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Methoden Start
  • Challenge auswählen und klären
    Hier geht es um eine genaue Auftragsklärung und Themenwahl im Hinblick auf die Zielsetzung des Projekts.
    30 min
    +
    -
    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)
    1. Die Workshopleitung (oder die Auftraggebenden) animiert nun die Studierenden, kurz Verständnisfragen (noch keine inhaltlichen Detailfragen) zum Auftrag bzw. die Fragestellung zu stellen.
    2. Die Verständnisfragen werden beantwortet.
    3. Der/Die Studierende wird aufgefordert den Auftrag bzw. die Fragestellung mit eigenen Worten und so, wie es im Moment persönlich verstanden wurde, stichwortartig und von weitem LESBAR schriftlich zusammenzufassen.
    4. Die Zusammenfassungen werden auf ein Flip-Chart-Poster aufgeklebt
    5. Die Workshopleitung animiert nun den Studierenden/die Studierende, vorhandene inhaltliche und detaillierte Fragen zum Auftrag bzw. zur Fragestellung offen und frei zu stellen.
    6. Es sollte in dieser entscheidenden Startphase des Workshops die Gelegenheit genutzt werden, wirklich alle vorhandenen Fragen differenziert zu stellen und in Ruhe zu klären. Wo liegen eventuell vorhandene, hilfreiche und störende Grenzen des Auftrags? Wo liegen die vorhandenen Freiräume des Auftrags?
    7. Fragen von weitem lesbar aufschreiben lassen und auf ein Flip-Chart-Poster aufkleben.
    8. Antworten (je nach Setting durch Workshopleitung/Arftraggebende/Gruppe) verbalisieren und zusätzlich von weitem lesbar aufschreiben lassen und auf ein Flip-Chart-Poster aufkleben.
    9. Nach Klärung aller Fragen und unter Anleitung der Workshopleitung den Auftrag bzw. die Fragestellung gemeinsam auf einem Poster inkl. Bemerkungen und nötigen Ergänzungen verschriftlichen und für alle sichtbar im Raum aufhängen.

    Es kommt auf die eigene Haltung an. Neugier, Interesse aber auch Offenheit für alle möglichen - auch vermeintlich "dummen" - Ideen und Fragen sind die Vorraussetzungen für ein gutes Gelingen.

  • Context Mapping

    Context Mapping ist eine explorative Methode, um die Lebenswelt, Bedürfnisse und Motivationen der Zielgruppe zu erfassen. Mithilfe kreativer Werkzeuge wie Interviews, Collagen oder Cultural Probes werden Kontexte visualisiert und tiefere Einsichten in die Erfahrungen der Teilnehmenden gewonnen. Ziel ist es, praktisch verwertbare Hinweise für die Entwicklung neuer Produkte oder Dienstleistungen zu generieren.

    180 min
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    -
    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)
    1. Instrumente verwenden, die dazu dienen, die Erfahrungswelt der Zielgruppe sichtbar zu machen, z. B. Interviewtechniken, Cultural Probes oder die Collagentechnik.
    2. Die Ergebnisse diskutieren und bei Unklarheiten gleich nachfragen, wie und in welchem Zusammenhang etwas gemeint ist.
    3. Alle Einsichten, die zusammengetragen wurden, dokumentieren und analysieren und die Resultate mit dem Team teilen. Es geht nicht darum, einen konkreten Zustand oder ein Meinungsbild etc. zu beschreiben, sondern aus dem Prozess direkt praktisch verwertbare Hinweise zur Problemlösung zu generieren. Oft können dabei einige bestimmte Inputs von entscheidender Bedeutung sein.
    • Vorbereiten eines geeigneten Raums.
    • Durch eine kurze Einführung oder Rollenspiele die Teilnehmenden auf ihre Rolle als Expert:innen vorbereiten.

    Da es sich bei dieser Methode um einen offenen Prozess handelt, der im Prinzip darauf hinausläuft, dass du etwas gemeinsam mit anderen entwickelst, kann dabei variiert werden. Das Ergebnis hängt stark von der Vorbereitung bzw. vom Setting ab. Du bist der:die Expert:in für die Innovation, das Design oder die Kommunikation. Die anderen Teilnehmenden sind Expert:innen hinsichtlich ihrer eigenen Erfahrungswelt. Diese gilt es zu erkunden, um Empathie zu entwickeln.

  • Crazy 8

    Die Methode „Crazy 8“ ist eine schnelle und effektive Kreativtechnik, bei der in kurzer Zeit 8 Ideen skizziert oder beschrieben werden. Sie fördert spontane Einfälle und ist ideal, um eine Vielzahl von Ansätzen zu einem Thema zu entwickeln.

     

    30 min
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    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)
    1. Die moderierende Person erklärt den Teilnehmenden zunächst das Ziel der Übung (z. B. Ideen für ein Produkt, Lösung eines Problems). Es ist wichtig, ein gemeinsames Verständnis für das zu bearbeitende Thema zu schaffen.
    2. Jede Person erhält ein leeres Blatt und einen Stift. Die Teilnehmenden falten das Blatt dreimal (horizontal und vertikal), sodass acht gleich grosse Rechtecke entstehen.
    3. Die moderierende Person gibt ein Startsignal. Nun haben alle Teilnehmenden 40 Sekunden Zeit, um eine Idee im ersten Feld zeichnerisch bzw. mit Worten darzustellen. Nach 40 Sekunden gibt die Moderation die Anweisung, zum nächsten Feld überzugehen. Dieser Prozess wird achtmal wiederholt. Nach 5 Minuten ist die Zeit um.
    4. Nach Abschluss können die Teilnehmenden ihre Ideen kurz vorstellen und die Moderation kann einen Austausch oder eine Priorisierung initiieren.
    • Es wird ein Raum benötigt, in dem die Teilnehmenden ungestört arbeiten können.
    • Material (Blätter, Stifte, Timer) bereitlegen.
    • Das zentrale Thema oder die Fragestellung definieren, die bearbeitet werden soll, und diese zu Beginn klar mitteilen.
    • Die Methode vorab testen, um sicherzustellen, dass die Zeitvorgabe praktikabel ist.
  • CreaLab ex nihilo – Mehr von weniger

    CreaLab ex nihilo ist eine kreative Methode, die auf den Prinzipien der Alchemie basiert und dazu einlädt, alternative Weltbilder durch Naturbeobachtungen und performative Elemente zu erkunden. Der Workshop fördert Geduld, Experimentierfreude und die Reflexion individueller und kollektiver Perspektiven. Ziel ist es, neue Impulse für nachhaltige Entwicklungen und kreative Prozesse zu schaffen.

    180 min
    +
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    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)
    1. Treffen am abgemachten Ort: Kurze Einführung in das Thema der performativen Metaphysik (10 Minuten).
    2. Spaziergang zum Waldstück: Während des Spaziergangs diskutieren die Teilnehmer die Kernfragen auf den Kärtchen (ca. 30 Minuten).
    3. Am Waldstück angekommen, wird das Material verteilt (10 Minuten).
    4. Alleine oder in Zweiergruppen sucht man sich einen Ort im Gebüsch aus. Unter dem Tuch und mit dem Papiertrichter werden die Naturmaterialien observiert und Material im Glas eingesammelt (20 Minuten).
    5. Check-in, Besammlung, kurze Besprechung (10 Minuten).
    6. Wiederholung, jedoch nicht in den gleichen Gruppen; wenn man vorher nicht alleine war, kann dies nun ausprobiert werden (20 Minuten).
    7. Besammlung und Besprechung der Erleb- und Ergebnisse (30 Minuten).
    8. Open End: Gemütliches Picknick.
    • Die Workshopleitenden treffen sich und überlegen sich Kernfragen für den Spaziergang, z. B. "Was ist Substanz?", "Was kann ich wissen, was kann ich hoffen?", "Was ist Dein alternatives, bewohnbares Weltbild?", "Ist performative Metaphysik kollektiv oder individuell?"
    • Diese Fragen, die während des Spaziergangs besprochen worden sind, werden anschliessend auf Kärtchen geschrieben.
    • Es lohnt sich, den Weg zm Waldstück abzulaufen und eine Besichtigung vorzunehmen.
    • Das Material wird gesammelt und vorbereitet: pro Teilnehmende:n 4 Kärtchen mit Kernfragen, Tuch (ca. 70x150 cm, altes Laken), Holzstab (ca. 80 cm), verschliessbares Glas (z. B. Konfiglas), A3-Papier (Papiertrichter für das fokussierte Beobachten), Klebeband
  • Kopfbefreiungsgeschichte mit "Schockmoment"

    Geschichte um Gedanken der Teilnehmenden aus den vorhergehenden Workshops zu "befreien". Die Geschichte soll nur bedingt mit der Thematik zu tun haben, um die Teilnehmenden etwas von der Thematik abzulenken. Plötzlich soll ein "Schockmoment" eintreten, bei dem die Teilnehmenden aus dem gemütlichen zuhören ins aktive Handeln gezwungen werden. Auf ein A4 Papier soll der Auftrag in Stichworten im Plenum beantwortet werden. Die Zeit soll möglichst kurzgehalten werden, um spontane Antworten zu provozieren. Diese Methode eigent sich für den Startprozess und dient dem Uploading

     

    30 min
    +
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    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)

    Der Erzähler erzählt die Geschichte. Er darf sich viel Zeit dabei lassen, so dass sich die Teilnehmenden voll und ganz dem Erzähler hingeben können und die vorherigen Workshops zu vergessen. Der zweite Moderator blendet die Bilder der auf der vorbereiteten Power-Point zur richtigen Zeit ein. Dies soll zu einer besseren Veranschaulichung verhelfen und lässt die Teilnehmenden noch mehr abschweifen und sich in die Geschichte hineinzufühlen. Der Schockmoment soll eine Frage/Auftgrag an die Teilnehmenden sein, die sie zur aktiven Teilnahme zwingt. Die Frage soll vorgelesen oder auf der Powerpoint-Präsentation eingeblendet werden.

     

    Die Teilnehmenden sollen gemeinsam im Plenum innerhalb von z.B 30 Sekunden (Zeit kann variabel bestimmt werden) die Frage/den Auftgrag zu beantworten. Es wird bewusst nicht mehr Zeit gegeben, um den Teilnehmenden nicht zu viel Zeit zum Überlegen zu geben. Die Gruppe, welche die meisten Begriffe auf dem Papier geschrieben hat gewinnt schlussendlich.

    Vor Beginn des Workshops muss zwingend ein A4-Papier mit einem Stift bereit liegen. Die Teilnehmenden sollen dieses Papier und den Stift im besten Fall gar nicht bemerken. Es soll auch nicht darauf hingewiesen werden.
  • Sonstiges (Start)
    Wähle diese Aktivität, wenn du keine passende Methode findest. Editiere den Text im Zeitplan.
    30 min
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    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)
  • Strategische Planung

    Strategische Planung ist eine Methode, um systematisch eine Herausforderung oder Aufgabe zu analysieren und Lösungswege zu entwickeln. Dabei werden klare Ziele definiert, Rahmenbedingungen festgelegt und ein strukturierter Ablauf erstellt.

    30 min
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    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)
    1. Die Teilnehmenden werden begrüsst
    2. Jede Person stellt sich kurz vor.
    3. Erklären der Aufgabe: Die Aufgabe soll schriftlich sowie mündlich vermittelt werden, damit die Personen die Aufgabe besser verstehen und sie sich einprägen können.
    4. Die Rahmenbedingungen erwähnen.
    5. Die Termine erläutern.
    6. Zeit für Fragen und Anmerkungen
    7. Nächsten Termin kommunizieren.
    • Thema und Ziel definieren: Was genau soll strategisch geplant werden? Wer sind die Beteiligten?
    • Daten und Informationen sammeln
    • Struktur für das Meeting und mögliche Fragen festlegen
    • PowerPoint-Präsentation vorbereiten
  • Uploading: Ideen-Poster
    Vorwissen aller erfassen, um die bereits vorhandenen und noch zu entwickelnde Ressourcen sichtbar zu machen. Die bereits vorhandenen Ideen sichern, sich aber auch davon befreien, um sich für neue Visionen und Ideen zu öffnen.
    30 min
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    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)
    1. Das Vorwissen, Kompetenzen bzw. die Vorerfahrungen im Zusammenhang vom Auftrag/Fragestellung auf Post-Its LESBAR aufschreiben und auf eine Pinnwand heften lassen.
    2. Post-Its sortieren, clustern und auf einem Ressourcen-Poster zusammenfassen.
    3. Das bereits vorhandenen und eventuell schon zum Workshop mitgebrachten Ideen im Zusammenhang vom Auftrag/Fragestellung auf Post-Its LESBAR aufschreiben und auf eine Pinnwand heften lassen.
    4. Post-Its sortieren, clustern und auf einem -Ideen-Poster zusammenfassen.

    Bereite Raum und entsprechendes Material vor.

    Online: Stelle sicher, dass es ein geeignetes Online-Tool für die Teilnehmenden gibt, z.B. ein online Whiteboard.

  • Uploading: Mindmap mit Post-Its

    Die „Mindmap mit Post-Its“-Methode ist eine kreative Brainstorming-Technik, die es Gruppen ermöglicht, Ideen strukturiert zu erfassen und visuell darzustellen. Durch die Verwendung von farbigen Post-Its können verschiedene Kategorien oder Gedankengänge hervorgehoben werden.

    30 min
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    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)
    1. Die Methode und der Ablauf werden erklärt.
    2. Jede:r notiert Begriffe auf Post-Its der ersten Farbe, die ihm/ihr zum Kernbegriff einfallen (1 Minute).
    3. Die Post-Its werden besprochen und geordnet und auf das Flipchart geklebt (6 Minuten).
    4. Dieser Vorgang wird zweimal wiederholt, jeweils mit den Post-Its der anderen beiden Farben.
    5. Während der Einzelarbeit wird jeweils während 1 Minute Musik abgespielt.
    • Post-Its in 3 verschiedenen Farben und Stifte bereitlegen
    • Flipchart mit Begriffen vorbereiten
    • Musik aussuchen
    • Stoppuhr bereitlegen
  • Zufällige Bilder
    Bei dieser Methode wird pro Teilnehmer:in zufällig ein Bild zugeordnet, welches dann mit einem Begriff assoziert und in Verbindung gebracht werden muss. 
    30 min
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    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)

    pro Tisch ein Moderator, eine Moderatorin

    pro Person etwa 1-2 Minuten Zeit

    Bilder oder Postkarten (pro Person mindestens 1)

    Post-its oder andere Papiere

    genügend Stifte

    Pulte so anordnen, dass Gruppen sich formieren können

Es sind keine Methoden vorhanden.

Ändere oben rechts den Filter, oder füge Methoden für diese Workshop-Phase hinzu.
Methoden Öffnung 1
  • A-bis-Z-Methode

    Die A-bis-Z-Methode ist eine einfache, kreative Technik zur Aktivierung von Vorwissen und zum strukturierten Sammeln von Ideen. Die Teilnehmenden suchen zu jedem Buchstaben des Alphabets einen passenden Begriff zu einem vorgegebenen Thema. Diese Methode eignet sich für Brainstormings, Wissensaktivierung oder als Icebreaker in Gruppen. Sie kann sowohl digital als auch analog durchgeführt werden.

    30 min
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    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)

    1. Die moderierende Person stellt das Thema vor und erklärt die Aufgabe.
    2. Die Teilnehmenden arbeiten in Gruppen an ihrer A-bis-Z-Liste (5 Minuten).
    3. Nach der vorgegebenen Zeit kehren alle ins Plenum zurück.
    4. Die Moderation führt die Resultate auf einem gemeinsamen Miro-Board bzw. Flipchart zusammen.

    • Online: Vorgängig wird ein Zoom-Link erstellt und an die Teilnehmenden versendet. Ebenfalls werden die Miro-Boards vorbereitet und die Break-out-Sessions getestet. Auf dem Miro-Board werden die einzelnen Buchstaben des Alphabetes auf einzelnen Post-Its niedergeschrieben.
    • Analog: Den Raum so einrichten, dass Gruppen von 3 bis 6 Personen gut zusammenarbeiten können. Flipcharts oder Whiteboards, Post-Its und Stifte bereitstellen.
  • ABC-Methode

    Die ABC-Methode ist eine kreative Technik, mit der Begriffe zu einem bestimmten Thema spielerisch gesammelt werden. Sie eignet sich besonders gut, um Vorwissen einer Gruppe zu aktivieren, Ideen zu generieren und gleichzeitig eine lockere Atmosphäre zu schaffen. Diese Methode fördert das Kennenlernen und ist besonders geeignet für grössere Gruppen.

    30 min
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    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)
    1. Den Zweck der Methode erklären (z. B. Ideen sammeln, Vorwissen aktivieren).
    2. Die Gruppen einteilen und die Spielregeln erklären.
    3. Beispiele für Wörter geben, die thematisch passen könnten, um Missverständnisse zu vermeiden.
    4. Das Spiel starten.
    5. Das Spiel stoppen, sobald die erste Gruppe fertig ist. Alternativ kann ein Zeitrahmen gesetzt werden.
    • Einen Raum mit genügend Platz für Gruppenaktivitäten finden.
    • Tische aufstellen bzw. Start und Ziel definieren.
    • Schreibmaterial für jede Gruppe (Start) bereitlegen.
    • ABC-Kärtchen für jede Gruppe (Ziel) bereitlegen.
  • ABC-Methode Online

    Die ABC-Methode Online ist eine digitale Variante der klassischen ABC-Methode. Die Teilnehmenden füllen ein vorgegebenes Formular mit allen Buchstaben des Alphabets mit Begriffen aus, die zu einem bestimmten Thema passen. Ziel ist es, in einer vorgegebenen Zeit möglichst viele passende Begriffe zu finden und dabei die Kreativität und das Vorwissen der Gruppe zu aktivieren.

    30 min
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    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)
    1. Den Zweck der Methode (z. B. Ideen sammeln, Vorwissen aktivieren) und die Spielregeln erklären.
    2. Beispiele für Wörter geben, die thematisch passen könnten, um Missverständnisse zu vermeiden.
    3. Das Spiel starten.
    4. Das Spiel stoppen, sobald die erste Person fertig ist. Alternativ kann ein Zeitrahmen gesetzt werden.
    • Die beschreibbare PDF-Vorlage wird vor dem Online-Workshop an alle Teilnehmenden verschickt.
    • Alternativ wird die Vorlage auf eine Kommunikationsplattform hochgeladen, auf die alle Teilnehmenden Zugriff haben.
    • Evtl. ein Beispiel vorbereiten, das den Teilnehmenden zu Beginn des Workshops gezeigt werden kann.
  • Abstraktes Bild

    Diese Methode nutzt die visuelle Wahrnehmung eines abstrakten Bildes, um kreative Ideen zu einer spezifischen Challenge zu fördern. Teilnehmende sammeln Begriffe, die sie anschliessend gemeinsam reflektieren und erläutern.

    30 min
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    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)
    1. Das Vorgehen wird vorab erklärt und die Zeit klar definiert.
    2. 1 Minute sollen alle Teilnehmenden individuell auf das Bild schauen und den gedanklichen Assoziationen freien Lauf lassen. Die Challenge soll dabei im Hinterkopf behalten werden.
    3. Direkt im Anschluss erhalten alle Teilnehmenden 1 Minute Zeit, um sich so viele einzelne Wörter wie möglich auf den Post-its zu notieren.
    4. Nach Ablauf dieser Minute werden alle Begriffe gesammelt und es erhalten alle die Möglichkeit, ihre Wörter im Zusammenhang mit der Challenge zu erläutern.
    • Das abstrakte Bild soll die Gedanken passend zur Challenge anregen. Es wird ausgedruckt und den Teilnehmenden ausgeteilt oder mit einem Beamer für alle sichtbar projiziert, ohne dass die Teilnehmenden das Bild vorab gesehen haben.
    • Post-its sollten bereitliegen, um sich danach die Wörter zu notieren.

    Online: Eine technische Lösung ist zu organisieren, um mehrere Wörter zusammenzutragen (z. B. ein Online-Whiteboard für mehrere Personen).

  • Analoge Inspiration

    Analoge Inspiration ist eine Methode, die durch den gezielten Perspektivwechsel neue Ideen generieren soll. Der Ansatz basiert darauf, dass bekannte Umgebungen oft zu bekannten Lösungen führen. Daher besuchen die Teilnehmenden Orte oder beobachten Kontexte ausserhalb ihres gewohnten Arbeits- oder Denkumfelds, um innovative Ansätze für eine gegebene Aufgabe zu entwickeln.

    60 min
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    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)
    1. Den ausgewählten Ort oder Kontext mit der formulierten Aufgabe im Hinterkopf besuchen.
    2. Aktiv beobachten: Auf Details achten, die relevant für die Aufgabe sein könnten (z. B. Prozesse, Design, Kommunikation).
    3. Die Eindrücke mithilfe von Fotos, Notizen oder Skizzen dokumentieren.
    4. Reflektieren: Welche Elemente könnten auf die Aufgabe übertragbar sein?
    5. Nach dem Besuch werden die Eindrücke in der Gruppe diskutiert und gemeinsam wird überlegt, wie die gewonnenen Ideen angewendet werden können.
    • Eine Liste der erwünschten Aktivitäten, Verhalten oder Emotionen erstellen, die untersucht werden sollen.
    • Aufschreiben, in welchen Situationen oder an welchen Orten solche zu finden sind.
  • Assumption Busting

    Assumption Busting ist eine kreative Technik, die darauf abzielt, hinderliche Annahmen zu identifizieren, zu hinterfragen und umzudrehen, um neue Perspektiven und innovative Lösungen zu finden. Die Methode hilft dabei, blinde Flecken zu überwinden und den Weg für frisches Denken zu ebnen.

    30 min
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    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)
    1. Thema visualisieren: Auf ein Plakat schreiben, welches Problem oder welche Situation behandelt wird.
    2. Annahmen sammeln: Fragen nach dem "wer, was, wann, wo, warum und wie". Eine Liste von allem erstellen, was man weiss und denkt. Dies sind alles Annahmen.
    3. Annahmen vertiefen: Eine Annahme auswählen, die besonders relevant erscheint, und sie detailliert analysieren.
    4. Umkehrung formulieren: Eine vertiefte Annahme nehmen und sie umdrehen, sie also zu ihrem Gegenteil umformulieren.
    5. 'Was wäre, wenn?'-Fragen stellen: Zu dieser neu formulierten Annahme eine Liste mit Fragen machen, die die umgekehrte Annahme besser machen oder helfen würde, ein Verständnis dafür zu entwickeln.
    6. Ergebnisse zusammenführen: Die Resultate in einem sauberen Dokument zusammenführen.
    • Ein Problem oder eine Situation identifizieren, bei der man das Gefühl hat, festzustecken.
    • Flipchart, Marker und Post-Its vorbereiten
    • Online: Kollaborationstools wie Miro oder Jamboard vorbereiten
  • Blitz Ping Pong

    Blitz Ping Pong ist ein kreatives Gruppenspiel, das Spontanität und Kreativität fördert. Die Teilnehmenden spielen Tischtennis und sagen bei jedem Schlag ein Stichwort zu einem vorgegebenen Thema. Das Spiel verbindet Bewegung mit assoziativem Denken und sorgt für eine lockere, spassige Atmosphäre.

    30 min
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    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)
    • Begrüssung und Erklärung der Spielregeln.
    • Evtl. Moderation, um sicherzustellen, dass alle Spieler:innen gleichmässig beteiligt werden.
    • Tisch(e) frei machen und genügend Platz schaffen.
    • Eventuell ist eine Moderation nötig, um Punkte zu zählen und Themenwechsel zu koordinieren.
    • Vorbereitungsdauer: max. 5 Minuten, sofern die benötigten Materialien vorhanden sind.
  • Brainstorming

    Brainstorming ist eine bewährte Kreativmethode, um in kurzer Zeit möglichst viele Ideen zu einem Thema oder einer Fragestellung zu sammeln.

    30 min
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    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)

    1. Die moderierende Person stellt die Fragestellung oder das Thema vor und erläutert die Grundregeln des Brainstormings:

    • Es gibt keine Kritik oder Bewertung während der Ideensammlung.
    • Quantität ist wichtiger als Qualität.
    • Jede Idee ist willkommen, auch ungewöhnliche oder unrealistische.
    • Ideen anderer dürfen aufgegriffen und weiterentwickelt werden.

    2. Alle Teilnehmenden äussern ihre Ideen reihum oder frei. Die Ideen werden von der Moderation sichtbar notiert (z. B. auf einem Flipchart oder Whiteboard).

    • Optional: Teilnehmende schreiben ihre Ideen zunächst individuell auf, bevor sie in die Gruppe eingebracht werden.

    3. Nach Abschluss der Ideensammlung werden die Vorschläge sortiert, gruppiert und anschliessend diskutiert. Unbrauchbare oder doppelte Ideen können eliminiert, vielversprechende Ansätze priorisiert werden.

    • ein Thema bzw. eine offene, klar definierte Fragestellung finden
    • die Teilnehmenden ins Thema einführen
    • Flipchart, Whiteboard oder digitale Tools wie Miro oder MURAL für die Online-Durchführung vorbereiten
  • Crazy 8

    Die Methode „Crazy 8“ ist eine schnelle und effektive Kreativtechnik, bei der in kurzer Zeit 8 Ideen skizziert oder beschrieben werden. Sie fördert spontane Einfälle und ist ideal, um eine Vielzahl von Ansätzen zu einem Thema zu entwickeln.

     

    30 min
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    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)
    1. Die moderierende Person erklärt den Teilnehmenden zunächst das Ziel der Übung (z. B. Ideen für ein Produkt, Lösung eines Problems). Es ist wichtig, ein gemeinsames Verständnis für das zu bearbeitende Thema zu schaffen.
    2. Jede Person erhält ein leeres Blatt und einen Stift. Die Teilnehmenden falten das Blatt dreimal (horizontal und vertikal), sodass acht gleich grosse Rechtecke entstehen.
    3. Die moderierende Person gibt ein Startsignal. Nun haben alle Teilnehmenden 40 Sekunden Zeit, um eine Idee im ersten Feld zeichnerisch bzw. mit Worten darzustellen. Nach 40 Sekunden gibt die Moderation die Anweisung, zum nächsten Feld überzugehen. Dieser Prozess wird achtmal wiederholt. Nach 5 Minuten ist die Zeit um.
    4. Nach Abschluss können die Teilnehmenden ihre Ideen kurz vorstellen und die Moderation kann einen Austausch oder eine Priorisierung initiieren.
    • Es wird ein Raum benötigt, in dem die Teilnehmenden ungestört arbeiten können.
    • Material (Blätter, Stifte, Timer) bereitlegen.
    • Das zentrale Thema oder die Fragestellung definieren, die bearbeitet werden soll, und diese zu Beginn klar mitteilen.
    • Die Methode vorab testen, um sicherzustellen, dass die Zeitvorgabe praktikabel ist.
  • Den Raum erkunden

    Durch stilles und aufmerksames Umhergehen sollen der Raum und das Gruppengefühl erkundet werden. Die Methode dient dazu, sich auf die gemeinsame Arbeit einzustimmen, sich wohlzufühlen und den Raum optimal für die bevorstehenden Aufgaben zu nutzen.

