ordnung/Collage

    Diese Methode dient dazu, bestehendes Material und Ideen zu strukturieren und neue Verbindungen zu schaffen. Durch das Auseinanderschneiden, Zusammenfügen und Anordnen von Elementen entsteht eine visuelle Übersicht, die Lücken und potenzielle Weiterentwicklungen sichtbar macht.

    60 min
    +
    -
    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)
    1. Das Ziel der Methode wird von der Moderation erklärt: „Wir wollen unser vorhandenes Material neu ordnen, um Verbindungen und Lücken sichtbar zu machen.“
    2. Die Gruppe wird durch die Schritte geführt und es werden Impulse gegeben, falls Teilnehmende ins Stocken geraten.
    • Es sollte genügend Platz für die Auslege-Ordnung vorhanden sein (z. B. ein grosser Tisch oder eine Pinnwand).
    • Materialien auswählen, die sich leicht bearbeiten lassen, wie bunte Papiere, Marker, Klebstoff und Stecknadeln.
    • Eventuell ein Beispiel vorbereiten, um den Teilnehmenden die Methode zu veranschaulichen.
  • Zeichnungsmethode

    Konzept durch ergänzendes gemeinsames zeichnen und interpretieren erstellen.

    60 min
    +
    -
    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)

    3 bis 4-er Gruppen bilden. Jeder erhält ein A3 Blatt. Die Personen haben 1.5 Min Zeit um die eigenen Ideen des Dorfes auf das Blatt zu zeichnen. Ist die Zeit abgelaufen, wird das Blatt weitergereicht. Das Blatt wird drei mal weitergegeben. Nach der dritten Runde wird die Zeichnung von der Person interpretiert. Gesamtzeit: 25 Minuten

    In 2-er bis 3-er Gruppen ein Konzept für das eigene Dorf entwerfen. Dem Konzept wird ein Namen gegeben. (basteln, schneiden, kleben) Konzept im Plenum vorstellen. Gesamtzeit: 30-40 Minuten

    A3 Blätter, Stifte, Schere, buntes Papier, Leimstift und Post-it zur Verfügung stellen.

  • Zukünftige Geschichten Methode

    Die Workshop Teilnehmer schreiben eine kurze Geschichte über ein Thema und oder über Wörter, die sie erhalten haben durch verschiedene vorherige Methoden.

    60 min
    +
    -
    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)
    Als erstens werden die Rahmenbedingung bekannt geben. Danach den Teilnehmenden 20 Minuten Zeit lassen in denen sie die Geschichte schreiben. Die Präsentationen finden einzeln statt und sollen in maximal 1.5 Minuten präsentiert werden. Anschliessend werden die spannendsten Geschichten im Plenum diskutiert.

    Mit den Methoden, die vor der zukünftige Geschichten Methode sind, soll bestimmt werden über welche Wörter oder Themen die Teilnehmer ihre Geschichten schreiben. Wie viele Wörter eingebaut werden spielt hier keine Rolle.

    Zu der Vorbereitung zählt auch das Word Dokument, das als Vorlage erstellt werden muss.
Es sind keine Methoden vorhanden.

Ändere oben rechts den Filter, oder füge Methoden für diese Workshop-Phase hinzu.
Methoden Schliessung 2
  • Analytischer Hierarchieprozess
    Der Analytische Hierarchieprozess (AHP) wird für Entscheidungen in komplexen Situationen gebraucht. Es werden Messungen durch paarweise Vergleiche durchgeführt. Dafür wird ein Problem in eine Hierarchie von Kriterien und Merkmalen heruntergebrochen, damit eine einfachere Analyse stattfinden kann. Der Vergleich findet statt, indem Kriterien festgelegt werden, die anzeigen wie viel mehr oder weniger ein Element ein anderes dominiert. Da Messungen inkonsistent sein können, versucht der AHP dieses Problem zu lösen, indem Prioritäten aufgestellt werden.
    180 min
    +
    -
    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)
    1. Definiere das Problem und lege fest was für Lösungen gefunden werden sollen.
    2. Strukturiere die Hierarchie von betrieblichen Zielen, zu relevanten zwischen Kriterien bis zum lösen der Probleme (Alternativen).
    3. Vergleiche Paarweise den relativen Beitrag oder die Auswirkung, welche ein Element auf die dementsprechenden Ziele oder Kriterien des oberen Levels haben könnte.
    4. Dieser Vergleich wird für alle Levels und Gruppen der Matrix gemacht.
    1. Hier geht es darum anhand einer Hierarchie eine Aussortierung zu vollziehen, daher müssen bereits Ideen welche hierarchisch geordnet werden können, vorhanden sein.

    Online: techisch sicherstellen, dass alle Teilnehmenden die Hierarchie klar erkennen könne.

  • Bewertungsmatrix für Ideen

    Eine an das Business Model Canvas (BMC) angelehnte Matrix, die zur objektiven Bewertung einer oder mehrerer Ideen eingesetzt werden kann. Durch die Visualisierung wird die Vergleichbarkeit von Ideen erleichtert und Entscheidungen können fundierter getroffen werden.

     

    60 min
    +
    -
    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)
    1. Die Moderation erläuterte die Kriterien und die Bewertungsmethode.
    2. Die Teilnehmenden bewerten die Ideen, idealerweise in einer ruhigen Umgebung.
    3. Die Ergebnisse werden diskutiert und die Ideen mit dem höchsten Potenzial identifiziert.