    60 min
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    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)
    1. Die Methode wird vorgestellt.
    2. Die Teilnehmenden werden aufgefordert, sich im Raum zu verteilen und den Raum auf sich wirken zu lassen.
    3. Die Teilnehmenden werden gebeten, sich im Raum zu bewegen.
    4. Die Teilnehmenden sollen kurz voreinander stehen bleiben und dann weiter gehen.
    5. Zum Schluss kann der Raum so verändert werden, wie gewünscht, z. B. indem Möbel aus dem Weg geschafft werden.
    • Lüften und angenehme Lichtverhältnisse schaffen.
    • Hindernisse entfernen, um ausreichend Platz für Bewegung zu schaffen.
  • Disruptive Images

    Disruptive Images sind visuelle Darstellungen, die mit bekannten Mustern brechen und dadurch neues Denken anregen. Diese Methode nutzt absurde oder paradoxe Bilder, um bei abstrakten Problemen kreative und unkonventionelle Lösungen zu finden.

    30 min
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    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)
    1. Das Ziel der Methode und die disruptiven Bilder präsentieren.
    2. Die Teilnehmenden analysieren die Bilder und formulieren spontane Assoziationen.
    3. Es soll versucht werden, die Assoziationen auf das gestellte Problem zu übertragen.
    4. Die Ergebnisse werden in der Gruppe diskutiert und die vielversprechendsten Ansätze werden identifiziert.
    5. Die besten Ideen werden zusammengefasst und daraus konkrete nächste Schritte entwickelt.
    • 5 bis 10 passende Bilder finden, die absurde oder paradoxe Eigenschaften haben, z. B. Tiere mit ungewöhnlichen Merkmalen, surreale Kunstwerke.
    • Die Bilder als digitale Präsentation (z. B. PowerPoint) vorbereiten.
    • Das zu bearbeitende Problem oder Thema definieren, z. B. „Wie können wir unser Produkt einzigartiger machen?“
  • Folgewort-Technik Digital

    Die „Folgewort-Technik Digital“ ist eine kreative Methode, bei der online assoziative Wortketten erstellt werden. Ziel ist es, durch spontane Beiträge der Teilnehmenden eine Sammlung von Begriffen zu einem bestimmten Thema zu generieren. Diese Methode fördert schnelles Denken und kreative Verknüpfungen in einer digitalen Umgebung.

    30 min
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    -
    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)
    1. Das Ziel der Methode wird erklärt: „Heute wollen wir eine kreative Wortkette entwickeln, um neue Perspektiven auf unser Thema zu gewinnen.“
    2. Die moderierende Person beginnt mit einem ersten Begriff, der das Thema beschreibt, z. B. „Plastik“.
    3. Die Teilnehmenden folgen einer festgelegten Reihenfolge, um die Struktur zu wahren.
    4. Jede:r nennt ein assoziatives Wort, das sofort von der Schreibperson im digitalen Dokument eingetragen wird.
    5. Nach Abschluss der Wortkette markieren alle Teilnehmenden zwei Begriffe, die sie für besonders wichtig halten. Diese Begriffe werden hervorgehoben.
    6. Die ausgewählten Wörter lassen sich für Diskussionen oder kreative Prozesse nutzen.
    • Sicherstellen, dass alle Teilnehmenden Zugriff auf ein digitales Tool (z. B. Google Docs, Miro) haben.
    • Das Thema sollte klar formuliert und mit Beispielen vorgestellt werden.
  • Fotostory

    Die Fotostory-Methode regt kreatives Denken und neue Perspektiven an. Durch das Betrachten thematisch passender Bilderreihen sammeln Teilnehmende Begriffe, die ihnen spontan in den Sinn kommen. Im Anschluss formulieren sie auf Basis der gesammelten Begriffe kreative Sätze, die in der Gruppe diskutiert werden.

    30 min
    +
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    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)
    1. Den Ablauf und das Ziel der Methode erklären.
    2. Die Bilder projizieren. Jedes Bild bleibt 5 bis 10 Sekunden sichtbar.
    3. Die Teilnehmenden notieren sich zu jedem Bild 3 Begriffe.
    4. Die Teilnehmenden wählen ihre Begriffe aus und formulieren damit einen Satz.
    5. Die Ergebnisse werden in der Gruppe diskutiert.
    • Konträre Bilder suchen, die das Thema aus unterschiedlichen Perspektiven beleuchten (z. B. Plastik im Ozean, Reinigungsaktionen zum Plastik im Ozean und Ergänzungsprodukte zu Plastik).
    • Schreibmaterialien oder digitale Tools zur Verfügung stellen, damit die Teilnehmenden ihre Begriffe und Sätze dokumentieren können.
  • Gestenanalyse

    Die Gestenanalyse dient dazu, durch nonverbale Kommunikation Emotionen und Bedeutungen von Begriffen sichtbar zu machen. Teilnehmende entwickeln in kleinen Gruppen Gesten zu vorgegebenen Wörtern und synchronisieren sie. Die Methode fördert Kreativität, Empathie und ein besseres Verständnis für Emotionen und deren Ausdruck.

    60 min
    +
    -
    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)
    1. Aufwärmübung: Die Teilnehmenden gehen durch den Raum. Sie werden aufgefordert, bei "Stopp" ihre Position einzufrieren. Die Position einer:s Teilnehmenden soll dann von den anderen Teilnehmenden kopiert werden. Bitte genau kopieren: Ist die Fuss-/Finger-/Bein-/Kopfhaltung identisch?
    2. Eigentliche Übung: Teilnehmende in Gruppen von 2 bis 3 Personen aufteilen. Ihnen dann ein Wort geben, dessen emotionale Charakteristika erkundet werden sollen (z. B. "Lawine"). Die Gruppen erhalten 1 Minute Zeit, um einander zugewandt und ohne zu sprechen eine Geste finden, die das Wort repräsentiert. Diese Geste sollen sie mehrfach üben, bis sie synchron sind.
    3. Die erste Gruppe wird aufgefordert, ihre Geste vorzumachen. Die anderen Teilnehmenden versuchen anschliessend, diese Geste zu kopieren, bis die Gesamtgruppe sie synchron darstellen kann. Dann werden die Teilnehmenden, die nicht in der Gruppe waren, gefragt, was in der Geste enthalten ist (z. B. "rollend", "schnell", "hilflos" etc.). Der:die Moderierende schreibt mit. Danach werden die Gruppenmitglieder gefragt, was sie eigentlich mit der Geste gemeint haben. Auch hier wieder mitschreiben.
    4. Danach kommt das nächste Wort bzw. die nächste Gruppe an die Reihe.
    • Einen Raum finden, in dem die Übung unbeobachtet von Zuschauenden durchgeführt werden kann.
    • Platz schaffen, damit die Teilnehmenden sich schnell und frei im Raum bewegen und sich begegnen können.
    • Flipchart oder Whiteboard zur Dokumentation der Interpretationen bereithalten.
    • Begriffe vorbereiten, die unterschiedliche Emotionen oder Bewegungen erfordern (z. B. „Tornado“, „Freundschaft“, „Kampf“).
  • Imaginäres Ballspiel

    Das „Imaginäre Ballspiel“ ist eine kreative Methode, um spielerisch Ideen zu einem Thema zu sammeln. Mit einem imaginären Ball und spontanen Assoziationen werden Begriffe weitergegeben, die später weiterverwendet werden können.

    30 min
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    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)
    1. Die Moderation erklärt den Ablauf und das Ziel des Spiels.
    2. Zunächst lassen die Teilnehmenden den imaginären Ball ohne Begriffe im Kreis spielen, um die Bewegung zu üben.
    3. Die Moderation gibt ein Thema oder einen Startbegriff vor.
    4. Das Spiel wird gestartet, indem der Ball mit dem ersten Begriff geworfen wird. Der:die Empfänger:in nennt einen passenden Folgebegriff und gibt den Ball weiter.
    5. Eine Person notiert alle Begriffe, während das Spiel läuft.
    6. Am Schluss wählen alle Teilnehmenden je ein Wort aus, das in einem Folgeworkshop genutzt werden kann.
    • Der Raum sollte gross genug sein, damit sich die Gruppe im Kreis aufstellen kann.
    • Es braucht Notizmaterial wie Post-its oder einen Flipchart, um die Begriffe festzuhalten.
    • Vorab ein geeignetes Thema oder einen Startbegriff auswählen, der die Kreativität anregt.
  • Improvisation

    Improvisation ist eine Kreativitätstechnik, die zur Findung von neuen Ideen und Konzepten angewendet werden kann. Die Teilnehmenden können dabei gemeinsam etwas kreieren, ohne sich gut zu kennen.

    30 min
    +
    -
    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)
    1. Die Teilnehmenden werden in 2 Teams aufgeteilt; eines spielt, das andere leitet und sammelt Ideen.
    2. Die Rollen werden an die Spielenden verteilt und ihnen Inputs für den Start gegeben.
    3. Danach werden neue Inputs vom leitenden Team gegeben, um die Richtung des Spiels zu ändern.
    4. Das leitende Team ist dafür zuständig, die entstandenen Ideen zu sammeln.
    5. Die neuen Ideen werden im Plenum diskutiert.
    • Ein Ziel für den Workshop definieren (z. B. Ideenfindung, Team-Building, Problemlösung).
    • Überlegen, welche Situation und Rollen geeignet wären, um zu starten.
    • Einen genügend grossen Raum finden.
  • Kognitive Karten

    Kognitive Karten helfen, komplexe Realitäten oder Vorstellungen durch mentale Repräsentationen räumlich darzustellen. Sie dienen der Orientierung, Kommunikation und der Erkennung von Zusammenhängen.

    180 min
    +
    -
    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)
    1. Die Teilnehmenden erstellen geografische Repräsentationen zu einem Thema, z. B. durch Zeichnen von Grenzen, Wegen oder Landmarks.
    2. Anschliessend werden die Karten besprochen, um Gemeinsamkeiten, Unterschiede und neue Perspektiven zu identifizieren. So können Vereinfachungen, Verzerrungen, gemeinsame Elemente etc. identifiziert werden. Wo tun sich neue Wege auf, wo liegen die Grenzen, wo sind Brennpunkte und wo gibt es Sehens- bzw. Merkwürdigkeiten?
    • Materialien wie grosse Papierbögen, Marker, Lineale und Klebestreifen bereitstellen.
    • Beispielkarten vorbereiten, um den Teilnehmenden eine Orientierungshilfe zu bieten.
    • Den Teilnehmenden wird ein Thema vorgegeben, das sie bearbeiten sollen.

    Um beispielsweise die Vorstellungen von künftigen Nutzenden eines Produktes zu ergründen, können die Karten individuell angefertigt werden. Oder das Selbstverständnis von Gruppen, die etwa in einer Organisation miteinander interagieren, lässt sich sichtbar machen, indem die einzelnen Teams eine Karte anfertigen.

  • Papierknick-Wortkette

    Die Papierknick-Wortkette ist eine einfache Methode zur Förderung von Kreativität und Assoziationsfähigkeit. Dabei wird eine Wortkette erstellt, indem jede:r Teilnehmende ein Wort aufschreibt, das zur Thematik passt, das Papier faltet und es an die nächste Person weitergibt. Nur jeweils das letzte Wort ist sichtbar. Die Methode eignet sich sowohl für Präsenz- als auch Online-Workshops.

    30 min
    +
    -
    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)
    1. Alle Teilnehmenden sitzen um einen Tisch.
    2. Alle erhalten einen Papierstreifen und schreiben ein Wort auf, das zum zuvor festgelegten Thema passt.
    3. Das Papier wird an die Person rechts von einem weitergegeben.
    4. Die nächste Person schreibt eine Assoziation zum obigen Begriff auf.
    5. Danach wird das Papier so nach hinten gefaltet, dass nur noch das zuletzt geschriebene Wort sichtbar ist.
    6. Anschliessend wird das Papier beliebig lange weitergegeben. So entsteht eine kreative Wortkette.
    • Pro Person einen Papierstreifen und einen Stift verteilen.
    • Ein Thema festlegen.
  • Problem Focussed Prototype Mediation

    Unternehmen und Organisationen sehen sich zunehmend mit Problemen konfrontiert, die aus verschiedenen Gründen schwer oder gar nicht zu lösen sind. Sie können unvollständig sein, auf widersprüchlichem Wissen beruhen, eine große Anzahl von Personen und Meinungen einbeziehen oder eine große wirtschaftliche Belastung darstellen.

    Die PMPF-Methode ist eine praktische Methode für kreative Workshops zum besseren Verständnis des Problems. Die Methode beinhaltet die Übersetzung eines Problems in eine Sammlung von Objekten, die als Medium von neuen Erkenntnissen verwendet werden, die es den Teilnehmern wiederum ermöglichen, das Problem in einem neuen Licht zu sehen.

    “It's not that I'm so smart; it's just that I stay with problems longer.”

                                                                                                    Albert Einstein

     

    30 min
    +
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    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)

    Nachdem der Workshop begonnen hat (das Problem oder die Herausforderung sind erklärt worden), bitten Sie alle Teilnehmer, das Problem aus ihrer eigenen Sicht zu visualisieren, wobei keine Diskussion erlaubt ist.

    Danach hat jeder Teilnehmer max. 20 Minuten Zeit, um seine visuelle Darstellung des Problems zu erstellen, wobei keine Diskussion erlaubt ist. Stellen Sie die (Papp-)Figuren und Klebstoff/Schere zur Verfügung, falls erforderlich.

    Wenn sie fertig sind, führen sie in Zweiergruppen zwei Beobachtungssitzungen durch. Abwechselnd (2x10 Minuten) erhält das Gegenüber das Bildmaterial (ohne jegliche Erklärung) und wird gebeten, laut darüber zu sprechen, was er/sie sieht. Der Ersteller beobachtet genau und schreibt seine Beobachtungen auf, ohne zu sprechen oder zu diskutieren.

    Nach zwei Sitzungen können die Teilnehmer ihre Gedanken austauschen und ihr Verständnis für das Problem oder die Herausforderung schärfen. Wenn Ihr Workshop anschliessend in kleinen Gruppen fortgesetzt wird, ist es von Vorteil, die Gruppen zu bilden und sie zu bitten, eine gemeinsame Problemstellung aufzuschreiben.

    Die Teilnehmer benötigen Pappfiguren, die eine visuelle Ausdrucksweise bieten, die sie zur Veranschaulichung des Problems verwenden müssen. Da die Teilnehmer nicht in der Lage sind zu sprechen oder Schriftsprache zu verwenden, müssen diese Figuren Gegenstände, Personen, Situationen und Handlungen (Pfeile, Ausrufe, Fragezeichen usw.) enthalten. Bei der Verwendung von Pappe sollten die Teilnehmer die Möglichkeit haben, die Figuren auszuschneiden und zu einer visuellen Landschaft zu formen. Alternativ kann man auch vorhandene visuelle Elemente wie Lego oder Playmobile verwenden.

    - Bitte Kleber und Schere bereitstellen -

    Während der Sitzung sitzen sich die Teilnehmer an langen Tischen gegenüber. Sie spielen die Rolle des Dolmetschers und des Beobachters. Die Beobachter brauchen etwas, um ihre Beobachtungen aufzuschreiben.

  • Reizwort-Methode

    Quantität vor Qualität. Den Gedanken freien Lauf lassen. Wer kann die meisten Assoziationen innert kürzester Zeit zu einem Begriff (Reizwort) aufschreiben? Eine Kreativtechnik, die durch den Einsatz von Reizwörtern spontane Assoziationen und kreative Ideen fördert. Ziel ist es, das kritische Denken zu überwinden und in kurzer Zeit eine Vielzahl von Begriffen zu generieren.

    30 min
    +
    -
    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)
    1. Erkläre den Teilnehmenden die Methode.
    2. Betone, dass um Quantität geht.
    3. Nenne ein Reizwort und stoppe die Zeit.
    4. Lass die Teilnehmenden während einer bestimmten Zeit möglichst viele Begriffe finden.
    5. Die Person mit den meisten Begriffen soll diese erläutern.
    6. Wiederhole die Übung 3 bis 5 Mal mit verschiedenen Reizwörtern.
    • 3 bis 5 Reizwörter auswählen, die zum Thema des Workshops passen
    • eine Stoppuhr oder Sonstiges vorbereiten, um die Zeit zu messen
  • Schnitzeljagd

    Die Schnitzeljagd ist eine kreative, bewegungsreiche Methode, bei der kleine Gruppen Aufgaben lösen, Rätsel entschlüsseln und bestimmte Orte finden müssen. Sie eignet sich zur spielerischen Wissensvermittlung, um Gruppen zu aktivieren und ein Thema interaktiv zu erleben.

    180 min
    +
    -
    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)
    1. Die Spielleitung erklärt das Ziel der Schnitzeljagd, die Regeln und verteilt ggf. erste Hinweise oder Materialien.
    2. Die Teilnehmenden werden in kleine Gruppen eingeteilt (je nach Gruppengrösse 3 bis 6 Personen pro Team).
    3. Die Teams beginnen ihre Jagd.
    4. Am Schluss werden die Rätsellösungen und Ergebnisse präsentiert.
    5. Falls es ein Wettbewerb war, werden die Gewinnerteams gekürt.
    • Vorbereitungszeit: je nach geplantem Workshop 15 Minuten bis 2 Stunden
    • Thema festlegen und Rätsel vorbereiten
    • Analog: Stationen mit physischen Hinweisen und Aufgaben erstellen (z. B. Umschläge mit Anweisungen, Puzzles, Codes)
    • Online: falls Apps genutzt werden, die Inhalte in das System einpflegen und testen
    • Material für Online-Version vorbereiten: App, Tablets mit GPS oder Kamera, Laptop (Kosten: einmalig für Hardware, Lizenz für Software)
    • evtl. Belohnungen vorbereiten
  • Sonstiges (Öffnung 1)
    Wähle diese Aktivität, wenn du keine passende Methode findest. Editiere den Text im Zeitplan.
    30 min
    +
    -
    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)
  • Tabu-Methode

    Die Tabu-Methode ist eine kreative Warm-up-Technik, die das Eis bricht und Teilnehmende spielerisch ins Thema eines Workshops einführt. Durch das Erraten von Begriffen, die mit dem Workshop-Thema zusammenhängen, wird der Austausch gefördert, Hemmungen werden abgebaut und die Konzentration auf die bevorstehende Aufgabe gelenkt.

    30 min
    +
    -
    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)
    1. Die Gruppe wird in 2 Teams aufgeteilt.
    2. Die erste Gruppe wählt eine:n Mitspieler:in, der/die das erste Wort erklärt.
    3. Die ausgewählte Person zieht eine Karte, ohne zuerst zu schauen, was darauf steht.
    4. Sie versucht, den Begriff auf der Karte zu erklären, ggf. ohne die Vewendung der aufgelisteten Wörter.
    5. Das erste Team, das das Wort errät, kriegt einen Punkt.
    6. Das Gewinnerteam ist als nächstes an der Reihe.
    7. Es können so viele Runden gespielt werden, wie man möchte.
    • Die Spielkarten mit je einem Begriff vorbereiten. Die Begriffe sollten mit dem Thema in Verbindung stehen.
    • Optional Tabu-Wörter hinzufügen, die nicht verwendet werden dürfen.
  • Thermal Pleasures and Communication Problems

    Die Methode wurde auf Basis der Erfassung von thermal pleasure in der Architektur (thermische Behaglichkeit eines Raumes), die auf verschiedene Arten durchgeführt werden kann, entwickelt. Es geht dabei um die Reflexion verschiedener Ansätze an Information/ Daten zu kommen. Weiter geht es darum, dass verschiedene Disziplinen ganz unterschiedliche Arten der Datenerhebung verwenden und dass dies im interdisiplinären Zusammenarbeiten oftmals zu Kommunikationsproblemen führt.

    Es gibt bestimmte Messgrössen und vordefinierte Parameter, die zu einem (quantitativen) Indexwert für thermische Behaglichkeit standartmässig herangezogen werden (Link). Andererseits ist diese Behaglichkeit auch ein sehr subjektiver Wert, der qualitativ erhoben werden kann.

    Verschiedene Räume werden bei dieser Methode mit drei Ansätzen beurteilt: qualitativ sehr offen (Fragekarte 1 - individuell ausfüllen), qualitativ mittels Skalen (Fragekarte 2 - als Gruppe ausfüllen) und eben über diesen Indexwert mittels Messen von Humidität, Temperatur etc. (Raster 3 - als Gruppe messen und Werte eintragen). In dieser Reihenfolge vorgehen.

    Am Schluss werden die Stärken und Schwächen dieser verschiedener Erhebungsformen diskutiert und wie sie idealerweise kombiniert werden können (in den Gruppen und im Plenum).

    60 min
    +
    -
    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)

    Fragekarten vorbereiten

    Räume vorbereiten, bestimmte Parameter vorher bestimmen für jeden Raum

    Allenfalls einzelne Räume mit warmem/ kalten Licht / Farben noch "verfremden"

  • Vexierbilder

    Vexierbilder sind optische Täuschungen oder Bilder mit versteckten Inhalten, die das Gehirn herausfordern, neue Perspektiven einzunehmen. Sie schulen die visuelle Wahrnehmung und das flexible Denken, was für kreative Prozesse essenziell ist.

    30 min
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    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)
    1. Den Teilnehmenden wird erklärt, dass sie mithilfe der Vexierbilder Dinge einmal von einer anderen Seite aus betrachten sollen, was das kreative Denken anregt.
    2. Die Bilder werden präsentiert und die Teilnehmenden bekommen Zeit, um darin versteckte Bilder zu entdecken.
    3. Als weitere Übung werden die Teilnehmenden aufgefordert, bewusst zwischen den verschiedenen Bildern im Vexierbild zu wechseln.
    • Verschiedene Vexierbilder finden und dabei darauf achten, eher unbekannte Bilder auszuwählen.
    • Die Bilder auf Karten ausdrucken oder eine Präsentation auf dem Computer vorbereiten.
  • Zitate-Übung

    Die Zitate-Übung nutzt inspirierende Sprichwörter oder Zitate als Ausgangspunkt für Reflexion und Kreativität. Teilnehmende wählen ein Zitat aus, das sie besonders anspricht, und reflektieren dessen Bedeutung in Bezug auf das Workshop-Thema. Durch den Austausch über die gewählten Zitate entstehen neue Perspektiven und Ideen, die kreative Denkprozesse unterstützen.

    60 min
    +
    -
    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)
    1. Alle Blätter mit den Sprichwörtern auf einen Tisch oder auf den Boden auslegen.
    2. Die Teilnehmenden werden gebeten, alle Sprichwörter zu lesen und sich jenes, das sie am meisten anspricht, auszuwählen.
    3. Die Teilnehmenden werden gebeten, ihr Sprichwort vorzulesen und zu begründen, warum sie dieses gewählt haben.
    • Ein Themenfeld für die Sprichwörter auswählen, das zum Workshop passt, z. B. Kreativität, Innovation.
    • Mindestens so viele Sprichwörter oder Zitate zum Themenfeld suchen, wie Teilnehmende zum Workshop erwartet werden.
    • Jeweils ein Sprichwort bzw. Zitat gross auf ein Papier ausdrucken.
    • Online: Eine geeignete Darstellung vorbereiten, die mit allen Teilnehmenden geteilt werden kann.
  • Zukunftswerkstatt / Dragon Dreaming

    Die "Zukunftswerkstatt" ermöglicht es, in einer Gruppe kreative Lösungen für aktuelle Probleme zu entwickeln, indem Szenarien für die Zukunft entworfen und deren Auswirkungen diskutiert werden. "Dragon Dreaming" ergänzt diesen Ansatz durch die gemeinschaftliche Entwicklung visionärer, nachhaltiger Ideen, die in konkrete Projekte umgesetzt werden können.

    180 min
    +
    -
    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)
    1. Die beiden Methoden und ihre Phasen werden den Teilnehmenden erklärt.
    2. Gemeinsam werden Probleme oder Herausforderungen gesammelt und sichtbar dokumentiert.
    3. Die Teilnehmenden entwickeln Visionen und kreative Träume, die sich auf das Ziel beziehen.
    4. Anschliessend konkretisieren die Teilnehmenden ihre Ideen in Schritte und Zuständigkeiten.
    5. Am Schluss präsentieren die Gruppen ihre Ergebnisse und diskutieren mögliche Umsetzungswege.
    • Die Methode steht und fällt mit einer guten Vorbereitung seitens der Moderation. Diese soll zielgruppenspezifisch erfolgen.
    • Online: Stelle sicher, dass ein geeignetes Online-Whiteboard zur Verfügung steht.
Es sind keine Methoden vorhanden.

Ändere oben rechts den Filter, oder füge Methoden für diese Workshop-Phase hinzu.
Methoden Öffnung 2
  • 1, 2 oder 3

    Abschlussmethode zur Bewertung des Workshops durch Teilnehmende nach dem berühmten Fernseh-Quizspiel "1, 2 oder 3".