    In der Phase "Schliessung 2" lassen sich die Bewertung der Idee bzw. mehrerer Ideen anhand der Matrixvorlage vornehmen.

    Vorab muss geklärt werden, nach welchen Kriterien die entwickelten Ideen am Ende des Workshops bewertet werden sollen. Die Matrixvorlagen werden entsprechend angepasst (Kriterien und Indikatoren werden beschrieben). Die angefügte Illustration von Nils Bäumer dient als Beispiel.

    Es müssen genügend Exemplare ausgedruckt werden. Es werden sowohl Exemplare mit beschriebenen Kriterien und Indikatoren als auch genügend freie Formulare benötigt, die mit Text ergänzt werden können.

    Online: Es soll sichergestellt werden, dass alle Teilnehmenden die Bewertungsmatrix elektronisch erhalten oder erhalten haben. Wenn nötig, können elektronische Kommunikationswege für die Bewertungen zur Verfügung gestellt werden (z.B. elektronisches Whiteboard und/oder separate Meetingräume).

  • Delphi-Methode
    Die Delphi-Methode ist ein flexible Methode, um Daten zu sammeln und sich die Ansichten verschiedener Experten zu Nutzen zu machen. Die Methode wird angewendet, wenn klare Informationen nicht zugänglich sind und Expert_innen in komplexen Situationen entscheidend werden.
    180 min
    +
    -
    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)
    1. Runde 1: Erarbeite einen Fragebogen und schicke ihn an die Expert_innen. Der Fragebogen ist das Fundament, um Informationen nach der Delphi-Methode zu sammeln.
    2. Runde 2: Verteile einen zweiten Fragebogen. Die Teilnehmenden sollen die Fragen, basieren auf einer Zusammenfassung der ersten Fragerunde, beantworten.
    3. Schicke eine Liste an die Expert_innen. Sie sollen diese nach Wichtigkeit bewerten.
    4. Dokumentiere wo Gemeinsamkeiten und Gegensätze zu finden sind.
    5. Runde 3: Schicke die Zusammenfassung an die Expert_innen und beauftrage sie damit die Liste zu überarbeiten und Argumente für die Unstimmigkeiten zu finden.
    6. Runde 4: In einer letzten Runde werden alle Informationen zusammengetragen und nochmals verschickt, es ist die letzte Möglichkeit für alle Teilnehmende ihre Antworten zu überarbeiten.
    1. Bereite einen Fragebogen vor und teste ihn.
    2. Stelle klare, schriftliche Instruktionen zur Verfügung.
  • Dotmocracy
    Bei dieser Methode werden Ideen demokratisch von einer Gruppe bewertet. Es geht um die spontane Bewertung von Ideen. Bevorzugte Ideen werden, mittels Klebepunkten, identifiziert. Die Beurteilung nach mehreren Kriterien gibt eine erste Einschätzung der Idee.
    30 min
    +
    -
    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)
    1. Erkläre vor der Bewertung, um welches Kriterium es sich bei der Bewertung handelt.
    2. Verteile eine festgelegte Anzahl Klebepunkte.
    3. Beurteilung der Teilnehmejnden durch Klebepunkte.
    4. Identifizierung der weiterzuentwickelnden Ideen.
    1. Sichtbare Präsentation der zur Verfügung stehenden Ideen.
    2. Festlegen der Kriterien, anhand welcher die Ideen bewertet werden sollen.

    Online: Es muss ein Weg gefunden werden, auf Bilder oder in Tabellen Farbflecken zu setzen. Zum Beispiel mit einem online Whiteboard. Mindestens ist nötig, dass zu einem Bild oder einem Bildbereich Stimmen abgegeben werden können, so dass die Anzahl abgegebener Stimmen für alle (in echtzeit) sichtbar wird. 

  • Evaluations Spinne

    An Tafel, Flipchart oder auf einem Papier wird die Evaluationsspinne gezeichnet (siehe Grafik). Am Ende jedes Spinnenbeins werden Indikatoren geschrieben, die anschließend bewertet werden. Die Bewertung erfolgt auf einer Skala von 1 [trifft voll und ganz zu] bis 6 [trifft überhaupt nicht zu].

    Die Evaluations Spinne kann sowohl zur Evaluation des Workshops angewendet werden oder es können auch einzelne Fragestellungen, Ergebnisse oder Lösungen Ausgewertet werden.

    Bezogen auf einen Workshop können z.B. Punkte wie »Ich habe inhaltlich viel Neues erfahren« »Das Thema hat mich interessiert« »Die Diskussionsatmosphäre war gut«, »Die Methoden haben Spass gemacht«, »Ich kann die Workshopinhalte in meinem (Schul-)Alltag nutzen« oder »Der Aufbau des Workshops hat mir gefallen« eingetragen werden.

    Die Spinne kann auch auf die erarbeitete Lösung oder Lösungsaspekte bezogen werden.

    Die TN erhalten Klebepunkte und Stift, sie werden gebeten, nach vorne zu kommen und ihre Bewertungen einzutragen.

    30 min
    +
    -
    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)

    An Tafel, Flipchart oder auf einem Papier wird die Evaluationsspinne gezeichnet (siehe Grafik). Am Ende jedes Spinnenbeins werden Indikatoren geschrieben, die anschließend bewertet werden. Die Bewertung erfolgt aufeiner Skala von 1 [trifft voll und ganz zu] bis 6 [trifft überhaupt nicht zu].

    Bezogen auf einen Workshop können z.B. Punkte wie »Ich habe inhaltlich viel Neues erfahren« »DasThemahatmichinteresslert« »Die Diskussionsatmosphäre wargut«, »Die Methoden haben Spassgemacht«, »Ich kanndie Workshopinhaltein meinem (Schul-)Alltag nutzen« oder »Der AufbaudesWorkshops hat mir gefallen« eingetragen werden.

    Die Spinne kann auch auf die erarbeitete Läsung oder Lösungsaspekte bezogen werden.

    Die TN erhalten Klebepunkte und Stift, sie werden gebeten, nachvornezu kommenund ihre Bewertungeneinzutragen.

    Stifte und schreibunterlage vorbereiten (auch online möglich), zeichnen oder ausdrucken.

    Gewünschte Fragen für die Auswertung im voraus überlen.

  • Expertenpanel
    Objektive Bewertung von Ideen durch eine ausgewählte Gruppe von Expert_innen auf dem Problemgebiet. Diese Methode lässt zusätzliche Fachkenntnisse von Expert_innen einfließen.
    60 min
    +
    -
    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)
    1. Ideen dem Panel vorstellen, wobei die Ideen möglichst vergleichbar aufbereitet sein sollten und einen Detailierungsgrad aufweisen, der die Bewertung der Ideen durch Expert_innen erlaubt.
    2. Bewertungskriterien bei den Teilnehmenden in Erinnerung rufen.
    3. Ideen systematisch präsentieren und bewerten.
    4. Bewertung festhalten.
    1. Kontaktaufnahme mit Expert_innen und zusammenstellen des Panels.
    2. Erarbeiten von Bewertungskriterien.
    3. Ggf. Vorstellung des Themas.

    Online: Online Meetingraum vorbereiten (z.B. Zoom), sicherstellen, dass der Zugang klappt und Audio und Video funktioniert.

  • Fast Forward Future Game
    Das Fast Forward Future Game ermöglicht die Erfassung und die Diskussion über eine spezifische Problemstellung. Es ist als Leiterlispiel gestaltet, nur führt kein Weg zurück. Weil die Zukunft kennt kein Zurück : )

     

    60 min
    +
    -
    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)

    Als eigenständiger Workshop:

    Das ganze Spiel ist vorbereitet und man spielt/diskutiert Paarweise (eventuell zu dritt mit einer Person als Moderation), ergänzt mit Inhalten bei leeren Karten und wählt am Schluss zentrale Resultate (Karten) aus. (45-60 min)

    In der Öffnungsphase:

    >Testspiel mit schon vorhandenen Karten (30 min) in Gruppen à 3 Personen

    >Zusätzliche Karten zu zweit Vorbereiten 20-30 Minuten (mindestens 7 Karten pro Farbe)

    >Karten mischen und in neue Gruppen à sechs Personen 20 min spielen (total ca. 90 Karten pro Tisch)

    >Zentrale Karten für die weitere Arbeit/Umsetzung auswählen (15 min)

    In der Schliessungsphase

    >Kleine Einführung ins Spiel (10 Min)

    >Herausgearbeitete Themen aus den ersten Workshops auf Gruppen verteilen (15 min)

    >Karten in den 5 Farben spezifisch zum Thema erarbeiten in Gruppen à drei Personen (ca. 9 Karten pro Farbe) (30 min)

    >Karten mischen und in neue Gruppen à sechs Personen spielen (total ca. 90 Karten pro Tisch) (30 min)

    >Zentrale Karten für die weitere Arbeit/Umsetzung auswählen (15 min)

    Das FaFoFuGa setzt voraus, dass man sich tief mit dem Thema des Workshops auseinandersetzt. Dafür liefert es aber auch eine gute Grundlage, die nach dem Workshop benutzt werden kann. Die WS-Leitende müssen für sich testweise minimum vier Karten in jeder Farbe ausfüllen, die als Erklärung und/oder eine erste Spielrunde benutzt werden können. Man kann aber auch das ganze Spiel gestalten und sofort spielen. In einem Ablauf mit mehrere Workshops kann man Resultate vom vorherigen Workshops in die richtige Kategorie (Ist(Problem)/Aufbau/Zukunft/Kippfrage und Antworten) einordnen.

  • Half Silent Walk
    Der Half Silent Walk dient zum Abschluss eines Workshops. Die Inhalte werden zu zweit in einem offenen Rahmen reflektiert.
    30 min
    +
    -
    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)
  • I like / I wish
    Jede/r Teilnehmer/in nennt, was man gemocht hat und was man sich für die Idee zusätzlich gewünscht hätte.
    30 min
    +
    -
    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)
    Auf Online-Plattform wie z.B. Miro ein Board eröffnen und allen Gruppenmitgliedern den Zugang gewähren.
  • Ideen Kaufen
    Beim "Ideen Kaufen", auch 100 Euro-Test genannt, geht es darum herauszufinden, für welche Ideen die Teilnehmenden gerade bereit wären ihr eigenes Geld herzugeben.
    30 min
    +
    -
    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)
    1. Verteile 100 Euro "Wertscheine" an die Teilnehmenden.
    2. Fordere die Teilnehmenden auf, ihre 100 Euro für eine Idee auszugeben.
    3. Auswertung der Ideen. Welche Idee ist wie viel Geld wert?