    30 min
    +
    -
    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)
    1. Die Workshopleitung erklärt die Übung und die Felder 1 (nicht gut), 2 (mittel) und 3 (gut).
    2. Eine der vorbereiteten Frage stellen und die Teilnehmenden auffordern, sich auf eines der Felder zu stellen.
    3. Die Teilnehmenden wechseln von Feld zu Feld, bis die Moderation ruft: „1, 2 oder 3 – letzte Chance… vorbei!“. Dann stellen sich die Teilnehmenden auf die finalen Felder. Alternativ kann die Melodie der Fernsehsendung abgespielt werden.
    4. Die Anzahl der Teilnehmenden pro Feld notieren.
    5. Rückfragen an Teilnehmende auf den Feldern 1 und 2 stellen, um zu eruieren, was besser gemacht werden könnte.
    • Drei Felder vorbereiten mit Klebeband oder Kreide und diese nummerieren nach 1, 2 und 3. 
    • Spezifische Feedbackfragen zu unterschiedlichen Aspekten des Workshops vorbereiten.
    • Variante: Youtube-Video mit der Melodie des Quizspiels "1, 2 oder 3" herunterladen bzw. vorbereiten, damit man diese hört, wenn es zu den Fragen kommt.
  • 4 Bilder, 1 Geschichte

    In dieser Methode sollen aus übergeordneten Begriffen vier Bilder generiert werden. Anschliessend wird aus diesen vier Bildern eine Geschichte entwickelt, die zur Challenge passt.

    60 min
    +
    -
    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)
    Jeder Teilnehmer erhält ein Blatt, das in vier Felder unterteilt ist. Oben links werden jeweils zwei Oberbegriffe notiert. Im ersten Feld wird eine Zeichnung angefertigt, die zur Challenge passt. Anschließend nimmt der Teilnehmer den Platz rechts von sich ein und setzt die Zeichnung auf einem neuen Blatt fort, sodass eine Geschichte oder Fortsetzung entsteht. Dieser Wechsel erfolgt insgesamt vier Mal, bis alle vier Felder ausgefüllt sind. Die fünfte Person, die vor einem Blatt sitzt, das sie noch nicht gesehen hat, muss die Bildzusammenstellung schließlich stichwortartig in eine Geschichte umwandeln. Dabei soll die Geschichte auf die Challenge bezogen werden.

    Für jede Person wird ein A4-Blatt vorbereitet, das in vier separate Bereiche unterteilt wird. Zudem benötigt jede Person ein leeres Blatt.

  • 6-3-5-Methode

    Die 6-3-5-Methode ist eine Brainwriting-Methode oder Kreativitätstechnik, die in Gruppen angewandt wird und dem Brainstorming ähnelt. Diese Technik generiert und entwickelt Ideen, indem ursprünglich 6, aber auch mehr oder weniger Teilnehmende, je 3 Ideen innerhalb von 5 Minuten auf separate Karten schreiben. Die Karten werden anschliessend weitergegeben und die nächste Person ergänzt oder entwickelt die Ideen weiter. Dieser Prozess wird mehrfach wiederholt, bis eine Vielzahl kreativer Ideen entstanden ist.

    30 min
    +
    -
    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)
    1. Jede teilnehmende Person erhält ein vorbereitetes 6-3-5-Arbeitsblatt, auf dem die Thematik des Problems notiert wird.
    2. Danach sollen 3 Ideen verfasst und in die Felder der ersten Zeile eintragen werden.
    3. Nach fünf Minuten geben die Teilnehmenden, auf Hinweis der Workshopleitung, die Liste an die nächste Person weiter, die 3 weitere Ideen hinzufügt, die bereits genannten Ideen aufgreift, erweitert oder verbessert.
    4. Dies wird solange wiederholt, bis die Tabelle voll ist und 108 Ideen entstanden sind.
    • Alle Teilnehmenden haben Hintergrundwissen über die Thematik des Workshops.
    • Arbeitsblätter und Schreibmaterial vorbereiten: ein Blatt pro Person mit einer Tabelle, bestehend aus 6 Zeilen (eine pro Runde) und 3 Spalten (eine pro Idee)
    • Online: Einen technischen Weg vorbereiten, um Ideen von mehreren Personen nacheinander bearbeiten zu lassen (Mail, Drive, Onlineformulare etc.)
  • Bildinterpretation

    Diese Methode nutzt die visuelle Kraft von Bildern, um kreative Ideen und neue Perspektiven zu entwickeln. Durch die Analyse von Bildern, die zu spezifischen Schlagwörtern gefunden werden, erhalten die Teilnehmenden Inspiration und neue Denkanstösse.

    30 min
    +
    -
    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)

    Den Teilnehmenden werden verschiedene Schlagwörter zugeteilt.

    Die jeweiligen Schlagwörter geben sie auf www.google.ch bei der Bildersuche ein. Zu jedem Schlagwort wird ein Bild ausgesucht. Diese Bilder werden von den Teilnehmenden genau beschrieben. Die folgenden Fragen sollen dabei beantwortet werden:

    • Was sehen sie darauf?
    • Welche Farben sehen sie?
    • Welche Stimmung herrscht auf dem Bild? 
    • Welche Emotionen löst das Bild aus?
    • Wie interpretieren sie den Inhalt im Hinblick auf die Fragestellung?

    Anschliessend wählt jede:r Teilnehmer:in ein Bild aus und stellt es der Gruppe vor.

    • Schlagwörter aussuchen, die zum Thema passen
    • Internetzugang sicherstellen
  • CATWOE

    CATWOE ist eine Analysemethode zur systematischen Betrachtung von Problemen und möglichen Lösungen aus sechs zentralen Perspektiven: Kunden (C), Akteure (A), Transformationsprozess (T), Weltanschauung (W), Eigentümer (O) und Umweltbedingungen (E). Die Methode hilft, komplexe Systeme zu verstehen, Wechselwirkungen zu erkennen und potenzielle Herausforderungen oder Risiken frühzeitig zu identifizieren.

    60 min
    +
    -
    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)
    1. Die Methode wird kurz erklärt und die sechs Elemente von CATWOE werden vorgestellt.
    2. Das Problem oder die Lösung werden erläutert.
    3. Die Teilnehmenden sollen aus folgenden 6 Perspektiven darüber nachdenken (in Gruppen oder einzeln):
      • C: Wer erhält das Resultat: Ist es zu ihrem Vor- oder Nachteil?
      • A: Über die Personen nachdenken, die eine aktive Rolle spielen. Wer ist verantwortlich? Und wer muss informiert werden?
      • T: Welche Aktivitäten müssen stattfinden, um Inputs in Outputs zu verwandeln?
      • W: Welche Werte und Einstellungen sind involviert?
      • O: Wer hat die Macht, sich in die Quere zu stellen und dem Ganzen ein Ende zu setzen?
      • E: Wo liegen die Grenzen und durch was werden sie beeinflusst? (z. B. Gesetze, Grenzen usw.)
    • Ein Problem oder eine Lösung definieren, an der gearbeitet werden soll.
    • Online: Sicherstellen, dass es eine Möglichkeit für den Gruppenaustausch gibt.
    • Flipcharts, Schreibzeug und Papier bzw. digitale Tools wie Miro oder MURAL (online) vorbereiten.
  • Crazy 8

    Die Methode „Crazy 8“ ist eine schnelle und effektive Kreativtechnik, bei der in kurzer Zeit 8 Ideen skizziert oder beschrieben werden. Sie fördert spontane Einfälle und ist ideal, um eine Vielzahl von Ansätzen zu einem Thema zu entwickeln.

     

    30 min
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    -
    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)
    1. Die moderierende Person erklärt den Teilnehmenden zunächst das Ziel der Übung (z. B. Ideen für ein Produkt, Lösung eines Problems). Es ist wichtig, ein gemeinsames Verständnis für das zu bearbeitende Thema zu schaffen.
    2. Jede Person erhält ein leeres Blatt und einen Stift. Die Teilnehmenden falten das Blatt dreimal (horizontal und vertikal), sodass acht gleich grosse Rechtecke entstehen.
    3. Die moderierende Person gibt ein Startsignal. Nun haben alle Teilnehmenden 40 Sekunden Zeit, um eine Idee im ersten Feld zeichnerisch bzw. mit Worten darzustellen. Nach 40 Sekunden gibt die Moderation die Anweisung, zum nächsten Feld überzugehen. Dieser Prozess wird achtmal wiederholt. Nach 5 Minuten ist die Zeit um.
    4. Nach Abschluss können die Teilnehmenden ihre Ideen kurz vorstellen und die Moderation kann einen Austausch oder eine Priorisierung initiieren.
    • Es wird ein Raum benötigt, in dem die Teilnehmenden ungestört arbeiten können.
    • Material (Blätter, Stifte, Timer) bereitlegen.
    • Das zentrale Thema oder die Fragestellung definieren, die bearbeitet werden soll, und diese zu Beginn klar mitteilen.
    • Die Methode vorab testen, um sicherzustellen, dass die Zeitvorgabe praktikabel ist.
  • Crazy 8 – Deluxe

    Die Methode ist eine schnelle und effektive Kreativtechnik, bei der in kurzer Zeit 8 Ideen skizziert oder beschrieben werden. Sie fördert spontane Einfälle und ist ideal, um eine Vielzahl von Ansätzen zu einem Thema zu entwickeln. Anders als bei der Methode „Crazy 8“, bei der jede Person alleine an einem Blatt arbeitet, wird bei „Crazy 8 – Deluxe“ gemeinsam im Team an den Blättern gearbeitet.

    30 min
    +
    -
    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)
    1. Die Moderation erklärt den Ablauf der Methode und stellt das Thema bzw. Schlüsselwort vor.
    2. Die Teilnehmenden starten mit dem Zeichnen im ersten Quadrat.
    3. Nach Ablauf von 2 Minuten wird das Blatt weitergegeben.
    4. Der:die nächste Teilnehmer:in ergänzt die Zeichnung im nächsten Quadrat.
    5. Dieser Prozess wird fortgesetzt, bis alle 8 Quadrate gefüllt sind.
    6. Am Ende werden die fertigen Blätter in der Gruppe präsentiert und die Gemeinsamkeiten, Unterschiede und kreativen Ansätze diskutiert.

    A3-Papier und eine Auswahl an Stiften werden bereitgelegt.

  • CreaLab ex nihilo – Mehr von weniger

    CreaLab ex nihilo ist eine kreative Methode, die auf den Prinzipien der Alchemie basiert und dazu einlädt, alternative Weltbilder durch Naturbeobachtungen und performative Elemente zu erkunden. Der Workshop fördert Geduld, Experimentierfreude und die Reflexion individueller und kollektiver Perspektiven. Ziel ist es, neue Impulse für nachhaltige Entwicklungen und kreative Prozesse zu schaffen.

    180 min
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    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)
    1. Treffen am abgemachten Ort: Kurze Einführung in das Thema der performativen Metaphysik (10 Minuten).
    2. Spaziergang zum Waldstück: Während des Spaziergangs diskutieren die Teilnehmer die Kernfragen auf den Kärtchen (ca. 30 Minuten).
    3. Am Waldstück angekommen, wird das Material verteilt (10 Minuten).
    4. Alleine oder in Zweiergruppen sucht man sich einen Ort im Gebüsch aus. Unter dem Tuch und mit dem Papiertrichter werden die Naturmaterialien observiert und Material im Glas eingesammelt (20 Minuten).
    5. Check-in, Besammlung, kurze Besprechung (10 Minuten).
    6. Wiederholung, jedoch nicht in den gleichen Gruppen; wenn man vorher nicht alleine war, kann dies nun ausprobiert werden (20 Minuten).
    7. Besammlung und Besprechung der Erleb- und Ergebnisse (30 Minuten).
    8. Open End: Gemütliches Picknick.
    • Die Workshopleitenden treffen sich und überlegen sich Kernfragen für den Spaziergang, z. B. "Was ist Substanz?", "Was kann ich wissen, was kann ich hoffen?", "Was ist Dein alternatives, bewohnbares Weltbild?", "Ist performative Metaphysik kollektiv oder individuell?"
    • Diese Fragen, die während des Spaziergangs besprochen worden sind, werden anschliessend auf Kärtchen geschrieben.
    • Es lohnt sich, den Weg zm Waldstück abzulaufen und eine Besichtigung vorzunehmen.
    • Das Material wird gesammelt und vorbereitet: pro Teilnehmende:n 4 Kärtchen mit Kernfragen, Tuch (ca. 70x150 cm, altes Laken), Holzstab (ca. 80 cm), verschliessbares Glas (z. B. Konfiglas), A3-Papier (Papiertrichter für das fokussierte Beobachten), Klebeband
  • Crowdsourcing

    Crowdsourcing ist eine Methode, bei der Aufgaben, Ideen oder Projekte an eine grosse Gruppe von Menschen ausgelagert werden, um von deren Wissen, Kreativität und Perspektiven zu profitieren. Diese Technik wird häufig genutzt, um innovative Lösungen zu entwickeln, Feedback zu sammeln oder kreative Inhalte zu generieren.

    60 min
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    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)
    1. Projekt veröffentlichen: Die Aufgabe oder das Projekt wird auf der ausgewählten Plattform geteilt und es wird klar kommuniziert, welche Anforderungen und Fristen gelten.
    2. Teilnehmende ansprechen: Die Teilnahme kann gefördert werden, z. B. durch soziale Medien oder gezielte Werbung.
    3. Ideen sammeln: Die eingereichten Vorschläge überwachen und bei Bedarf Fragen der Teilnehmenden beantworten.
    4. Bewertung: Die eingereichten Beiträge werden anhand der festgelegten Kriterien ausgewertet und die beste Lösung wird ausgewählt.
    • Ziel und Zielgruppe definieren sowie Aufgabenstellung formulieren.
    • Recherchieren, welche Plattform sich am besten für das Crowdsourcing eignet.
  • Disney-Methode

    Die Disney-Methode ist eine Kreativitätstechnik, die basierend auf der Arbeitsweise von Walt Disney entwickelt wurde. Sie strukturiert den kreativen Prozess in drei Denkweisen: Träumer:innen entwickeln visionäre Ideen, Realist:innen planen die Umsetzung und Kritiker:innen prüfen mögliche Schwachstellen. Durch den Wechsel zwischen diesen drei Perspektiven können innovative, aber auch realisierbare Ideen entstehen.

    60 min
    +
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    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)
    1. Gestartet wird in der Traum-Zone. Die Teilnehmenden sollen enthusiastisch sein und Ideen ohne Grenzen sammeln.
    2. Die Teilnehmenden wählen die besten Ideen aus und wechseln zur Realitäts-Zone. Sie testen die Ideen im Vergleich mit der Realität. Ideen, die durchfliegen, gehen zurück in die Traumzone zur Revision.
    3. Jetzt werden die Ideen in der Realisten-Zone kritisiert.
    4. Ideen, die erfolgreich durch die Realisten- bzw. Kritik-Zone kommen, werden zur Weiterentwicklung ausgewählt.
    • Eine Traum-Zone einrichten. Sie sollte einladend sein und alle Hilfsmittel beinhalten, die die Gruppe gebrauchen könnte.
    • Die Realitäts-Zone sollte weniger gemütlich und mehr praktisch sein. Auch hier sollten alle Hilfsmittel vorhanden sein, die gebraucht werden, um die Ideen zu testen.
    • Die Kritik-Zone sollte möglichst klein und ungemütlich sein. Provozieren, um ehrliche Antworten zu erhalten. Niemand sollte lange bleiben wollen.
    • Online: Man muss sich möglicherweise damit zufriedengeben, einfach drei separate private Gruppenräume zu haben, die nacheinander online betreten werden können. Diese lassen sich wahrscheinlich nicht speziell einrichten.
  • Fast Forward Future Game
    Das Fast Forward Future Game ermöglicht die Erfassung und die Diskussion über eine spezifische Problemstellung. Es ist als Leiterlispiel gestaltet, nur führt kein Weg zurück. Weil die Zukunft kennt kein Zurück : )

     

    60 min
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    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)

    Als eigenständiger Workshop:

    Das ganze Spiel ist vorbereitet und man spielt/diskutiert Paarweise (eventuell zu dritt mit einer Person als Moderation), ergänzt mit Inhalten bei leeren Karten und wählt am Schluss zentrale Resultate (Karten) aus. (45-60 min)

    In der Öffnungsphase:

    >Testspiel mit schon vorhandenen Karten (30 min) in Gruppen à 3 Personen

    >Zusätzliche Karten zu zweit Vorbereiten 20-30 Minuten (mindestens 7 Karten pro Farbe)

    >Karten mischen und in neue Gruppen à sechs Personen 20 min spielen (total ca. 90 Karten pro Tisch)

    >Zentrale Karten für die weitere Arbeit/Umsetzung auswählen (15 min)

    In der Schliessungsphase

    >Kleine Einführung ins Spiel (10 Min)

    >Herausgearbeitete Themen aus den ersten Workshops auf Gruppen verteilen (15 min)

    >Karten in den 5 Farben spezifisch zum Thema erarbeiten in Gruppen à drei Personen (ca. 9 Karten pro Farbe) (30 min)

    >Karten mischen und in neue Gruppen à sechs Personen spielen (total ca. 90 Karten pro Tisch) (30 min)

    >Zentrale Karten für die weitere Arbeit/Umsetzung auswählen (15 min)

    Das FaFoFuGa setzt voraus, dass man sich tief mit dem Thema des Workshops auseinandersetzt. Dafür liefert es aber auch eine gute Grundlage, die nach dem Workshop benutzt werden kann. Die WS-Leitende müssen für sich testweise minimum vier Karten in jeder Farbe ausfüllen, die als Erklärung und/oder eine erste Spielrunde benutzt werden können. Man kann aber auch das ganze Spiel gestalten und sofort spielen. In einem Ablauf mit mehrere Workshops kann man Resultate vom vorherigen Workshops in die richtige Kategorie (Ist(Problem)/Aufbau/Zukunft/Kippfrage und Antworten) einordnen.

  • Folgewort-Technik Digital

    Die „Folgewort-Technik Digital“ ist eine kreative Methode, bei der online assoziative Wortketten erstellt werden. Ziel ist es, durch spontane Beiträge der Teilnehmenden eine Sammlung von Begriffen zu einem bestimmten Thema zu generieren. Diese Methode fördert schnelles Denken und kreative Verknüpfungen in einer digitalen Umgebung.

    30 min
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    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)
    1. Das Ziel der Methode wird erklärt: „Heute wollen wir eine kreative Wortkette entwickeln, um neue Perspektiven auf unser Thema zu gewinnen.“
    2. Die moderierende Person beginnt mit einem ersten Begriff, der das Thema beschreibt, z. B. „Plastik“.
    3. Die Teilnehmenden folgen einer festgelegten Reihenfolge, um die Struktur zu wahren.
    4. Jede:r nennt ein assoziatives Wort, das sofort von der Schreibperson im digitalen Dokument eingetragen wird.
    5. Nach Abschluss der Wortkette markieren alle Teilnehmenden zwei Begriffe, die sie für besonders wichtig halten. Diese Begriffe werden hervorgehoben.
    6. Die ausgewählten Wörter lassen sich für Diskussionen oder kreative Prozesse nutzen.
    • Sicherstellen, dass alle Teilnehmenden Zugriff auf ein digitales Tool (z. B. Google Docs, Miro) haben.
    • Das Thema sollte klar formuliert und mit Beispielen vorgestellt werden.
  • Imagery Modelling

    Imagery Modelling ist eine kreative Methode zur dreidimensionalen Darstellung von Ideen oder Konzepten. Mit einfachen Materialien wird ein Modell erstellt, das Ideen greifbar macht, zur Reflexion anregt und Kommunikation erleichtert.

    180 min
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    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)

    In einem kurzen Zeitfenster kann ein "Quick and Dirty Prototyping" erfolgen. Dabei wird eine Idee oder ein Konzept so dargestellt, dass es andere verstehen und seine Funktion nachvollziehen können. Es handelt sich um eine Rohfassung der Idee, wobei die Beteiligten die Grenzen ihrer Idee aufgezeigt bekommen. In einer Zeitlimite von ca. 15 Minuten wird unter Druck gearbeitet.

    Beim "Imagery Modelling" selber wird in einem Zeitraum von 30 bis 60 Minuten ein greifbares Modell zu einem Thema erstellt. Dabei werden implizit vorhandene Vorstellungen zu abstrakten Dingen sichtbar gemacht. Es geht nicht darum, was man in den Modellen erkennt, sondern was damit ausgedrückt wird. Der Entstehungsprozess sowie die anschliessende eigene Stellungsnahme und kritische Reflexion sind sehr zentral. Durch die Moddellierung wird ein Bild generiert, das die Ziele und Werte besser nach aussen kommunizieren kann. 

    Steht mehr Zeit zur Verfügung, bietet sich der "High-Speed Design Process" an. Auch hier wird mit einfachen Materialien die Idee modelliert. Dabei werden die Interessen/Bedürfnisse der Zielgruppen miteinbezogen (z. B. mit Interviews/Fokusgruppen, was mehr Zeit benötigt). Es werden 5 Phasen unterschieden:

    1. Exploration: Wie wird bisher jene Praktik vollzogen, die durch das neu designte Produkt erleichtert werden soll? Mithilfe von Nutzerbefragungen sollen Aktivitäten der Zielgruppe rekonstruiert werden.

    2. Visioning: Die Ziele und Motive, die mit der Nutzung des neuen Produktes zusammenhängen, werden zusammengefasst. Was hindert die Zielgruppe an der Nutzung, was unterstützt sie dabei?

    3. Hypothesengeneration: Wird aus Punkt 2 (Vision) für ein künftig besseres Produkt abgeleitet. Am besten mit einer Leitfrage arbeiten.

    4. Erprobung: 5 mögliche Lösungsansätze werden skizziert. Diese werden den Anwendenden präsentiert und dabei wird deren Feedback gesammelt.

    5. Erklären und kommunizieren: Sich für eine Option entscheiden, die man erproben möchte, und die Idee mit einem Prototypen umsetzen. Die Teilnehmer beurteilen anschliessend den Prototypen. Was funktioniert, was gilt es zu verbessern?

    • Bereitstellung von Kreativmaterialien und Arbeitsflächen
    • Klärung von Ziel und Ablauf der Methode
  • Lego Serious Play

    Lego Serious Play (LSP) ist eine Kreativitätstechnik, die Legosteine nutzt, um Ideen, Konzepte und Problemlösungen greifbar zu machen. Durch den spielerischen Bau von Modellen wird das Denken mit den Händen angeregt, um Gedanken zu strukturieren, zu kommunizieren und ein gemeinsames Verständnis in Teams zu fördern. LSP eignet sich besonders für Teambuildings, Innovationsprozesse und strategische Planungen.

    60 min
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    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)

    Die Methode kann sowohl für Gruppen als auch für Einzelpersonen angewendet werden. Die idealen Gruppengrössen variieren: In der folgenden Anleitung spricht man von 4 bis 8 Personen, an anderer Stelle auch von 8 bis 12 Personen. In jedem Fall braucht die Gruppe eine:n Moderator:in.

    Zumeist basiert der Prozessablauf auf drei Phasen:

    1. Herausforderung: Eine Frage oder ein Problem wird vorgestellt, das die Teilnehmenden durch Modelle darstellen sollen (z. B. „Wie sieht unser ideales Team aus?“)
    2. Bauen: Jede:r Teilnehmende baut ein Modell, das seine/ihre Gedanken und Lösungen symbolisiert.
    3. Austausch: Alle Teilnehmenden stellen ihr Modell vor und erklären die symbolischen Bedeutungen. Die moderierende Person sorgt dafür, dass die Diskussion zielgerichtet bleibt.
    4. Die Modelle können auch ergänzt oder kombiniert werden, um gemeinsame Lösungen oder Visionen zu entwickeln.
    5. Die Modelle mit Fotos dokumentieren und die wichtigsten Erkenntnisse schriftlich zusammenfassen.
    • Viele Lego- oder Duplo-Steine werden benötigt; auch Figuren oder Grundstück-Platten sind praktisch, aber nicht zwingend notwendig. Fixe Bausets eignen sich weniger gut als die herkömmlichen Einheitssteine plus Figürchen.
    • Ein klares Ziel oder eine Fragestellung für den Workshop definieren.
  • Megatrend
    Wie sieht die Zukunft aus? Welche Veränderungen bringt die Zukunft mit sich? Welche neuen Ideen oder Produkte lassen sich daraus ableiten? Megatrends können als Inspiration für neue Ideen dienen.
    60 min
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    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)
    1. Leite kurz in das Thema der Megatrends ein.
    2. Lass die Teilnehmenden die vorbereiteten Einflussfaktoren (Megatrends) studieren.
    3. Fordere die Teilnehmenden auf, inspiriert durch die Trends, Ideen zum aktuellen Suchfeld auf Ideenkarten oder Post-Its zu schreiben.
    4. Pinne oder klebe die Ideenkarten an eine Wand, evtl. mit Erläuterung der Teilnehmenden.
    1. Recherchiere Megatrends und wähle passende Trends für das Thema.
    2. Gesellschaftlicher und technologischer Einfluss der jeweiligen Trends analysieren bzw. recherchieren.
    3. Darstellen der Trends auf Karten oder Postern bzw. Computer.

    Online: stelle sicher, dass die Megatrend-Karte von allen Beteiligten gut gesehen werden kann und dass es einen Weg gibt, elektronisch Meinungen zu den einzelnen Stationen zu sammeln.

  • Montags-Maler
    Wähle diese Aktivität, wenn du keine passende Methode findest. Editiere den Text im Zeitplan.
    30 min
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    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)
  • Online-Memory
    Aus verschieden verdeckt gezogenen Begriffen, welche zu einem bestimmten Thema erfasst wurden, wird ein Satz gebildet. (z. B. Zeit + Internet: Das Internet ist zeitlos.)
    30 min
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    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)

    1. Instruktion der Plattform und der Regeln.

    2. Der Reihe nach Teilnehmer aufrufen, Karten aufzudecken.

    3. Sobald alle Karten aufgedeckt sind, müssen die Teilnehmer einen Satz bilden.

    1. Plattform für Memory vorbereiten.

    2. Während Öffnung 1 läuft, die Begriffe notieren und zugleich zudecken.

    3. Reihenfolge der Teilnehmer fürs Ziehen festlegen.

  • Online-Prototyping

    Mit dieser Methode entwickeln die Teilnehmenden abstrakte Darstellungen ihrer Ideen, ohne dabei Texte zu verwenden. Ziel ist es, Prototypen zu erstellen, die ein Konzept, einen Prozess oder ein physisches Objekt visualisieren. Die Methode fördert kreative Problemlösungen und kann mit gängigen Tools wie PowerPoint oder Whiteboards durchgeführt werden. Diese Methode kann nach der A-bis-Z-Methode (3 Begriffe) angewendet werden.

    60 min
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    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)
    1. Die Teilnehmenden in die Methode einführen und zum freien Gestalten ermutigen. Bei Bedarf erneut auf die Aufgabenstellung hinweisen und einen Bezug zum Thema herstellen.
    2. Die Teilnehmenden entwickeln ihre Prototypen.
    3. Die Teilnehmenden präsentieren ihren Prototypen der Gruppe.
    4. Die Prototypen werden in der Gruppe besprochen und können durch das gedankliche Durchspielen von Szenarien allenfalls auch getestet werden. 
    5. Je nachdem können die Prototypen in einer weiteren Phase weiterentwickelt werden.
    • Damit diese Methode sinnvoll eingesetzt werden kann, ist es wichtig, dass die Teilnehmenden verinnerlicht haben, welche Aufgabe dem Workshop zugrunde liegt und welches Ziel bzw. welche Ziele verfolgt werden. Je nach Teilnehmerzahl ist eine vorhergehende Klärung nötig, um eine Eskalation der Ideenvielfalt zu verhindern und eine zu weite Entfernung von der ursprünglichen Aufgabe und den Verlust jeglichen Bezugs zum Thema zu verhindern.
    • Vor der Durchführung muss sichergestellt werden, dass alle Teilnehmenden Zugang zum gewählten Tool haben und dass eine Online-Kommunikationsplattform für die anschliessende Diskussion zur Verfügung steht.
  • Online-Prototyping
    Workshop participants create a prototype of their idea online. Can be used according to A_Z method (3 terms).
    60 min
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    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)
    1. Introduce the method to the participants and encourage them to create freely. If necessary, point out the task again and create a reference to the topic.
    2. Let the participants develop their prototype.
    3. Have participants present their prototype.
    4. Prototypes are discussed in the group and can also be tested by mentally acting out scenarios.
    5. Depending on the situation, the prototypes can be further developed in another phase.

    In order to make effective use of this method, it is important that the participants are intimately aware of the task on which the workshop is based and what goal or goals are being pursued. Depending on the number of participants, this should be clarified beforehand in order to prevent an escalation of the diversity of ideas and to prevent too much distance from the original task and the loss of any connection to the topic.

    For the implementation, it must be ensured that all participants have access to the chosen tool and that an online communication platform is available for the subsequent discussion.

  • Online-Reizwort Fortführung
    Nehmt eine Wortreihe und erfindet eine Geschichte mit den Wörtern aus der Perspektive eines Menschen der in 30 Jahren lebt. 3. Minuten Zeit und danach einander erzählen
    30 min
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    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)
  • Pantomime-Challenge

    Zu Beginn dieser Aufgabe werden verschiedene Begriffe ermittelt und definiert. Anschliessend besteht die Herausforderung darin, eine passende Challenge zu formulieren, die den anderen Personen nicht bekannt sein darf. Diese Challenge kann eine konkrete Situation oder ein Problem beschreiben oder allgemein eine Fragestellung enthalten, in deren Antwort der gewählte Begriff vorkommt. Dabei ist es auch möglich, dass der Begriff selbst die Antwort auf die gestellte Frage darstellt.

    Nachdem die Challenge festgelegt wurde, führt die Person, die sie aufgeschrieben hat, diese pantomimisch vor. Die restliche Gruppe muss erraten, um welche Challenge es sich handelt. Abschliessend werden die drei besten Challenges ausgewählt und weiterentwickelt.

    30 min
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    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)

    Zu Beginn der Methode werden Papier und Stifte an alle Teilnehmenden verteilt. Anschließend wird die Gruppe in kleinere Teams oder Einzelpersonen aufgeteilt. Die Begriffe müssen vorbereitet und entweder zufällig zugeteilt oder von den Teilnehmenden selbst gewählt werden. Nachdem die Regeln erklärt wurden, beginnt die Entwicklung der Challenges. Jede Person oder jedes Team überlegt sich eine Challenge zu einem Begriff. Diese kann eine Situation, ein Problem oder eine Fragestellung beschreiben, in deren Antwort der Begriff vorkommt. Alternativ kann der Begriff auch direkt die Lösung darstellen. Die Challenges werden schriftlich festgehalten und dürfen den anderen nicht bekannt sein.

    Nachdem alle ihre Challenge notiert haben, beginnt die Phase der pantomimischen Darstellung. Die Person, die die Challenge erstellt hat, stellt diese vor, ohne dabei Worte, Geräusche oder schriftliche Hinweise zu verwenden. Die restlichen Gruppenmitglieder müssen durch Beobachtung und Interpretation der Gesten erraten, um welche Challenge es sich handelt. Sobald alle Challenges vorgeführt wurden, wählt die Gruppe gemeinsam die drei besten aus. Dies kann durch eine Abstimmung oder eine Diskussion erfolgen. Abschließend werden die ausgewählten Challenges weiterentwickelt, indem sie detaillierter ausgearbeitet oder durch neue Elemente ergänzt werden. Die Methode endet mit einer Reflexion oder Abschlussdiskussion über die erarbeiteten Ideen.

    Papier und Stifte müssen an die Teilnehmenden verteilt werden. Zudem ist die gesamte Gruppe in passende Teilgruppen einzuteilen. Die Begriffe müssen im Vorfeld vorbereitet und schriftlich festgehalten werden. Abschließend erfolgt die Erklärung der Aufgabe, bevor die Durchführung beginnt.
  • Paradoxe Intervention

    Die paradoxe Intervention fordert absichtlich Verhaltensweisen, die dem gewünschten Ziel entgegengesetzt sind. Diese Umkehrung hilft, problematische Muster bewusst zu machen, Perspektiven zu wechseln und neue Lösungsansätze zu finden.

    180 min
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    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)
    1. Die Idee der paradoxen Intervention wird den Teilnehmenden erklärt.
    2. Gemeinsam wird ein Problem oder Muster definiert.
    3. Eine paradoxe Handlung oder Forderung wird entwickelt, die dem Ziel scheinbar widerspricht (z. B. „Mach dir absichtlich noch mehr Stress, bis es unsinnig wird“).
    4. Die Teilnehmenden führen diese Handlung aus und reflektieren gemeinsam die Ergebnisse und Erkenntnisse.
    5. Am Schluss wird diskutiert, wie diese neuen Perspektiven auf das ursprüngliche Problem angewandt werden können.
    • Ein klares Ziel oder Problem definieren.
    • Eine Liste möglicher paradoxer Aufgaben vorbereiten, die mit dem Problem in Zusammenhang stehen.
  • Parteien-Kommunikation

    „Parteien-Kommunikation“ ist eine kreative Methode, bei der zukünftige Kommunikationsmöglichkeiten zwischen unterschiedlichen und oft ungewöhnlichen Parteien (z. B. Oma und Fisch) entwickelt werden. Ziel ist es, humorvolle und innovative Szenarien zu entwerfen, die Perspektiven erweitern und die Fantasie anregen.

    30 min
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    -
    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)
    1. Das Ziel der Übung wird erklärt und Beispiele für mögliche Szenarien gegeben (z. B. „Wie könnte eine Oma mit einem Fisch kommunizieren? Per Brieftaube oder durch Rauchzeichen?“).
    2. Die Teilnehmenden verbinden jeweils zwei Parteien aus den Listen.
    3. Die Teilnehmenden schreiben in Einzelarbeit ihre kreativen Ideen auf.
    4. Nach etwa 4 Runden stellt jede:r Teilnehmende ein Szenario vor. Die Gruppe wählt das witzigste oder kreativste Szenario aus.
    • vorgegebene Liste erstellen
    • Liste mit Personen/Parteien aufgrund von vorherigen Übungen (Sketch etc.) erstellen
    • Blätter und Stifte verteilen
  • Problem - Identifikations - Matrix
    30 min
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    -
    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)
    Uberlasse die Teilnehmer genügend Zeit. Diese ist abhängig von der Art des Problemes. Mindenstens 20 Minuten.
    Bitte Problemwörter im Matrix eingeben und auf A3 ausdrücken
  • Prototyping / Rapid Prototyping

    Ideen werden durch kreatives Prototypen-Bauen, auch Rapid Protoyping genannt, generiert, das freies Experimentieren und Gestalten am Produkt erlaubt. Arbeiten mit den Händen bedeutet begreifen. Das Ziel ist, möglichst früh die Simulation eines Endprodukts zu generieren, um so ein besseres Verständnis für das Objekt zu bekommen.

    180 min
    +
    -
    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)
    1. Die Teilnehmenden werden in die Methode eingeführt und dazu motiviert, frei zu gestalten.
    2. Arbeitsphase: Erstellung der Prototypen.
    3. Die Teilnehmenden stellen ihre Prototypen vor.
    4. Die Prototypen werden in der Gruppe besprochen, können allenfalls auch getestet werden.
    5. Ggf. können die Prototypen weiterentwickelt oder ausgestellt werden.
    • Überlegen, aus welchen Materialien die Prototypen gestaltet werden sollen, z. B. Knetmasse, Karton, Holz etc.
    • Genügend Materialien sowie Werkzeuge zur Bearbeitung beschaffen, z. B. Scheren, Cutter, Heissklebepistole, Schnur, Klebeband etc.
    • Den Schutz der Arbeitstische sicherstellen und falls nötig Schneideunterlagen oder Abdeckmaterial besorgen.
    • Die Arbeitsplätze entsprechend einrichten.
  • Schnitzelbank

    Die Schnitzelbank ist eine kreative Methode, bei der die Gruppe auf humorvolle und spielerische Weise eine gereimte Geschichte oder Szene entwickelt und aufführt. Vorher festgelegte Begriffe müssen thematisch und in Reimform in den Text eingearbeitet werden. Dies fördert Kreativität, Teamarbeit und Spontanität.

    60 min
    +
    -
    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)
    1. Die Methode wird erklärt.
    2. Die vorgegebenen Begriffe werden gezeigt oder der Gruppe abgegeben.
    3. Jede Person gestaltet mindestens einen Satz mit einem der Begriffe.
    4. Die Geschichte wird von der Gruppe als Sketch aufgeführt.
    • Zettel mit vorgegebenen Begriffen (z. B. passend zum Workshop-Thema)
    • Papier und Stifte zur Notierung der Reime
  • Six Thinking Hats (6TH)
    Es handelt sich hierbei um eine Rollenspiel-Methode. Verschiedene Perspektiven werden durch die verschieden farbige Hüte repräsentiert. Die Person schaut die Situation durch die Perspektive an, welche mit dem getragenen Hut in Verbindung steht. Die Methode erlaubt paralleles Denken und zeigt wie verschiedene Persönlichkeiten ein Problem unterschiedlich angehen.
    60 min
    +
    -
    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)
    1. Erkläre den Teilnehmenden das Problem oder Thema, welche es zu behandeln gilt.
    2. Teile die Teilnehmenden in Gruppen auf und lass sie eine Farbe wählen. Als Alternative können alle Gruppen die gleiche Farbe zur gleichen Zeit behandeln.
    3. Jede Gruppe sollte eine_n Leiter_in haben, welche_r das Gespräch leitet und dabei hilft, eine produktive Diskussion im Gang zu halten.
    4. Versichere dich, dass die Gruppen aus der jeweiligen Perspektive denken, welche ihnen zugeteilt ist.
    5. Die Gruppen sollen ihre Entdeckungen dokumentieren damit die Resultate näher analysiert werden können.
    6. Jede Gruppe soll durch eine Person repräsentiert werden, welche die Lösungsansätze vor der gesamten Gruppe präsentiert.
    7. Erstellt eine Zusammenfassung der Resultate.
    1. Richte den Raum so ein, dass Diskussionen in kleineren Gruppen möglich sind.
    2. Schreibe klar und ersichtlich auf, welche Charakteren/Meinungen jeder Hut repräsentiert. Hänge sie für alle ersichtlich auf.

    Online: stelle sicher, dass es geeignet gekennzeichnete online Unter-Meetingräume gibt, die von Gruppen betreten und wieder verlassen werden können.

  • Soziale Netzwerke nachzeichnen

    Die Methode "Soziale Netzwerke nachzeichnen" hilft dabei, Beziehungen und Interdependenzen zwischen Akteuren innerhalb eines Netzwerks sichtbar zu machen. Durch die Visualisierung von Verbindungen (z. B. mittels Soziogrammen) können relevante Strukturen und Kommunikationswege identifiziert und genutzt werden, um massgeschneiderte Lösungen zu entwickeln.

     

    30 min
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    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)
    1. Den Zweck und das Ziel der Methode erklären.
    2. Die Teilnehmenden denken sich die Kernfunktion des Modells aus (10 bis 15 Minuten).
    3. Anschliessend erstellen die Teilnehmenden das Modell (20 bis 30 Minuten). Für die Analyse und Darstellung entstehen häufig Soziogramme, wobei die Akteure als Knotenpunkte und die Beziehungen zu anderen als Linien gezeichnet werden. Auch die Darstellung mithilfe einer Matrix bietet sich an. 
    4. Die Teilnehmenden bekommen noch etwas Zeit, um ihre Schöpfungen zu betrachten und auf sich wirken zu lassen.
    5. Am Ende treffen sich alle, um die Modelle vorzustellen und die ihnen zugrundeliegenden Annahmen, Ideen und Intentionen zu erklären.
    • Die Grenzen des Netzwerks klar festlegen: Welche Personen oder Gruppen sollen einbezogen werden?
    • Datenerhebung: Bei kleineren Gruppen erfolgt dies durch Befragungen oder Beobachtungen, für komplexere Erhebungen stehen auch Online-Tools zur Verfügung.
    • Papier und Stifte für manuelle Soziogramme, Software für komplexere Darstellungen bereithalten

     

  • Storytelling

    Storytelling ist eine kreative Methode, um Wissen, Ideen oder Konzepte auf fesselnde Weise zu vermitteln. Durch den gezielten Einsatz von Erzählstrukturen können komplexe Sachverhalte verständlich gemacht, Emotionen geweckt und Zusammenhänge anschaulich dargestellt werden.

    180 min
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    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)
    1. Themenfindung: Was ist das Besondere (z. B. an einem Produkt, einer Dienstleistung), was die Kernbotschaft und welche Mission, welche Werte sind damit verknüpft?
    2. Plot: Alle damit assoziierten Dinge, Empfindungen, Charaktere etc. festhalten.
    3. Reduktion: Selektieren und sich für das Wesentliche entscheiden, um die Story auf den Punkt zu bringen.
    4. Dramaturgie: Alle Elemente benutzen, die eine Geschichte benötigen. Beim dramaturgischen Aufbau sorgfältig vorgehen undbeispielsweise nicht alles vorwegnehmen; Steigerungen ermöglichen.
    5. Finale: Gibt es ein Happy End? Welche Stimmung vermittelt die Geschichte und wozu kann sie uns konkret motivieren?
    • Zielsetzung klären: Was soll die Geschichte bewirken? Soll sie informieren, inspirieren oder unterhalten? Wer ist die Zielgruppe?
  • SWOT
    SWOT (Strengths, Weaknesses, Opportunities and Threats) steht für Stärken, Schwächen, Chancen und Gefahren. Die SWOT-Analyse bietet einen analytischen Rahmen, um Firmen zu helfen, ihre größten Herausforderungen und Chancen zu erkennen, kann jedoch auch für die strategische Planung und um Entscheidungen zu treffen, eingesetzt werden. Die Idee der SWOT-Analyse kann bis ins Antike Chinas zurückverfolgt werden.
    180 min
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    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)
    1. Bestimme eine_n Moderator_in, der gut zuhören kann und weiß, wie eine Gruppe zu leiten ist, ohne vom Thema abzuschweifen.
    2. Bei großen Gruppen wird dem/der Moderator_in ein_e Helfer_in zugeteilt. Brauche ein Flipchart oder ähnliches, um die Analyse und Diskussionen festzuhalten.
    3. Stelle die SWOT-Methode vor. Dafür können die simplen Fragen: "Wo stehen wir? Und wo wollen wir hin?" gestellt werden.
    4. Je nach verfügbarer Zeit, sollen sich die Teilnehmenden vorstellen, bevor sie in Gruppen von 3-10 Teilnehmenden eingeteilt werden.
    5. Jede Gruppe wählt eine_n Moderator_in, welche_r für das Festhalten der Analyse zuständig ist. Dafür wird eine Wandtafel oder ähnliches gebraucht.
    6. Jede Gruppe soll in 20-30 Min. die Stärken, Schwächen, Chancen und Gefahren zum Thema sammeln. Alles ist erlaubt.
    7. Erinnere die Teilnehmenden daran, so viele Ideen wie möglich zu sammeln. Auswertung kommt später.
    8. Kommentare zur Organisation helfen neue Gedanken zu finden.
    9. Sobald eine Liste entstanden ist, hilft es sie auf die 10 wichtigsten Punkte zu reduzieren.
    10. In einem nächsten Schritt kommen die Gruppen zusammen und die entstandenen Listen werden auf einem Flipchart oder Wandtafel zusammengeführt.
    11. Gehe nach der Reihenfolge "SWOT" vor.
    12. Du kannst auch nach Prioritäten vorgehen wie, die gefährlichste Schwäche oder die größte Chance.
    13. Gehe Gruppe nach Gruppe vor oder lass alle zusammen ihre Ideen einbringen.
    14. Je nach verfügbarer Zeit:
    15. Einigt euch auf die wichtigsten Punkte in jeder Kategorie.
    16. Verbinde die Analyse mit eurer Vision, Mission und dem Ziel.
    17. Entwickle Pläne und Strategien.
    18. Falls nötig kann eine schriftliche Zusammenfassung der Analyse gemacht werden, um diese zur Weiterverarbeitung zu gebrauchen.
    1. Bereite ein kleines Exemplar einer SWOT-Analyse vor.
    2. Versichere dich, dass genügend Platz vorhanden ist.
  • Theater mit Schlagwörtern

    In der Methode "Theater mit Schlagwörtern" entwickeln die Teilnehmenden ein kurzes Theaterstück basierend auf zugeteilten Schlagwörtern.

    60 min
    +
    -
    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)
    1. Die Teilnehmenden werden in Gruppen von 3 bis 5 Personen eingeteilt.
    2. Jede Gruppe erhält eine Reihe von Schlagwörtern.
    3. Die Gruppen erhalten 10 bis 20 Minuten Zeit, um ihr Theaterstück zu entwickeln und zu proben. Sie dürfen sich dafür frei einen Ort auswählen.
    4. Die Gruppen führen ihre Theaterstücke nacheinander auf.
    5. Nach jeder Aufführung werden die wichtigsten Erkenntnisse diskutiert und auf ein Flipchart notiert.
    • Kärtchen mit Schlagwörtern vorbereiten
    • Flipchart und Marker für Konsolidierung der wichtigsten Erkenntnisse vorbereiten
  • Umfrage

    Generell geht es darum, dass mehrere Köpfe besser sind als einer. Indem die Menge angesprochen wird, kommen dementsprechend viele Resultate zurück. Mit einer Umfrage kann man viele unterschiedliche Ideen und Gedanken abholen. Dies kann man mündlich, schriftlich, online usw. machen. Zudem hat man die Möglichkeit eine gewisse Auswahl zu erstellen, beispielsweise was den Leuten am wichtigsten ist und wie ihre Prioritäten sind...

    30 min
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    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)

    Je nach Art der Umsetzung muss man eine Online-Umfrage erstellen oder eine schriftliche Version erfassen. 

  • Utopische Collage

    Mit allen Teilnehmenden wird gleichzeitig und gemeinsam eine Foto-Collage mithilfe ausgeschnittener Zeitschriftenfotos und ggf. Skizzen erstellt, welche das ganze Themenfeld abdecken soll und auf ggf. vorher erarbeitete Aspekte weiterführt. Dann werden 3-5 Fokusbereich auf der Collage identifiziert, welche genauer unter die "utopische" Lupe genommen werden sollen. Dabei werden bisher geltende Rahmenbedingungen und Einschränkungen ausgeblendet.

    180 min
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    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)

    Während der Erstellung können ähnliche Inhalte geclustert oder voneinander entfernt platziert werden. Die ergänzenden Zeitungsausschnitte, die durch die Workshopleitenden hinzugefügt werden dienen der weiteren Inspiration oder Störung, um ggf. vorherrschende "fertige Bilder" zu überwinden und den Arbeitscharakter zu unterstützen.

    Material bereitstellen:

    • vorgängig Zeitschriften sammeln
    • Scheren, Stifte, Klebeband in ausreichender Anzahl vorbereiten
    • Grosses Papier für Collage (mind. 1.00 x 2.00 Meter)
    • Flipchartpapier für zweiten Schritt
    • Aufhängemöglichkeiten
  • Was siehst du?

    Die Teilnehmenden erstellen anhand von Stichwörtern eine Zeichnung und nutzen diese als Grundlage für innovative Lösungsansätze. Die Methode fördert sowohl die individuelle Kreativität als auch die Teamarbeit, indem Zeichnungen interpretiert und gemeinsam Lösungsvorschläge erarbeitet werden.

    60 min
    +
    -
    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)
    1. Jede Person bekommt drei Stichwörter. Diese können vorab vorbereitet oder per Zufallsprinzip ausgewählt werden (z. B. durch die ABC-Methode).
    2. Die Teilnehmenden gestalten eine Zeichnung basierend auf den Stichwörtern (max. 15 Minuten).
    3. Die Zeichnungen werden weitergegeben, und die neuen Besitzer:innen interpretieren sie und notieren ihre Ideen (max. 10 Minuten).
    4. Die Zeichnungen und Interpretationen werden weitergereicht. Die nächsten Teilnehmenden entwickeln auf dieser Grundlage eine konkrete Lösung (5 Minuten einlesen, max. 15 Minuten erklären).
    • Stifte
    • angehängte Vorlage
  • Wer bin ich
    Diese Methode ist geeignet um Themen zu vertiefen und verschieden Perspektiven zu erfahren. 
    180 min
    +
    -
    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)

    1. Instruktion – 15min 

    In diesem Schritt geht es darum, den Teilnehmenden eine Persona zuzuweisen.

    Alle Teilnehmende werden im Plenum auf Zoom begrüsst und über den Ablauf informiert. Danach werden die Teilnehmenden darauf hingewiesen, den Miro Board Link zu öffnen.

    Die Definition der Personas erfolgt auf Miro. Jeder Teilnehmer/in wählt zunächst einen Post-it im Kreis aus.

    Ready to play: 

    1. Die Teilnehmenden ergänzen den ersten Satz des Fragebogens.

    2. Ist der erste Satz ergänzt, wechseln die Teilnehmenden zum nächsten Post-it rechter Hand.

    3. Dieser Vorgang wird vier mal wiederholt. 

    4. Wurde der letzte Satz des Fragebogens ergänzt, wechseln die Teilnehmenden ein letztes mal das Post-it und erhalten so ihre zugeteilte Persona.

    2. Ready to mingle – 15min 

    Nachdem die Teilnehmenden einer fiktiven Persona sowie Nummer zugewiesen wurden, versetzen sie sich in die verschiedenen Rollen der Farbgruppen.

    Es gibt sechs verschiedene Farbgruppen, deren Rollen von den Moderator/innen erklärt wird. Ein Team von jeweils zwei Personen vertritt eine Farbgruppe.

    • Weiss: neutral, Analytisch, Zahlen, Daten, Fakten  

    • Grün: kreativ, neue Ideen, Impulse, Denkanstösse 

    • Rot: persönlich, emotional, Gefühle, Meinungen, Ängste, Hoffnungen  

    • Schwarz: kritisch, Zweifel, Risiko, Probleme, Bedenken, Ängste  

    • Gelb: optimistisch, Vorteile, Positivität, Pluspunkte, Nutzen, Chancen  

    Die blaue Farbgruppe wird von den Moderator/innen eingenommen. Diese/r bewacht den Gesamtüberblick über den Denkprozess und ist für die Struktur und die Sicherung der Endergebnisse verantwortlich.  

    Vorbereitung:

    Die Sprecher/in erklärt den Teilnehmenden die verschiedenen Rollen der Farbgruppen und schreibt dies auf einen Post-it auf Miro auf, sodass die Teilnehmenden immer wieder einen Blick auf die Rollen werfen können.  

    Ziel ist es, dass die Teilnehmenden die zu behandelnden Themen näher besprechen können und aus deren Rollen hinaus, die Perspektive lenken und auch eine andere Perspektive einnehmen können. Somit wird den Themen mehr Volumen gegeben.  

    Die Ergebnisse der Teams werden auf einzelnen Post-its festgehalten und schliesslich auf einem gemeinsam grossen Post-it auf Miro gesammelt.  

    3. Interview – 10min 

    Aus den vorherigen Hauptgruppen bilden sich Zweierteams. Dabei ist es wichtig, dass sich immer Personen zusammen finden, welche eine verschiedene Farbgruppe haben.

    Nun hat jeder/ jede Zeit, sich drei Fragen zu überlegen und auf ein Post-it zu schreiben, welche sie dem Partner/ Partnerin stellen möchte. 

    Dabei werden die vorher bestimmten Personas beibehalten und aus dessen Sichten die Fragen aufgeschrieben, welche sich auf die vorhergehenden Gesprächen über die ausgewählten Themen beziehen. Jedes Gruppenmitglied hat fünf Minuten Zeit zu fragen. Dann wird gewechselt. Wichtig ist, dass die Fragen sowie die Antworten aufgeschrieben werden. Am Schluss sollte jeder/jede neue Erkenntnisse und Ansichten über das grosse und vielfältige Thema erhalten und so das eigene Wissen erweitern. 

    4. Switch – 20min 

    Die Teilnehmenden werden in zwei fünfer Gruppen eingeteilt, sodass jede Farbgruppe einmal vertreten ist. Danach werden die Diskussionen in einer grösseren Gruppe geführt. 

    In der Halbzeit werden die Personas gewechselt. Die Moderator/innen entscheiden über die Neuverteilung der Personas. Nun hat jede/ jeder  eine Minute Zeit sich in seiner neuen Rolle zurecht zu finden und die Diskussionen gehen weiter. Die Ergebnisse werden mit Post-Its auf Miro gesammelt. 

    Ziel ist es, alle bisher gesammelten Inputs gegenüber den anderen Personas zu verteidigen und zu rechtfertigen. 

    Nach dem Switch wird man aus der Komfortzone gerissen und muss sich schnell der neuen Situation anpassen. Dadurch werden neue Wege und Gedankengänge eröffnet. 