    100 Euro Scheine drucken.

  • Matrix Bewertung
    Spontane Bewertung von Ideen anhand einer Entscheidungsmatrix. Die Beurteilung nach mehreren Kriterien gibt eine erste Einschätzung der Idee.
    30 min
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    -
    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)
    1. Studiere das Bewertungssystem.
    2. Lege fest, wie viele Punkte verteilt werden können bzw. welche Farbe für welche Idee steht.
    3. Auswertung der Matrix bzw. des Koordinatensystems. Ergeben sich Tendenzen oder Favoriten?
    4. Ideen welche viele Punkte erhalten, können evtl. weiterentwickelt werden.
    1. Überlege nach welchen Kriterien die Ideen bewertet werden sollen.
    2. Lege fest, wie viele Punkte verteilt werden können.
    3. Ideen Matrix mit Kriterien oder Variation Koordinatensystem.
  • NAF-Technik
    Die NAF-Technik ist eine Methode zur Ideenauswahl, wobei eine neue Idee aus allen bereits gesammelten Ideen entsteht. Diese Idee soll New (neu), Appealing (ansprechend) und Feasible (machbar) sein. Die Technik besteht darin, Ideen zu bewerten und zu entscheiden, ob sie weitergeführt und umgesetzt werden. Zusätzlich ermöglicht die Methode Alternativen zu erkennen und die Chancen zu erhöhen, erfolgreich eine neue Idee zu verwirklichen.
    30 min
    +
    -
    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)
    1. Jede Idee sollte nach den drei Punkten in einer Werteskala von 1-10 gemessen werden.
    2. Lese alle Ideen laut vor.
    3. Fordere die Teilnehmenden auf, Punkte für neu, ansprechend und machbar zu verteilen, wobei 1 die tiefste Note und 10 die höchste ist.
    4. Die Punkte für alle drei Kriterien werden von jedem Teilnehmenden auf eine Karte geschrieben.
    5. Sammle die Punkte ein und hänge sie zu der entsprechenden Idee.
    6. Wiederhole diesen Vorgang für jede Idee.
    7. Zähle die Punkte für jede Idee zusammen.
    8. Welche Ideen bekommen am meisten Punkte für welches Kriterium?
    9. Diskutiere in der Gruppe alle Ideen, welche können weitergeführt werden?
    1. Bereite Wahlkarten vor.
    2. Bestimme eine Wahlperson oder wähle selbst.

    Online: Bereite einen Weg vor, um für alle Teilnehmenden sichtbar Ideen mit Punkten zu vergeben.

  • SCAMPER
    Die SCAMPER-Methode ist ein Kreativitätshilfsmittel, welches auf der Idee basiert, dass alles Neue eine Abänderung von Ideen ist, welche bereits existieren. SCAMPER ist ein englisches Akronym, das als Checkliste dient. Diese Checkliste dient als Erinnerung an Worte und Ideen welche die Fantasie stimulieren, neue Ideen herbeiführen und helfen das Problem zu erkunden. SCAMPER steht für: S-ubstitute (ersetzen), C-ombine (kombinieren), A-dapt (ändere die Funktion), M-odify (verändere die Gestalt), P-ut (neue Verwendung), E-liminate (entfernen), R-everse (umkehren).
    60 min
    +
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    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)
    1. Vergegenwärtige dir die Aufgabe und schreibe sie auf ein Flipchart.
    2. Wähle einen Buchstaben von SCAMPER und schreibe auf, wofür er steht. Überlege dir, was für neue Ideen oder Herausforderungen dieses Wort hervorruft.
    3. Schreibe die Antworten auf das Flipchart.
    4. Verwende die Fragen aus der Beschreibung als Inspiration.
    5. Wähle zusätzliche Buchstaben wenn du merkst, dass du ins Stocken kommtst oder du die Möglichkeiten voll ausgereizt hast. Brauche einige oder alle Buchstaben und Fragen des Akronyms.
    6. Gehe über die entstandene Liste und vergewissere, dass sie mit der gestellten Aufgabe übereinstimmt.
    1. Setze dich mit dem Akronym auseinander und vergewissere dich, dass du die Inspirationsfragen kennst.
    2. Gegebenenfalls drucke sie aus.
  • Sonstiges (Schliessung 2)
    Wähle diese Aktivität, wenn du keine passende Methode findest. Editiere den Text im Zeitplan.
    30 min
    +
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    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)
  • Spider Bewertung (auch Spinnendiagramm, oder Radar genannt)
    Spontane Bewertung der, im Workshops auf Basis von Ideen, entwickelten Lösungsvarianten. Dies geschieht anhand von festgelegten Kriterien und klaren Indikatoren.
    30 min
    +
    -
    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)
    1. Je nach Variante: Für Variante "gemeinsam" für alle sichtbar aufhängen. Für Variante "einzeln" an die Teilnehmenden einzeln je ein Exemplar übergeben.
    2. Die Teilnehmenden daran erinnern, ehrlich und selbstbestimmt zu bewerten.
    3. Nach verdeckter Bewertung die einzelnen Exemplare einsammeln und auf ein grosses Arbeitsblatt durch Workshopleitung übertragen und gut sichtbar aufhängen.
    4. Kurz-Präsentation der zwei besten Ideen vorbereiten.
    • Arbeitsblätter mit "Spinnendiagramm" erstellen.
    • Ausreichend Exemplare in mind. A3 ausdrucken (wenn vorab einzeln bewertet wird, reicht dafür eventuell Papierformat A4).
  • Spider Bewertung (online)
    Spontane Bewertung der, im Workshop auf Basis von Ideen, entwickelten Lösungsvarianten. Dies geschieht anhand von festgelegten Kriterien und klaren Indikatoren
    30 min
    +
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    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)

    1. Variante "gemeinsam": Das Miro-Board für alle freigegeben.

     Variante "einzeln": jeder Teilnehmer füllt das Dokument alleine & selbständig aus.