    5. Back to mingle – 10min 

    Beim Back to mingle geht es darum, dass die Teilnehmenden eine andere Persona erhalten und sich nochmals wie im 2. Schritt in einer Diskussion in deren Rollen hinein versetzen  und die Themen von einer nochmals anderen Perspektive beleuchten können. 

    Die Ergebnisse werden wie beim ersten Mal auf Post-its festgehalten.  

    6. Gruppen-Brawl – 15min 

    Die Teilnehmenden kommen zur letzten grossen Schlacht im Plenum auf Zoom zusammen. Hier soll nochmals heftig diskutiert und die Interessen, Ideen und Erkenntnisse der Personas vertreten werden. 

    Vorbereitung: Alle versammeln sich im Plenum auf Zoom. Alle bisherigen Outputs werden auf Miro zusammengelegt. 

    Ziel ist es, die zu behandelnden Themas zu vertiefen.

    Einrichtung Zoom

    - Zoom-Einladungen an allen Teilnehmenden verschicken

    - Funktion der Break-out-Sessions testen

    Einrichtung eines Miro Boards

    - muss für alle Teilnehmende abrufbar sein (Link im Zoom-Chat verschicken)

    - 10 Post-its in einem Kreis darstellend vorbereiten (dabei sollen je 2 Post-its jeweils dieselbe Farbe haben)

     => weiss, grün, rot, schwarz, gelb

  • World Café
    Das World-Café ist eine Kreativitätsmethode, bei der gemeinsamer Dialog und Teilen von Wissen und Ideen gefördert wird. Dabei entsteht ein Netzwerk aus Konversation und Aktion. Diese Methode ist ideal, um bei organisatorischen und gesellschaftlichen Designprozessen, dass gemeinsame Denken und kreieren von Ideen zu fördern.
    60 min
    +
    -
    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)
    1. Der/die Moderator_in begrüßt die Teilnehmenden herzlich, führt ins World-Cafe ein, versichert sich, dass die Teilnehmenden den Kontext und das Konzept verstehen und sich wohlfühlen.
    2. Platziere 4 (max. 5) Teilnehmenden um die Tische.
    3. Es werden mindestens 3 Gesprächsrunden à 15-20 Min. durchgeführt.
    4. Die Fragen oder Probleme sollten möglichst mit deinem Leben, Beruf oder Umgebung zu tun haben.
    5. Fordere die Teilnehmenden auf, ihre Schlüsselideen auf Karten oder der Tischabdeckung festzuhalten.
    6. Eine Person bleibt am Tisch als Gastgebende, die Anderen bringen die gefunden Ideen mit sich an die neuen Tische.
    7. Die Gelegenheit sich in verschiedenen Konversationsrunden mit verschiedenen Ideen, Fragen und Themen zu beschäftigen, trägt zur Verknüpfung bei.
    8. In der letzten Runde können die Reisenden an ihre Tische zurückkehren, um ihre Erfahrungen zu teilen und zusammen zu bringen.
    9. Es ist möglich die gleiche Frage bei jeder Runde zu stellen, oder die Fragen zu ändern um tiefere Einsichten zu erhalten.
    10. Nach mindesten drei Konversationsrunden sollten die Erkenntnisse geteilt werden. Dabei können Muster erkannt werden; das gemeinschaftliche Wissen erweitert sich und Möglichkeiten zur Aktion entstehen.
    1. Wähle bereits im Voraus eine_n Helfer_in.
    2. Definiere den Grund und Fokus des Cafés.
    3. Kreiere eine Café-ähnliche Atmosphäre, z.B. kleine, runde Tische mit Tischdecken, Blumen, Papier, Stiften und Blumen. Es sollten 4 Stühle pro Tisch vorhanden sein.
    4. Bereite die Fragen zur Diskussion vor.

    Online: Stelle sicher, dass vorbereitete private online Meeting-Unterräume bestehen. 

  • Zitronenmethode
    Die Zitronenmethode - eine wunderbare Kombination aus einem Erlebnis-pädagogischem Ansatz, Kreativität und Zitronen.
    60 min
    +
    -
    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)

    Nach jeder der fünf Sinneserfahrungen, wird die dementsprechende Frage oder Aufgabe auf dem Arbeitsblatt beantwortet respektive bearbeitet.

    1. Man beginnt mit Fühlen. Jede Person greift in die Baumwolltasche und fühlt.
    2. Danach folgt das Sehen. Jede teilnehmende Person wird dazu eingeladen sich die Zitrone ganz genau anzuschauen.
    3. Ist auch das Sehen abgeschlossen, geht man über zum Hören. Man hört die Zitrone, indem man sie an einer Reibe/Raffel reibt.
    4. Nach der Beantwortung der «Hör-Frage/-Aufgabe» kann man so gleich noch Riechen.
    5. Und zu guter Letzt wird geschmeckt. Man sollte für jede Person einen Löffel bereithalten.

    Nachdem alle Fragen oder Aufgaben beantwortet oder bearbeitet worden sind, werden die Ergebnisse im Plenum nach Methode der Wahl oder der Gruppengrösse nach, vorgestellt.

    • Man braucht für jede Person jeweils ein Arbeitsblatt, eine Baumwolltasche, eine Bio-Zitrone und einen Löffel.
    • Die Zitronen werden in der Tasche an jede Person ausgehändigt.
    • Vor dem Workshop wird das Arbeitsblatt mit fünf themenbezogenen Leitfragen – bezogen auf die fünf Sinne – erstellt. Z. B. Wie riecht die Bildungslandschaft 2030?
    • Zudem benötigt man eine oder mehrere Reiben/Raffeln.
Es sind keine Methoden vorhanden.

Ändere oben rechts den Filter, oder füge Methoden für diese Workshop-Phase hinzu.
Methoden Wendepunkt
  • 2 wahre und 1 falsche Behauptung

    „2 wahre und 1 falsche Behauptung“ ist eine unterhaltsame Methode, die Vertrauen und Teamdynamik fördert. Die Teilnehmenden schreiben zwei Wahrheiten und eine Lüge über sich auf. Ziel ist es, eine neue Position einzunehmen und sich auf etwas ganz Neues zu fokussieren. Ausserdem schafft dies eine angenehme Teamatmosphäre und die Möglichkeit, auf der Beziehungsebene lustige Erlebnisse zu kreieren.

    30 min
    +
    -
    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)
    1.  Die Methode wird eingeführt, indem die Spielregeln und das Ziel kurz erläutert werden: „Heute geht es darum, spielerisch mehr über die anderen zu erfahren und die Lüge zu entlarven!“
    2. Die Teilnehmenden schreiben ihre drei Behauptungen auf (5 Minuten).
    3. Eine Person beginnt und liest ihre drei Behauptungen vor.
    4. Die Gruppe rät, welche Behauptung falsch ist, und diskutiert kurz.
    5. Die auflösende Person erklärt die Lüge und kann Details zu den Wahrheiten geben.
    6. Weiter zur nächsten Person.

    Es werden Post-Its und Stifte bereitgelegt.

    Es könnte ein Beispiel für drei Behauptungen zur Orientierung vorgegeben werden, z. B.:

    • Ich habe einen Marathon gelaufen.
    • Ich war einmal in Australien.
    • Ich kann drei Instrumente spielen.
  • Atemübung mit Dehnung

    Diese Atemübung kombiniert bewusste Atmung mit leichten Dehnbewegungen, um Entspannung, Körperbewusstsein und innere Ruhe zu fördern. Sie eignet sich für Gruppen und Einzelpersonen, sowohl online als auch offline, und ist ideal, um Kreativität zu steigern oder den Kopf nach intensiven Arbeitsphasen freizubekommen.

    30 min
    +
    -
    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)
    1. Alle setzen sich auf einen Stuhl und schliessen die Augen.
    2. Die Füsse werden nebeneinander auf den Boden gestellt.
    3. Man konzentriert sich auf seine Atmung.
    4. Die Schultern werden langsam in eine kreisende Bewegung gebracht. Langsam nimmt man die Arme immer mehr mit, bis man sie waagrecht ausstreckt. Diese Position für einen Moment halten.
    5. Langsam die Handflächen auf die Schultern ablegen und sich wieder auf die Atmung konzentrieren.
    6. Die Arme wandern langsam wieder hinunter und man legt den Kopf auf die linke Schulter, dreht ihn nach hinten und legt ihn auf der rechten Schulter ab. Der Kopf kreist weiter nach vorne. Man lässt den Körper langsam in den Stuhl sinken und verweilt eine Weile.
    7. Man richtet sich Wirbel für Wirbel wieder auf und öffnet langsam seine Augen.
    • Einen ruhigen Raum mit ausreichend Platz für alle Teilnehmenden finden.
    • Stabile Stühle ohne Armlehnen bereitstellen.
    • Einen Ablauf aufschreiben und evtl. eine ruhige Hintergrundmusik vorbereiten.
  • Balancing-Out-Methode

    Die Balancing-Out-Methode kombiniert körperliche Übungen mit Balance-Brettern und die Bewertung von Ideen. Die Methode dient als Abschluss eines Workshops, indem gesammelte Ideen anhand von drei Kriterien sortiert und bewertet werden. Ziel ist es, eine ausbalancierte und umsetzbare Lösungsidee zu finden.

    60 min
    +
    -
    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)
    1. Bildung von Zweiergruppen, 1 Brett und Hilfsmittel pro Gruppe.
    2. Einleitung durch die moderierende Person, kurze Erklärung zu den drei Kriterien, wie sollen die Ideen sortiert werden.
    3. Einleitungsübung für alle auf dem Balance-Brett.
    4. Brett-Übung zu Koordination, Komplexität: Ideen zu diesem Kriterium werden sortiert.
    5. Brett-Übung zu Balance, Kraft: Ideen zu diesem Kriterium werden sortiert.
    6. Brett-Übung zu Power, Kosten: Ideen zu diesem Kriterium werden sortiert.
    7. Geclusterte Ideen mit Punkten bewerten.
    8. Die Top-Ideen der Gruppen werden nochmals mit Punkten gewertet.
    9. Die Lösungsidee entsteht aus dem Mittelwert aller Gruppen.
    10. Evtl. Schlussübung auf dem Brett (entspannend).
    • Eingebrachte Ideen aus den vorgängigen Workshops werden auf die Pinnkarten geschrieben.
    • Für jede Gruppe ein Set aus Pinnkarten und Klebepunkten vorbereiten.
    • Genügend Platz für die Balance-Bretter einrichten.
  • Dalli-Klick (Bild-Erraten) & Song-Erraten

    Diese Methode kombiniert zwei kreative Spiele: das Bild-Erraten (Dalli-Klick) und das Song-Erraten. Sie fördert Teamarbeit, schnelles Denken und Unterhaltung. Ziel ist es, in Teams Bilder und Songs zu erkennen, Punkte zu sammeln und am Ende als Siegerteam hervorzutreten.

    30 min
    +
    -
    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)
    1. Einführung und Spielregeln erklären (WICHTIG: Wer die Antwort weiss, muss zuerst seinen Namen sagen; erst dann wird die Person vom Schiedsrichter aufgerufen.)
    2. 2 Teams bilden
    3. Bild 1 – Auflösung (Auflösung mit Folie)
    4. Bild 2 – Auflösung (Auflösung mit Folie)
    5. Bild 3 – Auflösung (Auflösung mit Folie)
    6. Bild 4 – Auflösung (Auflösung mit Folie)
    7. Bild 5 – Auflösung (Auflösung mit Folie)
    8. Song 1 – Auflösung mit Folie
    9. Song 2 – Auflösung mit Folie
    10. Song 3 – Auflösung mit Folie
    11. Song 4 – Auflösung mit Folie
    12. Song 5 – Auflösung mit Folie
    13. Punkte zusammenzählen, Gewinnerteam ehren (evtl. mit einem kleinen Gewinn)
    • Bilder auswählen (nicht zu leicht und nicht zu schwierig)
    • Bilder in PowerPoint mit Animation vorbereiten
    • Songs auswählen
    • Ausschnitte der Songs vorbereiten
    • Folien mit Fakten der Songs für die Auflösung vorbereiten
  • Dobble

    Dobble ist ein schnelles Reaktionsspiel, das Konzentration, visuelle Wahrnehmung und Reaktionsfähigkeit fördert. Es eignet sich hervorragend zur Auflockerung von Gruppen und zur Förderung des Teamgeists.

    30 min
    +
    -
    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)
    1. Die moderierende Person teilt das Kartenspiel aus. Jede:r Spieler:in erhält einen Stapel Karten, und eine Karte wird offen in die Mitte gelegt.
    2. Alle decken gleichzeitig die oberste Karte ihres Stapels auf.
    3. Die Spieler:innen suchen nach einem Symbol, das auf ihrer Karte und auf der Karte in der Mitte identisch ist.
    4. Wer das Symbol zuerst erkennt und benennt, legt seine Karte in die Mitte.
    5. Das Spiel wird fortgesetzt, bis eine Person alle Karten abgelegt hat und als Sieger:in hervorgeht.
    • vorgängig das Dobble-Kartenspiel organisieren
    • pro Spiel braucht es 2 bis 6 Teilnehmende
  • Fotoshooting von der Natur

    Beim „Fotoshooting von der Natur“ entdecken die Teilnehmenden die Umgebung während eines Spaziergangs und halten besondere Eindrücke mit ihrem Smartphone fest. Die Methode fördert Achtsamkeit, Kreativität und den Austausch in der Gruppe.

    60 min
    +
    -
    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)
    1. Die Methode wird kurz erklärt. Das Miro-Board wird vorgestellt und es werden Hinweise zum Ablauf gegeben. (5 Minuten)
    2. Die Teilnehmenden gehen nach draussen, machen Fotos und nehmen sich Zeit, die Umgebung bewusst wahrzunehmen. (20 bis 30 Minuten)
    3. Zurück am Arbeitsplatz laden die Teilnehmenden ihre Fotos auf das Miro-Board hoch.
    4. Jede:r Teilnehmende wählt ein oder zwei Fotos aus, stellt diese vor und erklärt, warum sie/er diese Motive gewählt hat. (15 Minuten)
    5. Die Gruppe tauscht sich über Gemeinsamkeiten, Unterschiede oder interessante Details der Fotos aus.
    • Ein Miro-Board wird eingerichtet, auf das alle Teilnehmenden Zugang haben.
    • Vorab wird kommuniziert, dass Smartphones oder Kameras für die Methode benötigt werden.
    • Optional kann ein bestimmtes Thema oder eine Fragestellung vorgegeben werden, z. B. „Was inspiriert mich in der Natur?“ oder „Welche Details fallen mir auf?“
  • Gegenteils-Methode

    Die Gegenteils-Methode ermöglicht es Teilnehmenden, durch bewusste Veränderung von Umgebung, Thema und körperlicher Aktivität neue Perspektiven und Ideen zu entwickeln. Sie dient als Methode des Wendepunkts und erleichtert es, sich vom bisherigen Workshop zu lösen und kreative Denkprozesse zu fördern.

    60 min
    +
    -
    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)
    1. Die moderierende Person erklärt die Methode und gibt Beispiele für „Gegenteils“-Aktivitäten.
    2. Die Gruppe entscheidet gemeinsam, welche Aktivitäten sie während der Pause ausführen möchte.
    3. Die Teilnehmenden führen die geplanten Aktivitäten durch (z. B. Spaziergang, Gespräch über Hobbys).

    Wichtig ist, dass sich die Teilnehmenden bemühen, sich auf ein neues Gesprächsthema einzulassen. Für Workshopteilnehmende, die sich bis anhin nicht kannten, kann der Wendepunkt beispielsweise genutzt werden, um sich gegenseitig besser kennen zu lernen und die Fähigkeiten und Kenntnisse der Gruppenmitglieder ausfindig zu machen.

    Es sind keine Vorbereitungen notwendig.

  • Ich packe meinen Rucksack....

    „Ich packe meinen Rucksack...“ ist eine spielerische Methode, die Gedächtnis, Kreativität und Teamdynamik fördert. Ziel ist es, sich möglichst viele Gegenstände in einer sich stetig erweiternden Liste zu merken.

     

    30 min
    +
    -
    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)
    1. Die Regeln des Spiels werden erklärt.
    2. Die Moderation gibt den ersten Gegenstand vor, anschliessend fügt jede:r Teilnehmer:in der Liste einen Gegenstand hinzu.
    3. Die Liste wird in jeder Runde länger. Es sollte ein moderates Tempo eingehalten werden, um den Schwierigkeitsgrad anzupassen.
    4. Teilnehmende, die einen Fehler machen (also die Reihenfolge durcheinanderbringen oder einen Gegenstand vergessen), scheiden aus.
    5. Das Spiel endet, wenn nur noch eine Person übrig ist oder die Gruppe entscheidet, dass die Liste lang genug ist.
    • kein Material erforderlich
  • Kahoot

    Ein Quiz zu einem ausgewählten Thema bei dem die Spieler gegeneinander antreten.

    30 min
    +
    -
    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)

    Quiz auswählen/erstellen und starten.

    Spieler treten mithilfe des angezeigten Codes ein.

    Spiel kann gestartet werden.

    Bereits im Vorhinein ein dem Niveau angemessenes Quiz auswählen oder selbst eines erstellen.

  • Knobelspiel
    Knobelspiel zur Auflockerung
    30 min
    +
    -
    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)
    Spielkarten, Würfel oder ähnliches bereithalten.
  • Kreatives Raten

    Beim kreativen Raten treten zwei Gruppen gegeneinander an und versuchen, Begriffe durch Zeichnen, Pantomime oder Erklärung darzustellen. Die Methode fördert kreative Denkprozesse und aktiviert verschiedene Hirnbereiche.

    30 min
    +
    -
    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)
    1. Zwei Gruppen bilden.
    2. Die erste Person zieht eine Karte und stellt den Begriff dar.
    3. Die Gruppen raten.
    4. Nach 60 Sekunden wird die Runde beendet und der Punkt vergeben.

    1. Pro teilnehmende Person mindestens eine Karte mit einem Begriff beschriften.

    2. Festlegen, ob der Begriff erklärt, gezeichnet oder gespielt werden muss (auf Karte notieren).

    3. Karte falten, sodass der Inhalt nicht sichtbar ist.

  • Mit den Füssen spüren

    „Mit den Füssen spüren“ ist eine sensorische Übung, die darauf abzielt, die Wahrnehmung und Achtsamkeit zu schärfen. Durch das Barfusslaufen auf unterschiedlich beschaffenem Boden werden verschiedene Sinneseindrücke erlebt und bewusst wahrgenommen.

    30 min
    +
    -
    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)
    1. Der Ablauf und das Ziel der Übung werden erklärt (z. B. Wahrnehmung, Entspannung, Achtsamkeit).
    2. Die Teilnehmenden werden gebeten, Schuhe und Socken auszuziehen.
    3. Die Teilnehmenden gehen durch die verschiedenen Bodenarten. Impulse können sein:
      • „Wie fühlt sich der Boden unter euren Füssen an?“
      • „Achtet auf Temperatur, Struktur und Druck.“
    4. Die Gruppe versammelt sich und bespricht die Erfahrungen. Welcher Untergrund hat am meisten beeindruckt und warum?
    • Einen vielfältigen Aussenbereich finden, der verschiedene Bodenarten bietet (z. B. Rasen, Kies, Sand, Wasser).
    • Alternativ kann die Übung auch in einem Indoor-Bereich mit vorbereiteten Unterlagen (z. B. Matten mit Sand oder Kies) durchgeführt werden.
    • Optional können Handtücher, Wasserbecken oder tragbare Untergründe für Innenräume bereitgestellt werden.
  • Montagsmaler

    Montagsmaler ist ein kreatives Ratespiel, bei dem Begriffe durch Zeichnungen dargestellt werden. Es fördert das visuelle Denken, die Zusammenarbeit in Gruppen und die Erweiterung des Wortschatzes.

    30 min
    +
    -
    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)
    1. Die Teilnehmenden werden in gleich grosse Gruppen aufgeteilt.
    2. Jede Gruppe wählt eine:n Sprecher:in.
    3. Eine Person zieht einen Begriff und hat 60 Sekunden Zeit, ihn zu zeichnen. Die Gruppe dieser Person versucht, den gezeichneten Begriff zu erraten.
    4. Die Gruppen malen bzw. raten abwechselnd.
    5. Für jeden korrekt geratenen Begriff erhält die Gruppe einen Punkt.
    6. Bei Gleichstand wird ein Stechbegriff gezogen, um die Gewinnergruppe zu bestimmen.
    • Eine Liste von Begriffen (20 bis 30) erstellen, angepasst an das Thema oder die Zielgruppe.
    • Papier und farbige Stifte vorbereiten.
  • Pause ohne digitale Begleitung

    Diese Methode ermöglicht den Workshopteilnehmenden eine Pause ohne digitale Geräte. Dies soll die Gespräche unter den Teilnehmenden fördern und man sollte einmal nicht an die digitale Welt denken müssen. Der Fokus soll auf den Mitmenschen oder auf die Natur gerichtet werden und nicht auf einen Bildschirm.

    30 min
    +
    -
    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)
    1. Den Teilnehmenden wird das Ziel der Methode erklärt und sie werden gebeten, ihre digitalen Geräte in die vorbereitete Box zu legen.
    2. Die Teilnehmenden werden in die Pause geschickt und sollen sich auf Gespräche, die Natur oder die Umgebung zu konzentrieren.
    • Eine Box oder einen Koffer bereitstellen, in der die digitalen Geräte gesammelt werden können.
    • Evtl. eine Reflexionsfrage oder einen kleinen Auftrag vorbereiten und mit in die Pause geben.
  • Quiz / Kahoot

    Ein Quiz zu einem ausgewählten Thema, bei dem die Spieler:innen gegeneinander antreten. Die Methode eignet sich, um Wissen zu vermitteln, kreative Denkprozesse anzuregen oder die Gruppendynamik durch spielerische Interaktion zu fördern.

    30 min
    +
    -
    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)
    • Der Host setzt das Spiel auf.
    • Auf dem Computer erscheint jetzt der Game-Code, der von den Spieler:innen auf der Website oder in der App eingegeben werden kann.
    • Die Spieler:innen wählen einen Usernamen und treten der Runde bei.
    • Die Runde startet und die Fragen erscheinen jetzt auf dem Bildschirm des Hosts. Die Spieler klicken auf ihrem Gerät die entsprechende Lösung an. Je schneller die korrekte Antwort eingegeben wird, desto mehr Punkte erhält der:die Spieler:in.
    • Am Ende des Quiz ergibt sich eine Rangliste.
    • Ein zum Niveau der Gruppe passendes Quiz auswählen oder selbst eines erstellen.
    • Sicherstellen, dass alle Teilnehmenden Zugang zu funktionierender Technik (Laptop, Smartphone) und einer stabilen Internetverbindung haben.
  • Quiz / Kahoot
    A quiz about a selected topic in which the players compete against each other.
    30 min
    +
    -
    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)

    Select/create quiz. Start the Quiz.

     

     

    Players can enter using the displayed code.

    Game can be started.

    Select a quiz appropriate to the level in advance or create one yourself.

  • Reflexions-Ballspiel

    Im Reflexions-Ballspiel können die Teilnehmenden ihre Eindrücke spielerisch teilen und reflektieren. Ein Ball wird einander zugeworfen, und jede Person äussert spontan einen Gedanken oder eine Empfindung, bevor der Ball weitergereicht wird. Dies fördert Offenheit, Interaktion und Reflexion im Workshop.

    30 min
    +
    -
    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)
    1. Die Methode kann drinnen oder draussen durchgeführt werden.
    2. Die Teilnehmenden werden in einem Kreis angeordet.
    3. Sie schliessen die Augen und die Moderation führt die Teilnehmenden durch die gewonnenen Eindrücke der Öffnungsphase.
    4. Danach öffnen die Teilnehmenden die Augen und es wird ein Ball in die Runde gegeben. Die Person, die ihn fängt, nennt einen Begriff und wirft danach den Ball weiter (nicht nach links oder rechts weitergeben).
    5. Mögliche Fragen sind dabei: "Wie fühlen sich die Teilnehmenden?" oder "Was sind die gesammelten Eindrücke bis jetzt?".

     

    • Fragestellung und Moderationsleitung für die Reflexion sollten bekannt sein.
    • Ein weicher Ball und genügend Platz werden benötigt.
  • Schoggi-Spiel

    Das Schoggi-Spiel ist eine lustige, dynamische Auflockerungsübung für Gruppen. Unter Zeitdruck müssen die Teilnehmenden eine zusätzlich verpackte Schokoladentafel mit Besteck öffnen und essen – während sie mit ungewöhnlicher Verkleidung kämpfen. Das Spiel sorgt für Spannung, Lachen und Gruppendynamik.

    30 min
    +
    -
    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)
    1. Alle Teilnehmenden werden gebeten, um einen Tisch zu sitzen.
    2. Die Spielregeln werden erklärt.
    3. Die erste Person beginnt zu würfeln und gibt den Würfel sofort weiter. Sobald jemand eine 6 würfelt, muss diese Person alle vorhandenen Kleidungsstücke und die Brille etc. anziehen, das Besteck nehmen und darf mit dem Öffnen und Essen beginnen.
    4. Währenddessen wird weiter gewürfelt. Sobald eine andere Person eine 6 würfelt, muss der/die aktuelle Spieler:in die Verkleidung schnell ausziehen und an den/die neuen Spieler:in übergeben.
    5. Das Spiel ist fertig, wenn die Schokolade aufgegessen ist.
    6. Das Spiel ist vorrangig zum Spass gedacht, daher muss kein:e Gewinner:in gekürt werden. Alternativ kann die Person, die am meisten Schokolade gegessen hat, als Sieger:in geehrt werden.
    • Schokolade einkaufen und verpacken
    • Besteck, Handschuhe, Schal, Brille, Mütze sowie Würfel organisieren
  • Schwebende Nägel

    Wie kann man mehre Nägel auf dem Kopf eines eingeschlagenen Nagels stapeln?

    30 min
    +
    -
    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)

    Variante 1 (Set vollständig bereitgestellt):

    Entsprechend der Anzahl der Teilnehmenden und der gewählten Gruppierung (einzeln, paarweise, Team) die Sets zur Verfügung stellen, den Auftrag erteilen und in einem Zeitrahmen von 10-15 Minuten umsetzen lassen.

    Variante 2 (Set zuerst erstellen lassen):

    Entsprechend der Anzahl der Teilnehmenden und der gewählten Gruppierung (einzeln, paarweise, Team) das Material (Bretter, Sägen, Hammer, Nägel, evtl. Schutzhandschuhe, -brille) zur Verfügung stellen. Sicherheitshinweise geben, den Auftrag erteilen und nach Fertigstellung der Sets in einem Zeitrahmen von 10-15 Minuten umsetzen lassen.

    Je nach Anzahl der Teilnehmenden genügend Sets bereitstellen.

    Es gibt im Handel auch bereits vollständige Sets zu kaufen.

    Je nach Zielgruppe kann es sinnvoll sein, die Aufgabe einzeln, paarweise oder in der Gruppe lösen zu lassen. Auch kann es sich anbieten, die Teilnehmenden das Set zuerst selbst herstellen zu lassen und sie aufzufordern, passende Bretter zuzusägen, den Basisnagel einzuschlagen und die entsprechende Anzahl Nägel zusammenzustellen.

  • Sonstiges (Wendepunkt)
    Verwende diese Massnahme, wenn du sonst keine passenden Massnahmen findest.
    30 min
    +
    -
    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)
  • Spaziergang & Kleeblatt

    Während eines Spaziergangs suchen die Teilnehmenden vierblättrige Kleeblätter, um den Kopf freizubekommen, den Fokus zu schärfen und neue kreative Impulse zu gewinnen. Die Methode eignet sich besonders zur Reflexion, als Pause in intensiven Arbeitsphasen oder als spielerische Übung zur Förderung von Geduld und Wahrnehmung.

    30 min
    +
    -
    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)
    1. Die moderierende Person erklärt den Ablauf der Methode.
    2. Die Teilnehmenden gehen in ihrem eigenen Tempo durch die Natur und halten Ausschau nach einem vierblättrigen Kleeblatt.
    3. Die Moderation kümmert sich um das Zeitmanagement.
    • Einen geeigneten Ort mit Wiesen mit Kleeblättern aussuchen.
    • Stoppuhr für das Zeitmanagement organisieren.
  • Super-Saiyajin-Methode

    Die Super-Saiyajin-Methode ist ein Konzentrations- und Koordinationsspiel. Die Teilnehmenden müssen gemeinsam bis zu einer möglichst hohen Zahl zählen, ohne Absprachen zu treffen und ohne dass zwei Personen gleichzeitig eine Zahl nennen. Die Methode eignet sich besonders als Auflockerungsübung in Workshops, Seminaren oder Teambuilding-Sessions.

    30 min
    +
    -
    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)
    1. Die Spielregeln werden erklärt.
    2. Alle schliessen ihre Augen.
    3. Eine Person beginnt mit „1“. Ohne Reihenfolge oder vorherige Absprachen spricht die nächste Person „2“ usw.
    4. Falls zwei Personen gleichzeitig eine Zahl sagen, beginnt das Spiel wieder bei 1.
    5. Nicht erlaubt: Ein „Duell“ zwischen 2 Personen, bei der die Person A die Zahl 1 nennt, die Person B die 2, die Person A wieder die 3, etc. Die Abwechslung sollte fliessend geschehen.

    Variante: Die Gruppe wird in Teams aufgeteilt. Jedes Team versucht, so weit wie möglich zu zählen. Die Gruppe mit der höchsten erreichten Zahl gewinnt. Die Punkteverteilung sollte erst bei einem erfolgreichen Zählen auf mindestens 3 passieren. Eine Punkteverteilung bei einer 2 gegenüber einer 1 wäre sinnlos.

    • Es ist keine Vorbereitung notwendig.
  • Was hat das mit mir zu tun?

    „Was hat das mit mir zu tun?“ ist eine interaktive Methode, die darauf abzielt, die persönliche Reflexion zu fördern und das Kennenlernen in einer Gruppe zu erleichtern. Durch Begriffe, die mit der Persönlichkeit verbunden sind, wird auf spielerische Weise ein Austausch angeregt.

    30 min
    +
    -
    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)
    1. Die moderierende Person erklärt den Ablauf und den Zweck der Übung: „Heute geht es darum, spielerisch etwas über euch zu erfahren und miteinander ins Gespräch zu kommen.“
    2. Jede Person wählt einen Begriff, der mit ihrer Persönlichkeit zusammenhängt, und schreibt ihn auf ein Post-It.
    3. Die Teilnehmenden kleben sich den Zettel auf die Stirn.
    4. Eine Person fragt: „Was hat das mit mir zu tun?“ Die anderen Teilnehmenden stellen Fragen oder diskutieren, um den Zusammenhang zu erraten.
    5. Die Person mit dem Begriff erklärt, warum sie diesen Begriff gewählt hat.
    6. Dann ist die nächste Person an der Reihe.
    • Post-its und Stifte bereitlegen
    • ausreichend Platz vorbereiten, damit die Teilnehmenden sich gegenüberstehen oder -sitzen können

    Falls man diese Methode online durchführen möchte, benötigt man ein Konferenztool wie Zoom, Microsoft Teams oder Skype sowie eine Webcam.

Es sind keine Methoden vorhanden.

Ändere oben rechts den Filter, oder füge Methoden für diese Workshop-Phase hinzu.
Methoden Schliessung 1
  • Ablösung / Problemablösung mit 5-W-Fragen

    Mit dieser Methode können innovative Lösungsansätze für erkannte Problemstellungen entwickelt werden. Von Problemen, die im Wendepunkt aufgetreten sind, kann man sich dadurch ablösen. Durch die Weitergabe der Probleme an eine andere Person wird ein Perspektivwechsel ermöglicht. Ein Lösungsansatz wird mit den 5-W-Fragen ausgearbeitet: Was?, Wann?, Wer?, Wo? und Wie? 

     

    60 min
    +
    -
    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)
    1. Problem aufschreiben. 

    2. Problem den anderen Personen vorstellen. 

    3. Problem einer anderen Person weitergeben. 

    4. Lösung entwickeln. 

    5. Lösung konkretisieren durch die 5 W Fragen: Was? Wann? Wer? Wo? Wie? 

    6. Die Lösungen den anderen Personen vorstellen. 

    Online: Vorlage für die 5 W-Fragen vorbereiten und einen Ordner, um die Dokumente hochzuladen. Eventuell Nutzung von Tools wie Miro oder Google Docs, um die 5-W-Fragen digital zu beantworten.

    Analog: Post-its, Stifte und Papier vorbereiten sowie eine Vorlage für die 5-W-Fragen. 

  • Blumen-Methode

    Die Blumen-Methode ist eine kreative Technik, um eine zentrale Idee zu analysieren, zu erweitern und mit anderen Ideen zu kombinieren. Visuell dargestellt in Form einer Blume mit einem grossen zentralen Kreis und mehreren kleineren Kreisen, beantwortet die Methode die Fragen ‚Wer?‘, ‚Wo?‘, ‚Wann?‘ und ‚Wie?‘, um die Grundidee weiterzuentwickeln und neue Kombinationsmöglichkeiten zu entdecken.

    60 min
    +
    -
    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)
    1. Das Ziel der Methode erklären (z. B. Ideen vertiefen und kombinieren).
    2. Die Fragen „Wer?“, „Wo?“, „Wann?“ und „Wie?“ erklären und ein Beispiel geben, wie sie beantwortet werden können.
    3. Die Teilnehmenden füllen in Gruppen oder einzeln die Kreise aus.
    4. Eine Gruppendiskussion durchführen, um Gemeinsamkeiten und Verbindungen zwischen den Antworten zu finden.
    5. Die Entwicklung einer zusammengefassten Lösungsidee moderieren.
    • Verfügbarkeit einer Wand, eines Fensters oder einer Pinnwand etc. mit genügend Platz
    • Zuschneiden genügend grosser und kleiner Kreise
    • Schreibmaterial und Klebeband bereitlegen

    Online: Einen technischen Weg vorbereiten, damit die Aspekte ‚Wer?‘, ‚Wo?‘, ‚Wann?‘ und ‚Wie?‘ elektronisch zusammengetragen werden können, z. B. mit einem Whiteboard-Tool (z. B. Miro oder MURAL), oder einfach mit dem elektronischen Zureichen von Dokumenten.

  • Experten- und Expertinnen-Interview-Zeichnen

    Die Methode kombiniert ein Expert:inneninterview mit einer anschliessenden Visualisierungsaufgabe. Ziel ist es, durch die Zeichnung zentrale Aspekte der Thematik klar und anschaulich darzustellen, um sie im Team zu analysieren und neue Perspektiven zu gewinnen.

    30 min
    +
    -
    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)
    1. Der Ablauf der Methode und die Zielsetzung des Interviews werden erklärt sowie ein Einverständnis für die Videoaufnahmen eingeholt.
    2. Das Interview kann nun starten und wird in Ton, Bild und evtl. von Hand festgehalten.
    3. Zum Abschluss wird die Fachperson um eine Skizze der wichtigsten Erkenntnisse oder Gedanken gebeten. Der Zeichenprozess kann gefilmt oder beobachtet werden.
    4. Die Skizze wird mit der Gruppe geteilt und deren Inhalte werden diskutiert. Die Gruppe kann Fragen stellen oder die Skizze als Ausgangspunkt für weitere Überlegungen nutzen.
    • Stifte, Papier oder digitales Whiteboard für die Skizze; Kamera oder Smartphone für Videoaufnahmen vorbereiten.
    • Offene Fragen vorbereiten, die die Fachperson dazu anregen, ausführlich und prägnant über die Thematik zu sprechen.

    Online: Diese Methode ist möglich, wenn eine Fachperson bereit ist, etwas online zu sharen. Mit einer geeigneten Software kann ein Schema erstellt und der Zeichnungsprozess in den Gruppenraum geshart werden, oder die Person kann einen Flipchart bei sich zu Hause bemalen und den Prozess filmen und gleichzeitig in den Gruppenraum übertragen. Das Sharing kann aufgezeichnet werden. Dies alles muss vorbereitet und getestet werden.

  • Fast Forward Future Game
    Das Fast Forward Future Game ermöglicht die Erfassung und die Diskussion über eine spezifische Problemstellung. Es ist als Leiterlispiel gestaltet, nur führt kein Weg zurück. Weil die Zukunft kennt kein Zurück : )

     

    60 min
    +
    -
    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)

    Als eigenständiger Workshop:

    Das ganze Spiel ist vorbereitet und man spielt/diskutiert Paarweise (eventuell zu dritt mit einer Person als Moderation), ergänzt mit Inhalten bei leeren Karten und wählt am Schluss zentrale Resultate (Karten) aus. (45-60 min)

    In der Öffnungsphase:

    >Testspiel mit schon vorhandenen Karten (30 min) in Gruppen à 3 Personen

    >Zusätzliche Karten zu zweit Vorbereiten 20-30 Minuten (mindestens 7 Karten pro Farbe)

    >Karten mischen und in neue Gruppen à sechs Personen 20 min spielen (total ca. 90 Karten pro Tisch)

    >Zentrale Karten für die weitere Arbeit/Umsetzung auswählen (15 min)

    In der Schliessungsphase

    >Kleine Einführung ins Spiel (10 Min)

    >Herausgearbeitete Themen aus den ersten Workshops auf Gruppen verteilen (15 min)

    >Karten in den 5 Farben spezifisch zum Thema erarbeiten in Gruppen à drei Personen (ca. 9 Karten pro Farbe) (30 min)

    >Karten mischen und in neue Gruppen à sechs Personen spielen (total ca. 90 Karten pro Tisch) (30 min)

    >Zentrale Karten für die weitere Arbeit/Umsetzung auswählen (15 min)

    Das FaFoFuGa setzt voraus, dass man sich tief mit dem Thema des Workshops auseinandersetzt. Dafür liefert es aber auch eine gute Grundlage, die nach dem Workshop benutzt werden kann. Die WS-Leitende müssen für sich testweise minimum vier Karten in jeder Farbe ausfüllen, die als Erklärung und/oder eine erste Spielrunde benutzt werden können. Man kann aber auch das ganze Spiel gestalten und sofort spielen. In einem Ablauf mit mehrere Workshops kann man Resultate vom vorherigen Workshops in die richtige Kategorie (Ist(Problem)/Aufbau/Zukunft/Kippfrage und Antworten) einordnen.

  • Fishbone-Diagramm

    Das Fishbone-Diagramm, auch als Ishikawa- oder Ursache-Wirkungs-Diagramm bekannt, dient zur systematischen Analyse und Visualisierung der Ursachen eines Problems. Es hilft, Hauptursachen und deren Nebenfaktoren zu identifizieren und darzustellen. Dabei werden diese in Kategorien eingeteilt, um mögliche Ansatzpunkte für Lösungen zu finden.

    60 min
    +
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    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)
    1. Ein Fischskelett mit dem Problem am Kopf zeichnen.
    2. Die Hauptfaktoren identifizieren, die zum Thema beitragen, und sie in den Gräten des Fisches eintragen.
    3. Unterfaktoren finden, die zu jedem Hauptfaktor beitragen.
    4. Die Faktoren nach Wichtigkeit werten; dazu können Warum-Fragen gestellt werden.
    5. Das Diagramm analysieren und erweitern, bis genügend Details vorhanden sind, um die Veränderung zu untersuchen und die Folgen zu testen.
    • Das zu analysierende Problem klar und eindeutig definieren.
    • Passende Kategorien festlegen (z. B. die 6 M's), die für das Problem relevant sind.
    • Flipchart o. ä. vorbereiten
  • Future Story Telling Method
    The workshop participants write a short story about a topic and or words they have received through various previous methods.
    60 min
    +
    -
    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)

    In the beginning, the general conditions are announced. Then the participants are given 20 minutes to write their story. The presentations take place individually and should be presented in a maximum of 1.5 minutes. Then the most exciting stories are discussed in the plenary.

    The methods that are used before the future stories method are used to determine what words or topics the participants will write their stories about. How many words are incorporated does not matter here. The preparation also includes the word document, which must be created as a template.

  • Geschichte weiterführen

    Die Methode „Geschichte weiterführen“ fördert die Kreativität und das Schreiben in einem vorgegebenen Rahmen. Die Teilnehmenden führen eine kurze Geschichte fort, in die sie drei zugeteilte Begriffe einbauen müssen. Ziel ist es, spannende, kreative Szenarien zu entwickeln und diese in der Gruppe zu teilen.

    60 min
    +
    -
    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)
    1. Es werden drei Wörter gezeigt, die die Teilnehmenden abschreiben sollen, sodass sie diese nicht vergessen.
    2. Im zweiten Schritt wird die Aufgabe erklärt und zugleich der Anfang der Geschichte offenbart. Es wird klar gesagt, wo das zu bearbeitende Dokument zu finden ist und wo es wieder abgelegt werden soll nach der vorgegebenen Zeit. Die Zeit für das Schreiben der Geschichte wird bekannt gegeben und die Teilnehmenden dürfen starten. 
    3. Die zuständige Person stoppt die Zeit und gibr gegebenenfalls 5 Minuten vor Ablauf der Zeit eine Erinnerung.
    4. Nach den erlaubten 20 Minuten werden alle Geschichten im Plenum vorgelesen (ca. 1 Minute pro Person).

    Die Anfangssätze der Geschichte müssen vorbereitet werden und am besten bereits in einem Word niedergeschrieben sein. So können die Teilnehmenden das Dokument herunterladen und gleich mit der Geschichte beginnen. Zudem ist es wichtig, dass die drei Wörter aus der Methode der Öffnung 2 bereits in der Pause zugeteilt werden. So kann die Geschichte von den Leitenden ein wenig gesteuert werden, je nach Kombination der drei Wörter.

  • Ideen-Konstruktion

    Bei dieser Methode werden Gedanken und Erkenntnisse auf Post-its festgehalten und in einem digitalen oder physischen Raum gesammelt. Anschliessend werden diese Ideen durch digitale oder physische Bastelarbeiten konkretisiert, um sie greifbar und umsetzbar zu machen.

    180 min
    +
    -
    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)
    1. Kurze Einführung durch die moderierende Person über den Ablauf der Methode. Dauer: ca. 5 Minuten.
    2. Die Teilnehmenden schreiben ihre Ideen und Erkenntnisse auf das Miro-Board. Dauer: ca. 15 Minuten.
    3. Die Teilnehmenden werden in Gruppen von maximal 5 Personen aufgeteilt. Dauer: ca. 5 Minuten.
    4. Jede Gruppe erstellt ein Modell, eine Collage oder einen Prototyp, um ihre Idee greifbar zu machen. Dauer: ca. 40 Minuten.
    5. Jede Gruppe stellt ihre Konstruktion vor und erläutert die dahinterstehende Idee. Dauer: ca. 10 Minuten.
    6. Die Gruppe gibt konstruktives Feedback zu den Präsentationen.

     

    • Ein Miro-Board wird erstellt und mit den Teilnehmenden geteilt. Abschnitte für die Ideensammlung und Gruppenzuordnung werden vorbereitet.
    • Bei physischer Durchführung: Bastelmaterial bereitstellen (siehe Materialliste)
    • Thema oder Fragestellung definieren und den Teilnehmenden evtl. vorab kommunizieren

     

  • Lotusblüte
    Die Lotusblüten-Methode soll Gruppen helfen, Lösungen zu Problemen genauer zu untersuchen. Die Gruppe beginnt mit einer zentralen Idee, welche von acht leeren Kreisen oder Vierecken umringt ist. In diese werden acht zusätzliche Ideen (Lösungen oder Probleme) geschrieben.
    60 min
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    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)
    1. Schreibe die zentrale Idee, welche untersucht werden soll, auf ein Flip-Chart, sodass sie für alle gut zu lesen sind.
    2. In der werden acht bedeutende Merkmale oder Attribute zur Idee gesammelt. Diese Unter-Themen werden später erkundet. Die ersten acht Attribute sind die original Lotusblume, jedes Unter-Thema wird zu einem Samen einer neuen Lotusblume.
    3. Die Unter-Themen werden zu zentralen Ideen für neue Lotus-Diagramme, und der Prozess wird für jedes einzelne Blume wiederholt.
    4. Sobald alle Lotus-Diagramme erstellt sind, können sie zur Analyse verwendet werden.
    1. Kreiere eine Vorlage für die Lotus-Blumen.
    2. Falls Ideen in einem vorhergehenden Schritt gesammelt wurden, können diese mittels Post-Its auf die Vorlage geklebt und weiterentwickelt werden.
  • Lotusblüte (online)

    Die Lotusblüten-Methode soll Gruppen helfen, Lösungen zu Problemen genauer zu untersuchen. Die Gruppe beginnt mit einer zentralen Idee, welche von acht leeren Kreisen oder Vierecken umringt ist. In diese werden acht zusätzliche Ideen (Lösungen oder Probleme) geschrieben.

    60 min
    +
    -
    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)

    1. Zentrale Idee, welche untersucht werden soll, auf dem Miro-Board gut sichtbar aufschreiben (vorgängig sicherstellen, dass alle Teilnehmenden Zugang zu der Online-Plattform "Miro" haben). 

    2. In der werden acht bedeutende Merkmale / Attribute zur Idee gesammelt. Diese Unterthemen werden später erkundet. Die ersten acht Attribute sind die original Lotusblume auf dem Miro-Board, jedes Unterthema wird zu einem Samen einer neuen Lotusblume.

    3. Die Unterthemen werden zu zentralen Ideen für neue Lotus-Diagramme, und der Prozess wird für jede einzelne Blume wiederholt.

    4. Sobald alle Lotus-Diagramme auf dem Miro-Board erstellt sind, können sie zur Analyse verwendet werden. Die Teilnehmenden können sich via Zoom-Meeting austauschen.

    1. Vorlage für die Lotus- Blumen auf dem Miro-Board kreieren.

    2. Falls Ideen in einem vorhergehenden Schritt gesammelt wurden, können diese bereits auf dem Miro-Board auf ein virtuelles Post-it geschrieben werden und der Vorlage zugeordnet werden.

  • Lösungsorientiertes visuelles Inhaltsszenario

    Die Methode des lösungsorientierten visuellen Inhaltsszenarios verbindet Design Thinking mit Anforderungsmanagement. Ziel ist es, durch die Visualisierung von Nutzendenbedürfnissen und Interaktionen innovative Ideen zu bewerten und weiterzuentwickeln.

    180 min
    +
    -
    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)

    1. Die Teilnehmenden werden in Gruppen von 3 bis 8 Personen aufgeteilt.

    2. Jedes Team erhält 2 bis 3 Ideen. Eine Idee gilt es zu bearbeiten, die Restlichen dienen als Backup. (Dauer: 5 Minuten)

    3. Jedes Team erarbeitet Szenarien für die Idee in einem Workshop. (Dauer: 70 Minuten pro Idee)

    4. Als erstes wird das Skelet eines Szenarios erarbeitet. Dabei gilt es, mögliche Nutzende, ihr Ziel und den generellen Kontext zu erkennen. (Dauer: 25 Minuten)

    • Die Ziele der Nutzenden werden funktionell in erfüllbare Aufgaben getrennt. Die Aufgaben werden auf Post-its geschrieben und in der richtigen Reihenfolge an eine Pinnwand gehängt.
    • Diesen Schritt wiederholen, sodass Ziel, Persona und Szenario in einer sinnvollen Folge auftreten. Dieses Skeletszenario muss aufzeigen, ob die Idee Potenzial hat und in ein nützliches und brauchbares Produkt, Service oder Prozess umgesetzt werden kann. Ist dies nicht der Fall, wird eine neue Idee ausgewählt.

    5. Wenn das Skelet stimmt, werden angemessene Visualisierungen für die Persona und den Kontext der Information durch Skizzen, Internetrecherche oder durch Fotografien erstellt. Diese werden um die Aufgabe gepinnt. (Dauer: 10 Minuten).

    6. Durchlaufe die Szenarios und beurteile sie nach folgenden Kriterien:

    • Erscheinen das Ziel, die Persona und das Szenario immer noch in einer sinnvollen Folge?
    • Gibt es einen einfacheren Weg, das Ziel zu erreichen. z. B. durch Überspringen von Schritten oder durch andere Lösungsansätze?
    • Passt die Lösung zur Persona und zum Kontext?

    7. Die sich ergebenden Szenarios werden im Plenum erklärt und diskutiert. (Dauer: 10 Minuten)

    • Ein Thema oder einen Ideenpool definieren und mindestens 3 grobe Ideen vorbereiten, die als Grundlage dienen.
    • Personas entwickeln: Zielgruppe, Bedürfnisse und Ziele definieren.
    • Materialien wie Post-Its, Skizzenpapier, Fotokamera und Drucker vorbereiten.
  • Morphologische Box
    Die morphologische Box ist eine Kreativitätstechnik. Bei dieser Methode wird, durch das systematische Konstruieren einer multidimensionalen Matrix, das Entwickeln neuer Ideen ermöglicht.
    180 min
    +
    -
    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)
    1. Erläutere welches Problem im Workshop behandelt werden soll. Es dient den Teilnehmenden als Überschrift zur morphologischen Box.
    2. Rahmenbedingungen werden festgelegt und in der ersten Reihe der Matrix eingetragen, es sollten jedoch nicht mehr als 7 Bedingungen ausgewählt werden. Sie sollten so unabhängig wie möglich voneinander sein und für alle möglichen Lösungen anwendbar. Dies ist ein essenzieller Schritt und kann durch mind-mapping unterstützt werden.
    3. Ordne jeder Bedingung Eigenschaften zu und schreibe sie rechts des zugehörigen Kriteriums in die Matrix. Falls die Matrix jedoch schon zu komplex wird, kann sie in kleinere Matrizen unterteilt werden.
    4. Die Teilnehmenden sollen Kombinationen ermitteln. Jede mögliche Kombination der individuellen Eigenschaften präsentiert eine Lösung, welche durch die Linien der Matrix erkennbar werden.
    5. Auswertung von Möglichkeiten und Wahl der Lösung. Die Möglichkeiten können in einem Plenum vorgetragen und analysiert werden. Eine Auswertung ist auch in der nächsten Phase möglich.
    1. Definiere und analysiere welches Problem erforscht werden soll. Es dient anschliessend als Überschrift der morphologischen Box.
    2. Falls Bedingungen und Eigenschaften nicht während des Workshops ermittelt werden, sollten auch diese schon im Vorfeld erarbeitet werden.

    Online: stelle sicher, dass es geeignete und genügend Bilder von Tabellen gibt, in denen zu erforschende Kombinationsmöglichkeiten erkennbar sind. Das können PDFS mit Excel-Tabellen oder fotografierte Zeichnungen sein. 

  • Repetory Grid
    Das Repetory Grid gibt Einblick, wie Personen unterschiedliche Dinge beurteilen. Es kann auf Produkte, Erwartungen oder auf die Wahrnehmung von Personen und deren Rollen angewandt werden. Es werden jeweils zwei oder drei Elemente einer solchen Kategorie ausgewählt und gegeneinander abgewogen. Damit lassen sich die Präferenzen einer Person zu den unterschiedlichen Kategorien herausfiltern.
    180 min
    +
    -
    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)

    1. Die Erhebung der Konstrukte:

    • Es werden Dreiergruppen gebildet, um Gemeinsamkeit und Unterschiede in den verborgenen Konstrukten festzuhalten (Triaden-Methode)
    • Erhobene Ähnlichkeiten werden als „Konstruktpole bezeichnet, während die Unterschiede, die sich bei den Konstrukten ergeben, die „Konstrastpole“ bilden
    •  Gefragt wird sowohl nach 2 Gemeinsamkeiten als auch nach einem Gegenpol
    • solange, bis bei den Befragten keine neuen Konstrukte mehr genannt werden können

    2. Das Rating:

    • Die befragte Person bewertet auf einer Ratingskala abschließend alle Elemente hinsichtlich aller erhobenen Konstrukte

    3. Die Auswertung

    • Man kann qualitativ (z.B. Inhaltsanalyse, Kontingenz- oder Äquivalenzanalyse) vorgehen und klären, welche Kategorien wie häufig mit anderen auftreten oder sich gegenseitig ausschließen
    • Das Grid lässt sich auch quantitativ auswerten (u.a. Hauptkomponentenanalyse, Clusteranalyse)

    Wie arbeite ich mit dem Repetory Grid?

    Auswahl der Probanden/innen:

    Da den Probanden/innen ja die Elemente geläufig sein müssen, sollte die Auswahl auch so erfolgen, dass sie mit den Thema und den Fragestellungen vertraut sind.