    2. Die Teilnehmenden daran erinnern, ehrlich und selbstbestimmt zu bewerten.

    3. Wenn «einzeln»: Nach Bewertung zeigt jeder Teilnehmende sein Exemplar während eines Zoom-Meetings (Bildschirm teilen) und die Workshopleitung überträgt die Ergebnisse auf ein Miro-Board, welches für alle Teilnehmenden freigegeben wurde.

    4. Kurz-Präsentation der zwei besten Ideen vorbereiten.

    1. Arbeitsblätter mit "Spinnendiagramm" erstellen.

    2. Das Arbeitsblatt mit den Teilnehmenden via Online-Plattform "Miro" teilen, um so daran zu arbeiten. 

  • SWOT
    SWOT (Strengths, Weaknesses, Opportunities and Threats) steht für Stärken, Schwächen, Chancen und Gefahren. Die SWOT-Analyse bietet einen analytischen Rahmen, um Firmen zu helfen, ihre größten Herausforderungen und Chancen zu erkennen, kann jedoch auch für die strategische Planung und um Entscheidungen zu treffen, eingesetzt werden. Die Idee der SWOT-Analyse kann bis ins Antike Chinas zurückverfolgt werden.
    180 min
    +
    -
    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)
    1. Bestimme eine_n Moderator_in, der gut zuhören kann und weiß, wie eine Gruppe zu leiten ist, ohne vom Thema abzuschweifen.
    2. Bei großen Gruppen wird dem/der Moderator_in ein_e Helfer_in zugeteilt. Brauche ein Flipchart oder ähnliches, um die Analyse und Diskussionen festzuhalten.
    3. Stelle die SWOT-Methode vor. Dafür können die simplen Fragen: "Wo stehen wir? Und wo wollen wir hin?" gestellt werden.
    4. Je nach verfügbarer Zeit, sollen sich die Teilnehmenden vorstellen, bevor sie in Gruppen von 3-10 Teilnehmenden eingeteilt werden.
    5. Jede Gruppe wählt eine_n Moderator_in, welche_r für das Festhalten der Analyse zuständig ist. Dafür wird eine Wandtafel oder ähnliches gebraucht.
    6. Jede Gruppe soll in 20-30 Min. die Stärken, Schwächen, Chancen und Gefahren zum Thema sammeln. Alles ist erlaubt.
    7. Erinnere die Teilnehmenden daran, so viele Ideen wie möglich zu sammeln. Auswertung kommt später.
    8. Kommentare zur Organisation helfen neue Gedanken zu finden.
    9. Sobald eine Liste entstanden ist, hilft es sie auf die 10 wichtigsten Punkte zu reduzieren.
    10. In einem nächsten Schritt kommen die Gruppen zusammen und die entstandenen Listen werden auf einem Flipchart oder Wandtafel zusammengeführt.
    11. Gehe nach der Reihenfolge "SWOT" vor.
    12. Du kannst auch nach Prioritäten vorgehen wie, die gefährlichste Schwäche oder die größte Chance.
    13. Gehe Gruppe nach Gruppe vor oder lass alle zusammen ihre Ideen einbringen.
    14. Je nach verfügbarer Zeit:
    15. Einigt euch auf die wichtigsten Punkte in jeder Kategorie.
    16. Verbinde die Analyse mit eurer Vision, Mission und dem Ziel.
    17. Entwickle Pläne und Strategien.
    18. Falls nötig kann eine schriftliche Zusammenfassung der Analyse gemacht werden, um diese zur Weiterverarbeitung zu gebrauchen.
    1. Bereite ein kleines Exemplar einer SWOT-Analyse vor.
    2. Versichere dich, dass genügend Platz vorhanden ist.
Es sind keine Methoden vorhanden.

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Methoden Abschluss
  • 5-Finger-Feedback

    Das Fünf-Finger-Feedback ist eine einfache Methode, um ein Feedback auf mehrere Kriterien zu erhalten. Jeder Finger steht für einen andere Frage, welche die Workshopteilnehmenden beantworten

    30 min
    +
    -
    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)

    Das Blatt wird ausgeteilt und die Workshopteilnehmenden beantworten die Fragen. Es darf genug Zeit eingeplant werden, um ein konstruktives und wertvolles Feedback zu erhalten. Optional könnte dies von etwas ruhiger Musik begleitet werden.

    Die Fragen können einerseits auf einen PowerPoint-Folie projiziert werden und die Workshopteilnehmenden können sie auf die Vorlage beantworten. Anderseits könnte die Vorlage von den Moderator*innen im Voraus erstellt werden. Dazu müssen die Fragen in die Finger und die Handfläche geschrieben werden und danach die gewünschte Anzahl Kopien erstellt werden.