    Auswahl der Elemente:

    • Sie sollen den Probanden/innen bekannt sein
    • einen Vergleich ermöglichen
    • für die Probanden/innen auch eine Bedeutung haben
    • ein möglichst breites Spektrum an Unterschieden eröffnen

    Um einerseits ein repräsentatives Ergebnis zu erhalten und andererseits die Komplexität nicht zu hoch anzusiedeln, sollte sich die Anzahl der Elemente zwischen 6 und 25 bewegen.

  • SCAMPER
    Die SCAMPER-Methode ist ein Kreativitätshilfsmittel, welches auf der Idee basiert, dass alles Neue eine Abänderung von Ideen ist, welche bereits existieren. SCAMPER ist ein englisches Akronym, das als Checkliste dient. Diese Checkliste dient als Erinnerung an Worte und Ideen welche die Fantasie stimulieren, neue Ideen herbeiführen und helfen das Problem zu erkunden. SCAMPER steht für: S-ubstitute (ersetzen), C-ombine (kombinieren), A-dapt (ändere die Funktion), M-odify (verändere die Gestalt), P-ut (neue Verwendung), E-liminate (entfernen), R-everse (umkehren).
    60 min
    +
    -
    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)
    1. Vergegenwärtige dir die Aufgabe und schreibe sie auf ein Flipchart.
    2. Wähle einen Buchstaben von SCAMPER und schreibe auf, wofür er steht. Überlege dir, was für neue Ideen oder Herausforderungen dieses Wort hervorruft.
    3. Schreibe die Antworten auf das Flipchart.
    4. Verwende die Fragen aus der Beschreibung als Inspiration.
    5. Wähle zusätzliche Buchstaben wenn du merkst, dass du ins Stocken kommtst oder du die Möglichkeiten voll ausgereizt hast. Brauche einige oder alle Buchstaben und Fragen des Akronyms.
    6. Gehe über die entstandene Liste und vergewissere, dass sie mit der gestellten Aufgabe übereinstimmt.
    1. Setze dich mit dem Akronym auseinander und vergewissere dich, dass du die Inspirationsfragen kennst.
    2. Gegebenenfalls drucke sie aus.
  • Sonstiges (Schliessung 1)
    Wähle diese Aktivität, wenn du keine passende Methode findest. Editiere den Text im Zeitplan.
    30 min
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    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)
  • Stadtplan mit Stadtführung
    Die Teilnehmendne erstellen einen Stadtplan mit einer Stadtführung. 
    60 min
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    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)
    Jeder Gruppe einen Stadtplan geben und ein Set an Wörtern. Ausserdem erhalten sie Stife. Sie starten mit dem erstellen des Stadtplans. Danach wird ihnen die Aufgabe mit der Stadtführung erklärt. 

    Erstellen eines skizzierten Stadtplans

     

  • Stell-dir-vor-Methode

    Die Stell-dir-vor-Methode ist eine Kreativtechnik, bei der Personen gebeten werden, sich in ein zukünftiges oder alternatives Szenario hineinzuversetzen. Sie eignet sich besonders zur Reflexion, Ideenfindung und Entscheidungsfindung in Gruppen- oder Einzelgesprächen.

    180 min
    +
    -
    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)
    1. Ein Zukunftsszenario wird mit Bezug auf die Challenge entweder individuell oder in der Gruppe gemeinsam erarbeitet und soll als Basis dienen, um die Fragestellung zu entwickeln.
    2. Anschliessend wird eine Gruppe bestimmt, die befragt wird: nach Alter, Herkunft, Beruf etc.
    3. Die Teilnehmenden informieren die interviewten Personen, dass sie auf eine Reise an einen Ort in einem bestimmten Szenario mitgenommen werden und sie sich in dieses Szenario hineinversetzen sollen.
    4. Danach können die vorbereiteten Fragen gestellt werden.
    • Thema und Zielsetzung werden definiert.
    • Die Teilnehmenden besitzen ein Vorwissen und haben sich mit der Challenge auseinandergesetzt. 
  • Visuelle Auslege-Ordnung/Collage

    Diese Methode dient dazu, bestehendes Material und Ideen zu strukturieren und neue Verbindungen zu schaffen. Durch das Auseinanderschneiden, Zusammenfügen und Anordnen von Elementen entsteht eine visuelle Übersicht, die Lücken und potenzielle Weiterentwicklungen sichtbar macht.

    60 min
    +
    -
    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)
    1. Das Ziel der Methode wird von der Moderation erklärt: „Wir wollen unser vorhandenes Material neu ordnen, um Verbindungen und Lücken sichtbar zu machen.“
    2. Die Gruppe wird durch die Schritte geführt und es werden Impulse gegeben, falls Teilnehmende ins Stocken geraten.
    • Es sollte genügend Platz für die Auslege-Ordnung vorhanden sein (z. B. ein grosser Tisch oder eine Pinnwand).
    • Materialien auswählen, die sich leicht bearbeiten lassen, wie bunte Papiere, Marker, Klebstoff und Stecknadeln.
    • Eventuell ein Beispiel vorbereiten, um den Teilnehmenden die Methode zu veranschaulichen.
  • Zeichnungsmethode

    Konzept durch ergänzendes gemeinsames zeichnen und interpretieren erstellen.

    60 min
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    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)

    3 bis 4-er Gruppen bilden. Jeder erhält ein A3 Blatt. Die Personen haben 1.5 Min Zeit um die eigenen Ideen des Dorfes auf das Blatt zu zeichnen. Ist die Zeit abgelaufen, wird das Blatt weitergereicht. Das Blatt wird drei mal weitergegeben. Nach der dritten Runde wird die Zeichnung von der Person interpretiert. Gesamtzeit: 25 Minuten

    In 2-er bis 3-er Gruppen ein Konzept für das eigene Dorf entwerfen. Dem Konzept wird ein Namen gegeben. (basteln, schneiden, kleben) Konzept im Plenum vorstellen. Gesamtzeit: 30-40 Minuten

    A3 Blätter, Stifte, Schere, buntes Papier, Leimstift und Post-it zur Verfügung stellen.

  • Zukünftige Geschichten

    Diese Methode regt die Kreativität der Teilnehmenden an, indem diese eine kurze Geschichte über ein vorgegebenes Thema oder Wörter schreiben, die in der Zukunft spielt.

    60 min
    +
    -
    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)
    1. Als Erstes wird die Methode erklärt.
    2. Danach bekommen die Teilnehmenden 20 Minuten Zeit, um ihre Geschichten zu schreiben.
    3. Die Präsentationen finden einzeln statt und die Geschichten sollen in maximal 1.5 Minuten präsentiert werden.
    4. Anschliessend werden die spannendsten Geschichten im Plenum diskutiert.
    • Mithilfe anderer Methoden wird bestimmt, über welche Wörter oder Themen die Teilnehmenden ihre Geschichten schreiben. Wie viele Wörter eingebaut werden, spielt hier keine Rolle.
    • Ein Word-Dokument wird als Vorlage erstellt.
Es sind keine Methoden vorhanden.

Ändere oben rechts den Filter, oder füge Methoden für diese Workshop-Phase hinzu.
Methoden Schliessung 2
  • Analytischer Hierarchieprozess

    Der Analytische Hierarchieprozess (AHP) ist eine Methode zur Unterstützung von Entscheidungen in komplexen Situationen. Dabei wird ein Problem in eine Hierarchie aus Zielen, Kriterien und Alternativen zerlegt. Mit paarweisen Vergleichen bewerten die Teilnehmenden die Relevanz einzelner Elemente, um Prioritäten zu setzen und fundierte Entscheidungen zu treffen.

    180 min
    +
    -
    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)
    1. Das Problem definieren und festlegen, welche Lösungen dafür gefunden werden sollen.
    2. Die Hierarchie strukturieren: betriebliche Ziele, relevante Kriterien und Alternativen.
    3. Die Teilnehmenden bewerten paarweise den relativen Beitrag oder die Auswirkung, die ein Element auf die entsprechenden Ziele oder Kriterien des oberen Levels haben könnte. Dazu kann eine Skala (z. B. von 1 bis 9) genutzt werden.
    4. Dieser Vergleich wird für alle Levels und Gruppen der Matrix gemacht.
    5. Die Bewertungen werden in einer Matrix zusammengeführt und die Gewichtungen und Prioritäten berechnet (z. B. mit Software oder einer vorgefertigten Excel-Tabelle).
    • Ein klares Ziel für die Entscheidung formulieren und Kriterien sammeln, die für die Entscheidung relevant sind.
    • Flipcharts oder Ausdrucke der Hierarchiestruktur und Vergleichsmatrix vorbereiten.
    • Online: Eine Plattform nutzen, die paarweise Vergleiche und Gewichtungen ermöglicht (z. B. Excel, Miro, AHP-Software).
  • Bewertungsmatrix für Ideen

    Eine an das Business Model Canvas (BMC) angelehnte Matrix, die zur objektiven Bewertung einer oder mehrerer Ideen eingesetzt werden kann. Durch die Visualisierung wird die Vergleichbarkeit von Ideen erleichtert und Entscheidungen können fundierter getroffen werden.

     

    60 min
    +
    -
    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)
    1. Die Moderation erläuterte die Kriterien und die Bewertungsmethode.
    2. Die Teilnehmenden bewerten die Ideen, idealerweise in einer ruhigen Umgebung.
    3. Die Ergebnisse werden diskutiert und die Ideen mit dem höchsten Potenzial identifiziert.

    In der Phase "Schliessung 2" lassen sich die Bewertung der Idee bzw. mehrerer Ideen anhand der Matrixvorlage vornehmen.

    Vorab muss geklärt werden, nach welchen Kriterien die entwickelten Ideen am Ende des Workshops bewertet werden sollen. Die Matrixvorlagen werden entsprechend angepasst (Kriterien und Indikatoren werden beschrieben). Die angefügte Illustration von Nils Bäumer dient als Beispiel.

    Es müssen genügend Exemplare ausgedruckt werden. Es werden sowohl Exemplare mit beschriebenen Kriterien und Indikatoren als auch genügend freie Formulare benötigt, die mit Text ergänzt werden können.

    Online: Es soll sichergestellt werden, dass alle Teilnehmenden die Bewertungsmatrix elektronisch erhalten oder erhalten haben. Wenn nötig, können elektronische Kommunikationswege für die Bewertungen zur Verfügung gestellt werden (z.B. elektronisches Whiteboard und/oder separate Meetingräume).

  • Delphi-Methode

    Die Delphi-Methode ist eine strukturierte Befragungstechnik zur Entscheidungsfindung, die sich auf das Wissen und die Einschätzungen mehrerer Fachpersonen stützt. Sie eignet sich besonders für komplexe oder unklare Problemstellungen, bei denen keine eindeutigen Daten vorliegen. In mehreren Befragungsrunden werden anonymisierte Antworten gesammelt, ausgewertet und den Teilnehmenden zurückgespielt. Durch diesen iterativen Prozess kann eine fundierte Konsensbildung erreicht werden.

    180 min
    +
    -
    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)
    1. Runde – Erste Expertenbefragung:

      • Die Fachpersonen erhalten einen ersten Fragebogen mit Fragen zu einem Problem.
      • Die Antworten werden gesammelt, anonymisiert und analysiert.
    2. Runde – Konsolidierung und Bewertung:

      • Die anonymisierten Antworten werden in Kategorien oder Themencluster eingeteilt.
      • Die Fachpersonen erhalten eine Zusammenfassung der ersten Runde und sollen nun eine Priorisierung oder Bewertung vornehmen.
    3. Runde – Konsensbildung:

      • Die Ergebnisse der zweiten Runde werden zurückgespielt.
      • Die Fachpersonen haben die Möglichkeit, ihre Meinungen zu überdenken und ggf. ihre Antworten anzupassen.
    4. Runde – Letzte Abstimmung (optional):

      • Falls weiterhin grosse Meinungsunterschiede bestehen, wird eine abschliessende Bewertungsrunde durchgeführt.
      • Die endgültigen Ergebnisse werden dokumentiert und als Entscheidungsgrundlage genutzt.
    • Einen Fragebogen vorbereiten und testen.
    • Klare, schriftliche Instruktionenen zur Verfügung stellen.
  • Dotmocracy
    Bei dieser Methode werden Ideen demokratisch von einer Gruppe bewertet. Es geht um die spontane Bewertung von Ideen. Bevorzugte Ideen werden, mittels Klebepunkten, identifiziert. Die Beurteilung nach mehreren Kriterien gibt eine erste Einschätzung der Idee.
    30 min
    +
    -
    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)
    1. Erkläre vor der Bewertung, um welches Kriterium es sich bei der Bewertung handelt.
    2. Verteile eine festgelegte Anzahl Klebepunkte.
    3. Beurteilung der Teilnehmejnden durch Klebepunkte.
    4. Identifizierung der weiterzuentwickelnden Ideen.
    1. Sichtbare Präsentation der zur Verfügung stehenden Ideen.
    2. Festlegen der Kriterien, anhand welcher die Ideen bewertet werden sollen.

    Online: Es muss ein Weg gefunden werden, auf Bilder oder in Tabellen Farbflecken zu setzen. Zum Beispiel mit einem online Whiteboard. Mindestens ist nötig, dass zu einem Bild oder einem Bildbereich Stimmen abgegeben werden können, so dass die Anzahl abgegebener Stimmen für alle (in echtzeit) sichtbar wird. 

  • Evaluations Spinne

    An Tafel, Flipchart oder auf einem Papier wird die Evaluationsspinne gezeichnet (siehe Grafik). Am Ende jedes Spinnenbeins werden Indikatoren geschrieben, die anschließend bewertet werden. Die Bewertung erfolgt auf einer Skala von 1 [trifft voll und ganz zu] bis 6 [trifft überhaupt nicht zu].

    Die Evaluations Spinne kann sowohl zur Evaluation des Workshops angewendet werden oder es können auch einzelne Fragestellungen, Ergebnisse oder Lösungen Ausgewertet werden.

    Bezogen auf einen Workshop können z.B. Punkte wie »Ich habe inhaltlich viel Neues erfahren« »Das Thema hat mich interessiert« »Die Diskussionsatmosphäre war gut«, »Die Methoden haben Spass gemacht«, »Ich kann die Workshopinhalte in meinem (Schul-)Alltag nutzen« oder »Der Aufbau des Workshops hat mir gefallen« eingetragen werden.

    Die Spinne kann auch auf die erarbeitete Lösung oder Lösungsaspekte bezogen werden.

    Die TN erhalten Klebepunkte und Stift, sie werden gebeten, nach vorne zu kommen und ihre Bewertungen einzutragen.

    30 min
    +
    -
    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)

    An Tafel, Flipchart oder auf einem Papier wird die Evaluationsspinne gezeichnet (siehe Grafik). Am Ende jedes Spinnenbeins werden Indikatoren geschrieben, die anschließend bewertet werden. Die Bewertung erfolgt aufeiner Skala von 1 [trifft voll und ganz zu] bis 6 [trifft überhaupt nicht zu].

    Bezogen auf einen Workshop können z.B. Punkte wie »Ich habe inhaltlich viel Neues erfahren« »DasThemahatmichinteresslert« »Die Diskussionsatmosphäre wargut«, »Die Methoden haben Spassgemacht«, »Ich kanndie Workshopinhaltein meinem (Schul-)Alltag nutzen« oder »Der AufbaudesWorkshops hat mir gefallen« eingetragen werden.

    Die Spinne kann auch auf die erarbeitete Läsung oder Lösungsaspekte bezogen werden.

    Die TN erhalten Klebepunkte und Stift, sie werden gebeten, nachvornezu kommenund ihre Bewertungeneinzutragen.

    Stifte und schreibunterlage vorbereiten (auch online möglich), zeichnen oder ausdrucken.

    Gewünschte Fragen für die Auswertung im voraus überlen.

  • Expertenpanel

    Das Expertenpanel ist eine Methode, bei der eine ausgewählte Gruppe von Fachleuten oder Betroffenen ein Thema, Problem oder Ideen bewertet. Ziel ist es, durch den gezielten Einsatz von Fachwissen und Perspektiven eine objektive Einschätzung und neue Lösungsansätze zu erhalten. Die Methode ist flexibel einsetzbar und fördert die Qualität von Entscheidungen durch strukturiertes Feedback.

    60 min
    +
    -
    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)
    1. Ideen dem Panel vorstellen, wobei die Ideen möglichst vergleichbar aufbereitet sein sollten und einen Detailgrad aufweisen, der die Bewertung der Ideen durch Fachleute erlaubt.
    2. Bewertungskriterien bei den Teilnehmenden in Erinnerung rufen.
    3. Die Teilnehmenden bewerten die Ideen systematisch. Dieser Teil sollte moderiert werden.
    4. Bewertungen dokumentieren.
    • Die benötigten Kompetenzen und Perspektiven festlegen.
    • Kontaktaufnahme mit den Fachleute und Zusammenstellen des Panels.
    • Erarbeiten von Bewertungskriterien.
    • Ggf. Vorstellung des Themas.

    Online: Online-Meetingraum vorbereiten (z. B. Zoom) und sicherstellen, dass der Zugang klappt und Audio und Video funktionieren.

  • Fast Forward Future Game
    Das Fast Forward Future Game ermöglicht die Erfassung und die Diskussion über eine spezifische Problemstellung. Es ist als Leiterlispiel gestaltet, nur führt kein Weg zurück. Weil die Zukunft kennt kein Zurück : )

     

    60 min
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    -
    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)

    Als eigenständiger Workshop:

    Das ganze Spiel ist vorbereitet und man spielt/diskutiert Paarweise (eventuell zu dritt mit einer Person als Moderation), ergänzt mit Inhalten bei leeren Karten und wählt am Schluss zentrale Resultate (Karten) aus. (45-60 min)

    In der Öffnungsphase:

    >Testspiel mit schon vorhandenen Karten (30 min) in Gruppen à 3 Personen

    >Zusätzliche Karten zu zweit Vorbereiten 20-30 Minuten (mindestens 7 Karten pro Farbe)

    >Karten mischen und in neue Gruppen à sechs Personen 20 min spielen (total ca. 90 Karten pro Tisch)

    >Zentrale Karten für die weitere Arbeit/Umsetzung auswählen (15 min)

    In der Schliessungsphase

    >Kleine Einführung ins Spiel (10 Min)

    >Herausgearbeitete Themen aus den ersten Workshops auf Gruppen verteilen (15 min)

    >Karten in den 5 Farben spezifisch zum Thema erarbeiten in Gruppen à drei Personen (ca. 9 Karten pro Farbe) (30 min)

    >Karten mischen und in neue Gruppen à sechs Personen spielen (total ca. 90 Karten pro Tisch) (30 min)

    >Zentrale Karten für die weitere Arbeit/Umsetzung auswählen (15 min)

    Das FaFoFuGa setzt voraus, dass man sich tief mit dem Thema des Workshops auseinandersetzt. Dafür liefert es aber auch eine gute Grundlage, die nach dem Workshop benutzt werden kann. Die WS-Leitende müssen für sich testweise minimum vier Karten in jeder Farbe ausfüllen, die als Erklärung und/oder eine erste Spielrunde benutzt werden können. Man kann aber auch das ganze Spiel gestalten und sofort spielen. In einem Ablauf mit mehrere Workshops kann man Resultate vom vorherigen Workshops in die richtige Kategorie (Ist(Problem)/Aufbau/Zukunft/Kippfrage und Antworten) einordnen.

  • Half Silent Walk

    Der Half Silent Walk dient als reflektierender Abschluss eines Workshops. In einem Spaziergang teilen Teilnehmende zu zweit ihre Erkenntnisse, reflektieren die Inhalte und klären offene Fragen, bevor sie die Ergebnisse im Plenum präsentieren.

    30 min
    +
    -
    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)
    1. Zweiergruppen bilden.
    2. Eine Person beginnt zu sprechen, während die andere aufmerksam zuhört.
    3. Nach der Hälfte des Weges die Rollen tauschen.
    4. Erkenntnisse und Eindrücke im Plenum teilen.
    • Geeigneten Ort auswählen.
    • Teilnehmende vorab über den Ablauf und die Rollenverteilung informieren.
    • Zeitrahmen und Markierung für den Rollentausch festlegen.
  • I like / I wish

    Mit der Methode 'I like / I wish' können Teilnehmende schnell und strukturiert Feedback zu einer Idee, einem Konzept oder einem Prozess geben. Sie benennen dabei positive Aspekte ('I like') und äussern Wünsche oder Verbesserungsvorschläge ('I wish'). Die Methode fördert eine wertschätzende Feedbackkultur und ermöglicht eine zielgerichtete Weiterentwicklung.

    30 min
    +
    -
    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)
    1. Die Teilnehmenden schreiben ihre Rückmeldungen auf Post-Its und ordnen diese den Kategorien „I like“ (positive Aspekte) und „I wish“ (Verbesserungsvorschläge) zu.
    2. Digital: Die Teilnehmenden platzieren ihre Post-Its auf dem vorbereiteten Miro-Board.
    3. Analog: Die Post-Its werden auf dem Flipchart oder Whiteboard angeheftet.
    4. Jede Person stellt mindestens einen „I like“- und einen „I wish“-Punkt vor.
    5. Die Moderation fasst die Punkte zusammen und sorgt für eine lösungsorientierte Diskussion.
    • Analog: Flipchart oder Whiteboard aufstellen und Post-Its sowie Stifte bereitlegen.
    • Digital: Online-Plattform wie Miro oder Jamboard öffnen, zwei Spalten für „I like“ und „I wish“ vorbereiten und den Teilnehmenden den Zugang zur Plattform geben.
    • Festlegen, wie viele Post-Its jede Person beschreiben soll, bzw. den Zeitrahmen festlegen.
  • Ideen Kaufen

    Beim "Ideen Kaufen", auch 100-Euro-Test genannt, geht es darum, herauszufinden, für welche Ideen die Teilnehmenden gerade bereit wären, ihr eigenes Geld auszugeben. Die Methode hilft dabei, Ideen basierend auf ihrer Attraktivität und ihrem wahrgenommenen Wert zu priorisieren.

    30 min
    +
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    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)
    1. Die Moderation stellt die Methode vor und erklärt den Ablauf.
    2. Jede Idee wird von den Teilnehmenden oder der Moderation kurz erläutert.
    3. Jede:r Teilnehmende erhält 100 Euro (Spielgeld).
    4. Die Teilnehmenden entscheiden, wie viel sie für welche Idee ausgeben möchten. Es ist erlaubt, das gesamte Geld auf eine Idee zu setzen oder das Geld auf mehrere Ideen zu verteilen.
    5. Die Ideen werden nach ihren Summen ausgewertet. Welche Idee ist wie viel Geld wert? Die möglichen Gründe werden diskutiert.
    • 100-Euro-Scheine drucken oder Spielgeld verwenden.
  • Matrix Bewertung
    Spontane Bewertung von Ideen anhand einer Entscheidungsmatrix. Die Beurteilung nach mehreren Kriterien gibt eine erste Einschätzung der Idee.
    30 min
    +
    -
    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)
    1. Studiere das Bewertungssystem.
    2. Lege fest, wie viele Punkte verteilt werden können bzw. welche Farbe für welche Idee steht.
    3. Auswertung der Matrix bzw. des Koordinatensystems. Ergeben sich Tendenzen oder Favoriten?
    4. Ideen welche viele Punkte erhalten, können evtl. weiterentwickelt werden.
    1. Überlege nach welchen Kriterien die Ideen bewertet werden sollen.
    2. Lege fest, wie viele Punkte verteilt werden können.
    3. Ideen Matrix mit Kriterien oder Variation Koordinatensystem.
  • NAF-Technik
    Die NAF-Technik ist eine Methode zur Ideenauswahl, wobei eine neue Idee aus allen bereits gesammelten Ideen entsteht. Diese Idee soll New (neu), Appealing (ansprechend) und Feasible (machbar) sein. Die Technik besteht darin, Ideen zu bewerten und zu entscheiden, ob sie weitergeführt und umgesetzt werden. Zusätzlich ermöglicht die Methode Alternativen zu erkennen und die Chancen zu erhöhen, erfolgreich eine neue Idee zu verwirklichen.
    30 min
    +
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    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)
    1. Jede Idee sollte nach den drei Punkten in einer Werteskala von 1-10 gemessen werden.
    2. Lese alle Ideen laut vor.
    3. Fordere die Teilnehmenden auf, Punkte für neu, ansprechend und machbar zu verteilen, wobei 1 die tiefste Note und 10 die höchste ist.
    4. Die Punkte für alle drei Kriterien werden von jedem Teilnehmenden auf eine Karte geschrieben.
    5. Sammle die Punkte ein und hänge sie zu der entsprechenden Idee.
    6. Wiederhole diesen Vorgang für jede Idee.
    7. Zähle die Punkte für jede Idee zusammen.
    8. Welche Ideen bekommen am meisten Punkte für welches Kriterium?
    9. Diskutiere in der Gruppe alle Ideen, welche können weitergeführt werden?
    1. Bereite Wahlkarten vor.
    2. Bestimme eine Wahlperson oder wähle selbst.

    Online: Bereite einen Weg vor, um für alle Teilnehmenden sichtbar Ideen mit Punkten zu vergeben.

  • SCAMPER
    Die SCAMPER-Methode ist ein Kreativitätshilfsmittel, welches auf der Idee basiert, dass alles Neue eine Abänderung von Ideen ist, welche bereits existieren. SCAMPER ist ein englisches Akronym, das als Checkliste dient. Diese Checkliste dient als Erinnerung an Worte und Ideen welche die Fantasie stimulieren, neue Ideen herbeiführen und helfen das Problem zu erkunden. SCAMPER steht für: S-ubstitute (ersetzen), C-ombine (kombinieren), A-dapt (ändere die Funktion), M-odify (verändere die Gestalt), P-ut (neue Verwendung), E-liminate (entfernen), R-everse (umkehren).
    60 min
    +
    -
    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)
    1. Vergegenwärtige dir die Aufgabe und schreibe sie auf ein Flipchart.
    2. Wähle einen Buchstaben von SCAMPER und schreibe auf, wofür er steht. Überlege dir, was für neue Ideen oder Herausforderungen dieses Wort hervorruft.
    3. Schreibe die Antworten auf das Flipchart.
    4. Verwende die Fragen aus der Beschreibung als Inspiration.
    5. Wähle zusätzliche Buchstaben wenn du merkst, dass du ins Stocken kommtst oder du die Möglichkeiten voll ausgereizt hast. Brauche einige oder alle Buchstaben und Fragen des Akronyms.
    6. Gehe über die entstandene Liste und vergewissere, dass sie mit der gestellten Aufgabe übereinstimmt.
    1. Setze dich mit dem Akronym auseinander und vergewissere dich, dass du die Inspirationsfragen kennst.
    2. Gegebenenfalls drucke sie aus.
  • Sonstiges (Schliessung 2)
    Wähle diese Aktivität, wenn du keine passende Methode findest. Editiere den Text im Zeitplan.
    30 min
    +
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    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)
  • Spider Bewertung (auch Spinnendiagramm, oder Radar genannt)
    Spontane Bewertung der, im Workshops auf Basis von Ideen, entwickelten Lösungsvarianten. Dies geschieht anhand von festgelegten Kriterien und klaren Indikatoren.
    30 min
    +
    -
    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)
    1. Je nach Variante: Für Variante "gemeinsam" für alle sichtbar aufhängen. Für Variante "einzeln" an die Teilnehmenden einzeln je ein Exemplar übergeben.
    2. Die Teilnehmenden daran erinnern, ehrlich und selbstbestimmt zu bewerten.
    3. Nach verdeckter Bewertung die einzelnen Exemplare einsammeln und auf ein grosses Arbeitsblatt durch Workshopleitung übertragen und gut sichtbar aufhängen.
    4. Kurz-Präsentation der zwei besten Ideen vorbereiten.
    • Arbeitsblätter mit "Spinnendiagramm" erstellen.
    • Ausreichend Exemplare in mind. A3 ausdrucken (wenn vorab einzeln bewertet wird, reicht dafür eventuell Papierformat A4).
  • Spider-Evaluation

    Die Methode ermöglicht eine differenzierte Analyse, basierend auf einem Spinnendiagramm, und fördert den Austausch zwischen Teilnehmenden. Sie ist flexibel einsetzbar – sowohl analog als auch digital – und eignet sich für die Evaluation von Workshops, die Auswahl von Ideen oder die Reflexion von Arbeitsergebnissen.

    30 min
    +
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    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)

    Analog:

    1. Variante Flipchart:
      1. Auf einem Flipchart wird die Evaluationsspinne gezeichnet. Am Ende jedes Spinnenbeins werden Indikatoren hingeschrieben, die anschliessend bewertet werden. Die Bewertung erfolgt auf einer Skala von 1 [trifft voll und ganz zu] bis 4 bzw. 6 [trifft überhaupt nicht zu].
      2. Die Teilnehmenden erhalten Klebepunkte und Stifte und werden gebeten, nach vorne zu kommen und ihre Bewertungen einzutragen. Anschliessend führt die Moderation die Punkte zusammen.
         
    2. Variante Arbeitsblatt:
      1. Das Arbeitsblatt "Spinnendiagramm" wird entweder für alle sichtbar aufgehängt (A3) oder an die Teilnehmenden individuell verteilt (A4).
      2. Die Teilnehmenden führen die Bewertung gemeinsam oder einzeln durch.
      3. Bei der Einzel-Bewertung werden die einzelnen Exemplare eingesammelt und durch die Workshopleitung auf ein grosses Arbeitsblatt übertragen und gut sichtbar aufgehängt.
         
    3. Kurz-Präsentation der zwei besten Ideen.

     

    Online:

    1. Variante "gemeinsam": Das Miro-Board wird für alle freigegeben.
    2. Variante "einzeln": Jede:r Teilnehmende füllt das Dokument selbständig aus.
    3. Wenn "einzeln": Nach der Bewertung zeigt jede:r Teilnehmende sein/ihr Exemplar während eines Zoom-Meetings (Bildschirm teilen) und die Workshopleitung überträgt die Ergebnisse auf ein Miro-Board, das für alle Teilnehmenden freigegeben wurde.
    4. Kurz-Präsentation der zwei besten Ideen.
    • Kriterien definieren, die bewertet werden sollen.
    • Material vorbereiten:
      • Analog: Flipchart, Klebepunkte und Stifte vorbereiten bzw. Arbeitsblatt mit dem "Spinnendiagramm" erstellen und als A4- oder A3-Blätter ausdrucken.
      • Digital: Arbeitsblatt mit dem "Spinnendiagramm" erstellen und dieses mit den Teilnehmenden via Online-Plattform "Miro" teilen, um so daran zu arbeiten. 
  • SWOT
    SWOT (Strengths, Weaknesses, Opportunities and Threats) steht für Stärken, Schwächen, Chancen und Gefahren. Die SWOT-Analyse bietet einen analytischen Rahmen, um Firmen zu helfen, ihre größten Herausforderungen und Chancen zu erkennen, kann jedoch auch für die strategische Planung und um Entscheidungen zu treffen, eingesetzt werden. Die Idee der SWOT-Analyse kann bis ins Antike Chinas zurückverfolgt werden.
    180 min
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    -
    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)
    1. Bestimme eine_n Moderator_in, der gut zuhören kann und weiß, wie eine Gruppe zu leiten ist, ohne vom Thema abzuschweifen.
    2. Bei großen Gruppen wird dem/der Moderator_in ein_e Helfer_in zugeteilt. Brauche ein Flipchart oder ähnliches, um die Analyse und Diskussionen festzuhalten.
    3. Stelle die SWOT-Methode vor. Dafür können die simplen Fragen: "Wo stehen wir? Und wo wollen wir hin?" gestellt werden.
    4. Je nach verfügbarer Zeit, sollen sich die Teilnehmenden vorstellen, bevor sie in Gruppen von 3-10 Teilnehmenden eingeteilt werden.
    5. Jede Gruppe wählt eine_n Moderator_in, welche_r für das Festhalten der Analyse zuständig ist. Dafür wird eine Wandtafel oder ähnliches gebraucht.
    6. Jede Gruppe soll in 20-30 Min. die Stärken, Schwächen, Chancen und Gefahren zum Thema sammeln. Alles ist erlaubt.
    7. Erinnere die Teilnehmenden daran, so viele Ideen wie möglich zu sammeln. Auswertung kommt später.
    8. Kommentare zur Organisation helfen neue Gedanken zu finden.
    9. Sobald eine Liste entstanden ist, hilft es sie auf die 10 wichtigsten Punkte zu reduzieren.
    10. In einem nächsten Schritt kommen die Gruppen zusammen und die entstandenen Listen werden auf einem Flipchart oder Wandtafel zusammengeführt.
    11. Gehe nach der Reihenfolge "SWOT" vor.
    12. Du kannst auch nach Prioritäten vorgehen wie, die gefährlichste Schwäche oder die größte Chance.
    13. Gehe Gruppe nach Gruppe vor oder lass alle zusammen ihre Ideen einbringen.
    14. Je nach verfügbarer Zeit:
    15. Einigt euch auf die wichtigsten Punkte in jeder Kategorie.
    16. Verbinde die Analyse mit eurer Vision, Mission und dem Ziel.
    17. Entwickle Pläne und Strategien.
    18. Falls nötig kann eine schriftliche Zusammenfassung der Analyse gemacht werden, um diese zur Weiterverarbeitung zu gebrauchen.
    1. Bereite ein kleines Exemplar einer SWOT-Analyse vor.
    2. Versichere dich, dass genügend Platz vorhanden ist.
Es sind keine Methoden vorhanden.

Ändere oben rechts den Filter, oder füge Methoden für diese Workshop-Phase hinzu.
Methoden Abschluss
  • 5-Finger-Feedback

    Das Fünf-Finger-Feedback ist eine einfache Methode, um ein Feedback auf mehrere Aspekte des Workshops zu erhalten. Jeder Finger steht für eine andere Frage, die die Workshopteilnehmenden beantworten.

    30 min
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    -
    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)
    1. Die Moderation erklärt das Prinzip des 5-Finger-Feedbacks.
    2. Das Blatt wird ausgeteilt und die Workshopteilnehmenden beantworten die Fragen.
    3. Es darf genug Zeit eingeplant werden, um ein konstruktives und wertvolles Feedback zu erhalten.
    4. Optional könnte dies von etwas ruhiger Musik begleitet werden.
    5. Einzelne Teilnehmende präsentieren ihr Feedback.
    • Ausdrucke der Handvorlage und eine PowerPoint-Folie vorbereiten.
    • Die Fragen können auf eine PowerPoint-Folie projiziert werden und die Workshopteilnehmenden beantworten sie auf ihrer ausgedruckten Vorlage. Oder die Vorlage wird von der Moderation im Voraus erstellt. Dazu müssen die Fragen in die Finger und die Handfläche geschrieben und danach die benötigte Anzahl Kopien erstellt werden.
  • Blitzlicht

    Bei dieser sehr einfachen Form der Reflexion beschreiben alle Teilnehmenden des Workshops ganz kurz ihre aktuelle Stimmung oder Meinung.

    30 min
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    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)
    1. Die Workshopleitung entwickelt spontan und auf Basis des Workshopverlaufs und je nach Stellenwert und Zeitpunkt des Workshops, z.B. im Rahmen eines grössenren Projekts, eine Abschlussfrage für die Blitzlichtrunde.
    2. Sie fordert die Teilnehmenden auf, sich im Kreis aufzustellen (falls vorher viel gesessen wurde) oder zu setzen (falls der Workshop von viel Dynamik geprägt war).
    3. Die Workshopleitung formuliert die Frage und ordnet die Beschränkung der Stellungnahme im Hinblick auf Zeit oder Anzahl der Worte an (z.B. maximal 30 Sekunden oder maximal 10 Worte).
    4. Alle Teilnehmenden sollten zu Wort kommen und kurz "aufblitzen", ohne dass es zu einer weiteren Reflexion oder Diskussion kommt. 
    5. Je nach Bedarf können die Stellungnahmen protokolliert werden.
    • Es wird empfohlen, sich zuvor ein paar mögliche Blitzlicht-Fragen auszudenken.
  • Feedbackrunde

    Die Teilnehmenden sowie die Durchführenden geben einander Feedback zu den Ergebnissen und zum Ablauf des Workshops. Je nach Projekt, in das der Workshop eingebettet ist, wird auch ein Ausblick auf die nachfolgenden Aufgaben und Workshops besprochen.

    30 min
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    -
    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)
    1. Den Ablauf der Feedbackrunde erklären.
    2. Je nach Zielsetzung ein Feedbackformat wählen (Blitzlicht oder detailliertes Feedback).
    3. Die Feedbackrunde moderieren und darauf achten, dass alle Personen zu Wort kommen und keine Diskussionen entstehen.
    4. Das Feedback dokumentieren und einen kurzen Ausblick auf die nächsten Schritte geben.
    • Konkrete Fragen definieren, die das Feedback strukturieren (z. B. „Wie empfandest du die Arbeitsatmosphäre?“)
    • Ein Flipchart, digitale Tools oder Notizzettel vorbereiten, um Feedback zu dokumentieren.
    • Evtl. die Dauer der Feedbackrunde festlegen (z. B. 20 Minuten für eine Gruppe von 10 Personen).
  • Future Backwards

    Die „Future Backwards“-Methode ermöglicht es Gruppen, Perspektiven aus der Vergangenheit und mögliche Zukünfte zu reflektieren. Durch die Visualisierung von positiven („Himmel“) und negativen („Hölle“) Szenarien sowie Wendepunkten in der Geschichte einer Organisation können Muster erkannt und gemeinsam Zukunftsstrategien entwickelt werden.

    60 min
    +
    -
    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)
    1. Die Moderation erklärt die Methode und das Ziel des Workshops.
    2. Jede Gruppe beschreibt gemeinsam den aktuellen Zustand der Dinge (AS). Dabei kommen Ereignisse aus unterschiedlichen Mitarbeitendenperspektiven zum Vorschein. Begriffe oder Anekdoten werden auf Karten notiert und in der Mitte der Fläche platziert.
    3. Die Gruppe entwickelt zunächst ein ideales, aber unmögliches Zukunftsszenario („Himmel“) und anschliessend ein unmögliches, negatives Zukunftsszenario („Hölle“). Die Begriffe werden im oberen bzw. unteren Bereich platziert.
    4. Die Teilnehmenden identifizieren Wendepunkte in der Vergangenheit oder Zukunft, die zu den jeweiligen Szenarien führen könnten, und markieren diese mit einer anderen Farbe.
    5. Die Ergebnisse werden verglichen, Gemeinsamkeiten und Unterschiede analysiert und mögliche Handlungsstrategien entwickelt.
    • Wenn möglich sechseckige Karten verwenden (z. B. in verschiedenen Farben für Himmel, Hölle, Wendepunkte), Marker, Flipchart oder Whiteboard.
    • Es sollte ausreichend Platz für die Visualisierung vorhanden sein (z. B. grosse Pinnwand).
    • Optional kann eine Legende an der Arbeitsfläche angebracht werden, die die Farben und Kategorien erklärt.: Aktueller Status (AS), Wendepunkte des aktuellen Status (AS), Himmel (gute Zukunft), Hölle (schlechte Zukunft), Wendepunkte des Himmels, Wendepunkte der Hölle
  • Sonstiges (Abschluss)
    Wähle diese Aktivität, wenn du keine passende Methode findest. Editiere den Text im Zeitplan.
    30 min
    +
    -
    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)
  • Zielscheibe

    Die Methode "Zielscheibe" ermöglicht es den Teilnehmenden, die Zielerreichung eines Workshops oder Projekts visuell zu reflektieren. Mithilfe einer Zielscheibe bewerten die Teilnehmenden ihre Nähe zum Ziel und ihre persönliche Wirkung auf den Prozess.

    30 min
    +
    -
    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)
    1. Die Teilnehmenden stehen um die Zielscheibe herum (je nach Möglichkeit und Material, das zur Markierung verwendet wird, auf Flipchart oder am Boden oder auf einem Tisch).
    2. Die Teilnehmenden lesen für sich nochmals das eigene definierte Ziel durch.
    3. Danach bewerten die Teilnehmenden selbständig die Nähe zum Zentrum und nehmen die entsprechenden Markierungen vor.
    4. Zum Abschluss schreiben die Teilnehmenden in wenigen Worten eine kurze Erläuterung der vorgenommenen Markierungen.
    5. Die Zielscheibe kann analog oder digital archiviert werden.
    • Vorbereitung der Zielscheibe in Abhängigkeit der Gruppengrösse und der zu erwartenden Treffer auf der Zielscheibe (also hier: klein, da Einzelperson)
    • Marker oder Klebepunkte
    • Online: Ein geeignetes Online-Whiteboard zur Verfügung stellen.
Es sind keine Methoden vorhanden.

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Methoden
  • 1, 2 oder 3

    Abschlussmethode zur Bewertung des Workshops durch Teilnehmende nach dem berühmten Fernseh-Quizspiel "1, 2 oder 3".

    30 min
    +
    -
    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)
    1. Die Workshopleitung erklärt die Übung und die Felder 1 (nicht gut), 2 (mittel) und 3 (gut).
    2. Eine der vorbereiteten Frage stellen und die Teilnehmenden auffordern, sich auf eines der Felder zu stellen.
    3. Die Teilnehmenden wechseln von Feld zu Feld, bis die Moderation ruft: „1, 2 oder 3 – letzte Chance… vorbei!“. Dann stellen sich die Teilnehmenden auf die finalen Felder. Alternativ kann die Melodie der Fernsehsendung abgespielt werden.
    4. Die Anzahl der Teilnehmenden pro Feld notieren.
    5. Rückfragen an Teilnehmende auf den Feldern 1 und 2 stellen, um zu eruieren, was besser gemacht werden könnte.
    • Drei Felder vorbereiten mit Klebeband oder Kreide und diese nummerieren nach 1, 2 und 3. 
    • Spezifische Feedbackfragen zu unterschiedlichen Aspekten des Workshops vorbereiten.
    • Variante: Youtube-Video mit der Melodie des Quizspiels "1, 2 oder 3" herunterladen bzw. vorbereiten, damit man diese hört, wenn es zu den Fragen kommt.
  • 1, 2 oder 3

    Abschlussmethode zur Bewertung des Workshops durch Teilnehmende nach dem berühmten Fernseh-Quizspiel "1, 2 oder 3".

    30 min
    +
    -
    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)
    1. Die Workshopleitung erklärt die Übung und die Felder 1 (nicht gut), 2 (mittel) und 3 (gut).
    2. Eine der vorbereiteten Frage stellen und die Teilnehmenden auffordern, sich auf eines der Felder zu stellen.
    3. Die Teilnehmenden wechseln von Feld zu Feld, bis die Moderation ruft: „1, 2 oder 3 – letzte Chance… vorbei!“. Dann stellen sich die Teilnehmenden auf die finalen Felder. Alternativ kann die Melodie der Fernsehsendung abgespielt werden.
    4. Die Anzahl der Teilnehmenden pro Feld notieren.
    5. Rückfragen an Teilnehmende auf den Feldern 1 und 2 stellen, um zu eruieren, was besser gemacht werden könnte.
    • Drei Felder vorbereiten mit Klebeband oder Kreide und diese nummerieren nach 1, 2 und 3. 
    • Spezifische Feedbackfragen zu unterschiedlichen Aspekten des Workshops vorbereiten.
    • Variante: Youtube-Video mit der Melodie des Quizspiels "1, 2 oder 3" herunterladen bzw. vorbereiten, damit man diese hört, wenn es zu den Fragen kommt.
  • East-West Uploading

    East-West Uploading ist eine Methode, die den Dialog und den Wissensaustausch zwischen Teilnehmenden fördert. Paare mit entgegengesetzten Sitzplätzen diskutieren ihr Vorwissen zu einem vorgegebenen Thema und notieren anschliessend ihr gemeinsames Verständnis. Ziel ist es, Wissen zu teilen und neue Perspektiven zu entwickeln.

    30 min
    +
    -
    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)
    1. Kurze Einführung in die Methode.
    2. Zuweisung der Paare und Erläuterung des Ablaufs
    3. Durchführung des Dialogs (3 Minuten) und der Dokumentation (2 Minuten)
    • Die Sitzordnung sollte klar definiert und es sollte genügend Platz für Dialoge vorhanden sein.
    • Man benötigt lediglich einen Stift und ein Blatt Papier, das Notieren auf einem Flipchart ist ebenfalls möglich.

    Online: Sicherstellen, dass es private Gruppenräume (Breakout-Räume) gibt. Alternativ kann das Online-Plenum so moderiert werden, dass die Gespräche aneinander vorbei kommen.

  • Gruppen-Collage

    In dieser Methode erstellt eine Gruppe gemeinsam eine visuelle Collage. Durch den Austausch von Ideen und Assoziationen entstehen inspirierende Kunstwerke, die als Grundlage für persönliche oder gemeinsame Projekte dienen können.

    180 min
    +
    -
    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)
    1. Die Methode und das Ziel werden erklärt. Es soll kein Text, sondern nur Bilder bzw. Bildmaterial verwendet werden.
    2. Jede:r beginnt mit einer individuellen Grundlage (z. B. durch Zeichnen, Malen oder Kleben).
    3. Anschliessend werden die Blätter im Uhrzeigersinn weitergegeben und jede:r Teilnehmer:in bearbeitet das neue Blatt.
    4. Der Prozess wird so lange wiederholt, bis jede:r Teilnehmer:in das ursprüngliche Blatt zurückerhält.
    5. Am Ende stellt jede:r das fertige Werk vor, und die Gruppe diskutiert die entstandenen Ideen und Assoziationen.
    • Möglichst viel unterschiedliches Material wird bereitgestellt: Buntstifte, Filzstifte, Papier in A3-Grösse, Scheren, Kleber, Magazine zum Ausschneiden etc.
    • Ein grosser Tisch oder eine genügend grosse Bodenfläche wird benötigt.
  • Hangman

    Hangman ist ein Ratespiel, bei dem ein Wort erraten werden muss, bevor ein vollständiger Galgen gezeichnet wird. Es fördert die Erweiterung des individuellen Wortschatzes.

    30 min
    +
    -
    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)
    1. Die Regeln werden erklärt.
    2. Die leitende Person wählt ein Wort aus und zeichnet die Grundstruktur des Galgens sowie Unterstriche für die Buchstaben auf.
    3. Die Teilnehmenden schlagen reihum Buchstaben vor.
    4. Richtige Buchstaben werden eingetragen, falsche führen dazu, dass ein Teil des Galgens ergänzt wird.
    5. Wer das Wort erraten hat, kann sich ein neues Wort ausdenken. Falls niemand das Wort richtig erratet, kann sich die Person, die an der Reihe ist, ein neues Wort ausdenken.
    6. Die Anzahl der richtig erratenen Wörter je Spieler:in oder Gruppe wird notiert.
    7. Der:die Spieler:in mit den meisten erratenen Wörtern gewinnt.
    8. Das Ziel der Gruppe ist es, dass sie das Wort erraten und der "Mann nicht gehängt wird". Gleichzeitig ist das Ziel von jeder:m Einzelnen, das Wort zu erraten.
    • Analog: Eine Tafel, Whiteboard oder ein grosses Blatt Papier sowie Marker oder Kreide.
    • Online: Tools wie Zoom (Whiteboard-Funktion) oder Miro können verwendet werden.
    • Wörter auswählen, die zum Kenntnisstand der Gruppe passen.
  • Interessens/-Themengruppen bilden

    Diese Methode ist vor allem für die Uploadingphase sinnvoll. Durch diese werden Ressourcen gebündelt oder neue Ressourcen entdeckt und Begegnung zwischen Personen geschaffen , welche sich nicht oder nicht gut kennen. Ziel dieser Methode ist das kreative formieren von Interessens- oder Themengruppen. Die Teilnehmenden können ihre Interessen oder Themen mit Personen vertiefen, die sie nicht kennen. Mit der Methode wird transparent gemacht, wo sich überschneidende Interessen und Themen von Personen befinden, diese verbinden und in einen Austausch kommen. Dies soll den effizienten Prozess in den Gruppen begünstigen. 

    60 min
    +
    -
    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)
    Die Moderationsperson leitet die Gruppe durch die verschiedenen erwähnten Aufgaben. 

    Flipchart mit diversen Interessen und Themengruppen mit Titel beschriften. Danach darunter alle Unterthemen auflisten. Bsp. Oberthema: Aktivierende Tätigkeiten / Sport, Unterthemen: Yoga, Outdoorworkout oder IT als Oberthema und Webseitengestaltung als Unterthema. Ausserdem muss genug Malerband vorhanden sein. Zusätzlich müssen genug Flipchartstifte vorhanden sein (Anzahl geschätzte Teilnehmerzahl). Um die Flipcharts aufzuhenken werden entweder Malerklebeband oder Magnete verwendet. Um einen Austauschort für die Gruppen bereitzustellen, benötigt es je nach Teilnehmer*innenzahl zwei bis 10 Stühle pro Tischinsel. Dafür können zwei Tische zusammengesetzt werden. Ausserdem wird ein Timer (z.B. mit Handy) benötigt. 

     

  • Mindmap online (z. B. auf Miro)

    „Mindmap online“ ist eine kreative Methode, um assoziatives Denken in einer Gruppe zu fördern. Die Teilnehmenden arbeiten gemeinsam an einem digitalen Flipchart, auf dem sie Begriffe und Ideen rund um einen Kernbegriff sammeln und strukturieren.

    30 min
    +
    -
    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)
    1. Es treffen sich alle in der Videokonferenz, bevor Ziel und Ablauf der Methode erklärt werden.
    2. Die Mikrofone werden stumm geschaltet.
    3. Die Teilnehmenden erstellen digitale Post-its mit spontanen Ideen und Begriffen und platzieren diese selbstständig um den Kernbegriff.
    4. Die Gruppe kann die Mindmap weiter strukturieren, indem sie Zweige erstellt, Begriffe zusammenführt oder Verbindungen einzeichnet.
    5. Die Ergebnisse werden gemeinsam besprochen, Cluster oder neue Verbindungen identifiziert und bei Bedarf ergänzt.
    6. Die wichtigsten Erkenntnisse werden zusammengefasst und das Miro-Board wird für die weitere Nutzung gespeichert.
    • Videokonferenz einrichten
    • Miro einrichten und Zugang für alle gewährleisten
    • Thema oder Kernbegriff auswählen und Leitfragen überlegen, um die Teilnehmenden zu inspirieren (z. B. „Was fällt euch spontan zu Nachhaltigkeit ein?“)
  • Storyboard
    Ein Storyboard ist eine zeichnerische Version eines Drehbuchs oder eine Visualisierung eines Konzeptes oder einer Idee. Es dient als Ordnungsmittel zur thematischen Sortierung von Beiträgen.
    60 min
    +
    -
    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)
    1. Such dir eine oder mehrere Ideen bzw. Ideenfragmente aus, fasse diese zu einer Geschichte zusammen und versuche sie im Storyboard darzustellen.
    2. Stelle die Geschichte einer externen Person vor.
    3. Lass dir Rückmeldung geben. Ist die Argumentation schlüssig? Ist die zentrale Botschaft logisch und überzeugend? Ist es eine gute Storyline?
    1. Bereite Vorlagen für die Erarbeitung der Storyboards vor.
  • Wie können wir.. (WKW)

    Die "Wie können wir..."-Methode (WKW) ist eine kreative Ideenfindungstechnik, bei der das Team gemeinsam nach Lösungen für eine bestimmte Herausforderung oder Fragestellung sucht.

    30 min
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    -
    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)
    • Die moderierende Person erklärt die Methode und den Ablauf.
    • Die Ergebnisse aus der Recherche oder den Interviews werden geteilt und es folgt eine Diskussion, um das Hauptproblem zu formulieren.
    • Die Gruppe formuliert gemeinsam die „Wie können wir...“-Frage.
    • Jede Person notiert individuell Ideen auf Post-its.
    • Die gesammelten Ideen werden gemeinsam kategorisiert und diskutiert.
    • Die Gruppe wählt die vielversprechendsten Ideen aus und diskutiert mögliche nächste Schritte.
    • Das Problem durch Recherchen, Interviews oder Beobachtungen identifizieren.
    • Ausreichend Material bereitstellen: Post-its, Stifte, ein Flipchart oder ein digitales Whiteboard für Online-Meetings.
    • Klare Rollen definieren, z. B. Moderator:in und Zeitnehmer:in, um den Prozess zu steuern.
    • Den Raum oder die digitale Plattform einrichten, sodass alle Teilnehmenden aktiv mitarbeiten können.
Es sind keine Methoden vorhanden.

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