  • Blitzlicht
    Bei dieser sehr einfachen Form der Reflexion geben alle Teilnehmenden des Workshops ganz kurz ihre aktuelle Stimmung/Meinung wieder.
    30 min
    +
    -
    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)

    Die Workshopleitung entwickelt spontan und auf Basis des Workshopverlaufs und je nach Stellenwert und Zeitpunkt der Workshops z.B. im Rahmen eines grössenren Projekts, eine Abschlussfrage für die Blitzlichtrunde.

    Sie fordert die Teilnhemenden auf, sich im Kreis aufzustellen (falls vorher viel gesessen wurde) oder zu setzen (falls der Workshop von viel Dynamik geprägt war).

    Die Workshopleitung formuliert die Frage und ordnet die Beschränkung der Stellungnahme im Hinblick auf Zeit oder Anzahl der Worte an. ( z.B. maximal 30 Sekunden oder maximal 10 Worte).

    Alle Teilnehmenden sollten zu Wort kommen und kurz "aufblitzen", ohne, dass es zu einer weiteren Reflexion oder Diskussion kommt. 

    Je nach Bedarf können die Stellungnahmen protokolliert werden.

    Es wird empfohlen, sich zuvor ein paar etwaige Blitzlicht-Fragen auszudenken.

  • Feedbackrunde
    Die Teilnehmenden sowie die Durchführenden geben einander Feedback zu den Ergebnissen und zum Ablauf des Workshops. Je nach Projekt, in den der Workshop eingebettet ist, wird auch ein Ausblick auf die nachfolgenden Aufgaben und Workshops besprochen.
    30 min
    +
    -
    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)
  • Future Backwards

    Die „Future Backwards“-Methode ermöglicht es Gruppen, Perspektiven aus der Vergangenheit und mögliche Zukünfte zu reflektieren. Durch die Visualisierung von positiven („Himmel“) und negativen („Hölle“) Szenarien sowie Wendepunkten in der Geschichte einer Organisation können Muster erkannt und gemeinsam Zukunftsstrategien entwickelt werden.

    60 min
    +
    -
    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)
    1. Die Moderation erklärt die Methode und das Ziel des Workshops.
    2. Jede Gruppe beschreibt gemeinsam den aktuellen Zustand der Dinge (AS). Dabei kommen Ereignisse aus unterschiedlichen Mitarbeitendenperspektiven zum Vorschein. Begriffe oder Anekdoten werden auf Karten notiert und in der Mitte der Fläche platziert.
    3. Die Gruppe entwickelt zunächst ein ideales, aber unmögliches Zukunftsszenario („Himmel“) und anschliessend ein unmögliches, negatives Zukunftsszenario („Hölle“). Die Begriffe werden im oberen bzw. unteren Bereich platziert.
    4. Die Teilnehmenden identifizieren Wendepunkte in der Vergangenheit oder Zukunft, die zu den jeweiligen Szenarien führen könnten, und markieren diese mit einer anderen Farbe.
    5. Die Ergebnisse werden verglichen, Gemeinsamkeiten und Unterschiede analysiert und mögliche Handlungsstrategien entwickelt.
    • Wenn möglich sechseckige Karten verwenden (z. B. in verschiedenen Farben für Himmel, Hölle, Wendepunkte), Marker, Flipchart oder Whiteboard.
    • Es sollte ausreichend Platz für die Visualisierung vorhanden sein (z. B. grosse Pinnwand).
    • Optional kann eine Legende an der Arbeitsfläche angebracht werden, die die Farben und Kategorien erklärt.: Aktueller Status (AS), Wendepunkte des aktuellen Status (AS), Himmel (gute Zukunft), Hölle (schlechte Zukunft), Wendepunkte des Himmels, Wendepunkte der Hölle
  • Sonstiges (Abschluss)
    Wähle diese Aktivität, wenn du keine passende Methode findest. Editiere den Text im Zeitplan.
    30 min
    +
    -
    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)
  • Zielscheibe
    Methode, die sinnvoll ist, wenn die Workshopteilnehmenden beurteilen können, ob ein definiertes Ziel erreicht, oder eine neue Lösung gefunden wurde.
    30 min
    +
    -
    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)
    1. Der Student/Die Studentin steht um die Zielscheibe herum (je nach Möglichkeit und Material, das zur Markierung verwendet wird, auf Flipchart oder am Boden oder auf einem Tisch liegend).
    2. Der Studierende/Die Studierende liest für sich nochmals das eigene definierte Ziel durch.
    3. Danach bewerten der Student/die Studentin selbständig die Nähe zum Zentrum und nimmt die entsprechenden Markierungen vor.
    4. Zum Abschluss schreibt der Student/die Studentin in wenigen Worten eine kurze erläuterung der vorgenommenen Markierungen.
    5. Die Zielscheibe kann analog oder digital archiviert werden.

    Vorbereitung der Zielscheibe in Abhängigkeit der Gruppengrösse und der zu erwartenden Treffer auf der Zielscheibe. also hier: klein, da einzelperson

    Marker oder Punktkleber

    Online: Stelle sicher, dass ein geeignetes online Whiteboard zur Verfügung steht.

Es sind keine Methoden vorhanden.

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Methoden
  • 1, 2 oder 3

    Abschlussmethode zur Bewertung des Workshops durch Teilnehmende nach dem berühmten Fernseh-Quizspiel "1,2 oder 3".

    30 min
    +
    -
    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)

    Die Workshopleitung hat die Felder vorbereitete, die Fragen gestellt und die Teilnehmenden hatten spass. Wir empfehlen unbedingt, die Titelmusik 1,2 oder 3 abzuspielen, da es den Spassfaktor steigert. Falls nicht, sollte die Workshopleitung genug Selbstvertrauen haben, um laut „1, 2 oder 3, letzte Chance… vorbei! zu rufen. 

    • Drei Felder vorbereiten mit Klebeband und diese nummerieren nach 1,2 und 3. 
    • spezifische Feedbackfragen zu unterschiedlichen Aspekten des Workshops vorbereiten
    • Eventuell: Youtube-Video mit der Melodie von dem Quizspiel "1,2 oder 3" herunterladen bzw. vorbereiten, damit man diese hört, wenn es zu den Fragen kommt.
  • 1, 2 oder 3

    Abschlussmethode zur Bewertung des Workshops durch Teilnehmende nach dem berühmten Fernseh-Quizspiel "1,2 oder 3".

    30 min
    +
    -
    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)

    Die Workshopleitung hat die Felder vorbereitete, die Fragen gestellt und die Teilnehmenden hatten spass. Wir empfehlen unbedingt, die Titelmusik 1,2 oder 3 abzuspielen, da es den Spassfaktor steigert. Falls nicht, sollte die Workshopleitung genug Selbstvertrauen haben, um laut „1, 2 oder 3, letzte Chance… vorbei! zu rufen. 

    • Drei Felder vorbereiten mit Klebeband und diese nummerieren nach 1,2 und 3. 
    • spezifische Feedbackfragen zu unterschiedlichen Aspekten des Workshops vorbereiten
    • Eventuell: Youtube-Video mit der Melodie von dem Quizspiel "1,2 oder 3" herunterladen bzw. vorbereiten, damit man diese hört, wenn es zu den Fragen kommt.
  • East-West Uploading
    In dieser Methode geht es um das Bewusstwerden des Wissens. Man wendet diese Methode im Idealfall in einem Klassenzimmer an. Diejenige Person, die am östlichsten sitzt, führt mit derjenigen Person, die am westlichsten sitzt, einen Dialog. Innerhalb von diesem Dialog diskutiert man über das Vorwissen bezüglich eines vorgegebenen Themas. Danach notiert man sich in einem zweiten Schritt das neue, gemeinsame Wissen auf ein Blatt Papier und somit hat das Paar gegenseitig von seinem Knowhow profitiert.
    30 min
    +
    -
    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)

    Dauer der Diskussion: 3 Minuten

    Dauer des Notierens: 2 Minuten

    Für diese Methode braucht man lediglich einen Stift und ein Blatt Papier, das Notieren auf einem Flipchart ist ebenfalls möglich.

    Online: stelle sicher, dass es private Gruppenräume gibt oder moderiere das online-Plenum so, dass die Gespräche aneinander vorbei kommen.

  • Gruppen-Collage

    In dieser Methode erstellt eine Gruppe gemeinsam eine visuelle Collage. Durch den Austausch von Ideen und Assoziationen entstehen inspirierende Kunstwerke, die als Grundlage für persönliche oder gemeinsame Projekte dienen können.

    180 min
    +
    -
    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)
    1. Die Methode und das Ziel werden erklärt. Es soll kein Text, sondern nur Bilder bzw. Bildmaterial verwendet werden.
    2. Jede:r beginnt mit einer individuellen Grundlage (z. B. durch Zeichnen, Malen oder Kleben).
    3. Anschliessend werden die Blätter im Uhrzeigersinn weitergegeben und jede:r Teilnehmer:in bearbeitet das neue Blatt.
    4. Der Prozess wird so lange wiederholt, bis jede:r Teilnehmer:in das ursprüngliche Blatt zurückerhält.
    5. Am Ende stellt jede:r das fertige Werk vor, und die Gruppe diskutiert die entstandenen Ideen und Assoziationen.
    • Möglichst viel unterschiedliches Material wird bereitgestellt: Buntstifte, Filzstifte, Papier in A3-Grösse, Scheren, Kleber, Magazine zum Ausschneiden etc.
    • Ein grosser Tisch oder eine genügend grosse Bodenfläche wird benötigt.
  • Hangman
    Hangman ist ein Ratespiel. Es fördert die Erweiterung des individuellen Wortschatzes.
    30 min
    +
    -
    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)

    Immer der Reihe nach kann man einen Buchstabe erraten. Wer das Wort erraten hat, kann sich ein neues Wort ausdenken. Falls niemand das Wort richtig erratet, kann sich die Person, welche an der Reihe ist ein neues Wort ausdenken. 

    Das Ziel der Gruppe ist es, dass sie das Wort erraten und der "Man nicht gehängt wird". Gleichzeitig ist das Ziel von jedem einzelnen das Wort zu erraten. Denn gewonnen hat, wer am meisten Wörter erraten hat. Diese kann man auf der Seite des Whiteboardes schreiben. 

    Es braucht eine Wandtafel oder Whiteboard und Stifte

    Online kann man das Whiteboard von Zoom benützen oder mit dem Tool Miro arbeiten. 

  • Interessens/-Themengruppen bilden

    Diese Methode ist vor allem für die Uploadingphase sinnvoll. Durch diese werden Ressourcen gebündelt oder neue Ressourcen entdeckt und Begegnung zwischen Personen geschaffen , welche sich nicht oder nicht gut kennen. Ziel dieser Methode ist das kreative formieren von Interessens- oder Themengruppen. Die Teilnehmenden können ihre Interessen oder Themen mit Personen vertiefen, die sie nicht kennen. Mit der Methode wird transparent gemacht, wo sich überschneidende Interessen und Themen von Personen befinden, diese verbinden und in einen Austausch kommen. Dies soll den effizienten Prozess in den Gruppen begünstigen. 

    60 min
    +
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    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)
    Die Moderationsperson leitet die Gruppe durch die verschiedenen erwähnten Aufgaben. 

    Flipchart mit diversen Interessen und Themengruppen mit Titel beschriften. Danach darunter alle Unterthemen auflisten. Bsp. Oberthema: Aktivierende Tätigkeiten / Sport, Unterthemen: Yoga, Outdoorworkout oder IT als Oberthema und Webseitengestaltung als Unterthema. Ausserdem muss genug Malerband vorhanden sein. Zusätzlich müssen genug Flipchartstifte vorhanden sein (Anzahl geschätzte Teilnehmerzahl). Um die Flipcharts aufzuhenken werden entweder Malerklebeband oder Magnete verwendet. Um einen Austauschort für die Gruppen bereitzustellen, benötigt es je nach Teilnehmer*innenzahl zwei bis 10 Stühle pro Tischinsel. Dafür können zwei Tische zusammengesetzt werden. Ausserdem wird ein Timer (z.B. mit Handy) benötigt. 

     

  • Mindmap online (z. B. auf Miro)

    „Mindmap online“ ist eine kreative Methode, um assoziatives Denken in einer Gruppe zu fördern. Die Teilnehmenden arbeiten gemeinsam an einem digitalen Flipchart, auf dem sie Begriffe und Ideen rund um einen Kernbegriff sammeln und strukturieren.

    30 min
    +
    -
    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)
    1. Es treffen sich alle in der Videokonferenz, bevor Ziel und Ablauf der Methode erklärt werden.
    2. Die Mikrofone werden stumm geschaltet.
    3. Die Teilnehmenden erstellen digitale Post-its mit spontanen Ideen und Begriffen und platzieren diese selbstständig um den Kernbegriff.
    4. Die Gruppe kann die Mindmap weiter strukturieren, indem sie Zweige erstellt, Begriffe zusammenführt oder Verbindungen einzeichnet.
    5. Die Ergebnisse werden gemeinsam besprochen, Cluster oder neue Verbindungen identifiziert und bei Bedarf ergänzt.
    6. Die wichtigsten Erkenntnisse werden zusammengefasst und das Miro-Board wird für die weitere Nutzung gespeichert.
    • Videokonferenz einrichten
    • Miro einrichten und Zugang für alle gewährleisten
    • Thema oder Kernbegriff auswählen und Leitfragen überlegen, um die Teilnehmenden zu inspirieren (z. B. „Was fällt euch spontan zu Nachhaltigkeit ein?“)
  • Storyboard
    Ein Storyboard ist eine zeichnerische Version eines Drehbuchs oder eine Visualisierung eines Konzeptes oder einer Idee. Es dient als Ordnungsmittel zur thematischen Sortierung von Beiträgen.
    60 min
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    -
    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)
    1. Such dir eine oder mehrere Ideen bzw. Ideenfragmente aus, fasse diese zu einer Geschichte zusammen und versuche sie im Storyboard darzustellen.
    2. Stelle die Geschichte einer externen Person vor.
    3. Lass dir Rückmeldung geben. Ist die Argumentation schlüssig? Ist die zentrale Botschaft logisch und überzeugend? Ist es eine gute Storyline?
    1. Bereite Vorlagen für die Erarbeitung der Storyboards vor.
  • Wie können wir.. (WKW)

    Die "Wie können wir..."-Methode (WKW) ist eine kreative Ideenfindungstechnik, bei der das Team gemeinsam nach Lösungen für eine bestimmte Herausforderung oder Fragestellung sucht.

    30 min
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    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)
    • Die moderierende Person erklärt die Methode und den Ablauf.
    • Die Ergebnisse aus der Recherche oder den Interviews werden geteilt und es folgt eine Diskussion, um das Hauptproblem zu formulieren.
    • Die Gruppe formuliert gemeinsam die „Wie können wir...“-Frage.
    • Jede Person notiert individuell Ideen auf Post-its.
    • Die gesammelten Ideen werden gemeinsam kategorisiert und diskutiert.
    • Die Gruppe wählt die vielversprechendsten Ideen aus und diskutiert mögliche nächste Schritte.
    • Das Problem durch Recherchen, Interviews oder Beobachtungen identifizieren.
    • Ausreichend Material bereitstellen: Post-its, Stifte, ein Flipchart oder ein digitales Whiteboard für Online-Meetings.
    • Klare Rollen definieren, z. B. Moderator:in und Zeitnehmer:in, um den Prozess zu steuern.
    • Den Raum oder die digitale Plattform einrichten, sodass alle Teilnehmenden aktiv mitarbeiten können.
Es sind keine Methoden vorhanden.

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